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karnevi · 2011-01-17 · actualizada: 2019-06-12 · 43702 visitas [#100]  |  |  |  | facebook twitter menéame
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info SPECTRUM [4256]  
info AMSTRAD [4021] 
info MSX [431] 
info
Idioma:
Género: Pack
Distribución: Comercial
Precio: 1200/2250 Pts
 
equipo de programación
Dinamic Software.
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COLECCION DE EXITOS DINAMIC

rocky*
dustin
nonamed
camelot
game over*
abu simbel
army moves
don quijote*
phantomas 2
arquímedes XXI*

* ROCKY Y ARQUIMEDES XXI sustituyen a GAME OVER y DON QUIJOTE, en MSX



ABU SIMBEL

INTRODUCCION

JOHNNY JONES, héroe del SAIMAZOON y del BABALIBA, continúa su reto personal a la
muerte en esta tercera parte de la trilogía, en la que, guiado por su amor al
peligro, se sumerje de lleno en los pasadizos y recovecos de una oscura y
milenaria pirámide de Egipto.

A lo largo de 3.000 años, los mejores exploradores han intentado profanar el
sagrado templo de ABU SIMBEL, construído por el emperador RAMSES II (para
albergar en él todas las riquezas y secretos que multitud de generaciones han
ido depositando en sus entrañas), sin embargo, llegar a la cámara mortuoria es
inaccesible, salir con vida del laberinto imposible. Todos los que osaron
profanar el templo jamás regresaron.

JOHNNY JONES cegado por el atractivo del reto se sumerje en esta pesadilla,
cuando todos fracasan y mueren, el héroe intenta lo imposible.


ARGUMENTO

Nuestro protagonista, al profanar el templo, ha sido víctima de un terrible
hechizo. El espíritu de RAMSES II ha castigado su osadía reduciendo a nuestro
héroe al tamaño de un perro sin cuello y sin extremidades inferiores, JOHNNY se
encuentra sólo y perdido, rodeado de peligros y pasadizos mortales, quiere
recuperar su antigua anatomía a toda costa y para ello necesita encontrar la
cámara mortuoria central.

Ante él se encontraba la ciénaga, al fondo se escuchaba el chapoteo de las
voraces pirañas, no se podía rendir ahora, fue saltando de islote en islote
hasta llegar a tierra firme. Una vez allí, recordando el color del diamante, fue
teletransportado al interior de los criptas centrales, atravesó la trampa de los
cuchillos, la sala electrolítica, el ataque sistemático de vampiros y arañas
venenosas y por fin pudo llegar a lo sala de la EFIGIE.

Estaba cansado y sudoroso, pero después de respirar profundamente cogió en sus
manos el cuenco mágico y tras una breve pausa lo pasó con mucho cuidado bajo el
electrodo apareciendo en la cámara mortuoria.
Al fin, frente a él, se encontraba el secreto de ABU SIMBEL.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD Y SPECTRUM

0 = Izquierda.
P = Derecha.
Q = Salto largo.
A = Salto corto.
KEMPSTON, COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEÑO PARA AMSTRAD

CODIGO: Paco Martín.
GRAFICOS: Luis Rodríguez y Víctor Ruiz.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM

CODIGO: Víctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga y Víctor Ruiz.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

CURSORES:
DERECHA
IZQUIERDA
ARRIBA: SALTO LARGO
ARRIBA + SPACE: SALTO CORTO
M: MUSICA ON/OFF
JOYSTICKS:
DERECHA
IZQUIERDA
ARRIBA: SALTO LARGO
ARRIBA APRETANDO EL DISPARO: SALTO CORTO


EQUIPO DE DISEÑO PARA MSX

PROGRAMADORES: Gervasio Marcos Treceño, Elías Camina Rodríguez.
MUSICA: Manuel Cubedo Fort.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


CAMELOT WARRIORS

Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te
internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra,
trampas ocultas.

Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca eches la mirada atrás.


LOS CUATRO MUNDOS

En esta aventura te enfrentas a cuatro mundos distintos:
— EL BOSQUE: Escenario natural en el que te esperan numerosos enemigos.
Consigue que el hechizo del druida te transforme en un «viscoso batráceo».
— EL LAGO: Peces asesinos, medusas eléctricas y un ambiente de terror te
provocarán un shock mental.
— LAS GRUTAS: Sumergido bajo tierra, con dificultad para respirar un aire tan
enrarecido, buscarás una salida hacia la superficie.
— EL CASTILLO DE CAMELOT: Finalmente entrarás al Castillo donde se halla la
clave que resuelve todo el misterio.

Estos cuatro mundos están comunicados entre sí, deberás encontrar las zonas
fronteras para pasar de uno a otro.


LOS PERSONAJES

AZNAHT: El druida amo del bosque.
KINDO: Hermano de Neptuno y rey del lago.
AZORNIC: El poderoso dragón, señor de las grutas.
ARTURO: Rey de Camelot.


EL JUEGO

En el mundo de Camelot han entrado 4 elementos del siglo XX.

LA VOZ DE OTRO MUNDO, EL ESPEJO DE LA SABIDURIA, EL ELIXIR DE LA VIDA, EL FUEGO
QUE NO QUEMA.

Distinguirlos te será fácil, debes cogerlos y presentarlos a los guardianes de
cada mundo, ellos se encargan de su destrucción.

Vencer a todos los enemigos no es tarea sencilla, pero cuentas para ello con una
espada que elimina a algunos animales y un potente salto que evita seas atacado
por otros. Por tanto: Espera, calcula y piensa antes de actuar.


EL MISTERIO FINAL

Después de tanta lucha y peligros, al llegar al final de CAMELOT WARRIORS, se
halla el secreto de un mágico misterio que explica todo el juego.

Presenciar la solución o tanto enigma es sólo privilegio para los más hábiles.
¿Serás tú uno de los afortunados?


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

Q = Saltar
O = Izquierda
P = Derecha
SIMBOL = Espada
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM

CODIGO: Víctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

Q = Saltar
O = Izquierda
P = Derecha
SPACE = Espada
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEÑO PARA AMSTRAD

CODIGO: Víctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho y Víctor Ruiz.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

DERECHA
IZQUIERDA
ARRIBA = SALTO
SPACE = ESPADA
M = MUSICA ON/OFF
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEÑO PARA MSX

CODIGO: Elías Camina y Gervasio Marcos.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.



PHANTOMAS II

Tu misión da miedo. Debes destruir al malvado CONDE DRACULA que asola la región.
El escenario de tu pesadilla es el Castillo de ese malévolo personaje. A lo
largo de 96 horripilantes habitaciones te verás asediado por los esclavos de
DRACULA, intenta evitar que te atrapen y consigue la mayor cantidad de alimento.
Si reúnes las 5 llaves y las introduces en sus 5 cerrojos correspondientes
habrás realizado una parte muy importante de tu misión.

Para conseguir cada llave debes encontrar un determinado objeto y fijarlo al
«generador de pedales», si así lo haces podrás saltar el enorme foso. la segunda
parte de tu misión consiste en abrir las 6 contraventanas mágicas pulsando los
interruptores adecuados.

Finalmente busca el martillo y la estaca y camina veloz a la parte superior del
castillo para coger la cruz.

En este instante serás teletransportado al espacio para librar la confrontación
final en la que podrás utilizar el arma láser y la mochila autopropulsada.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX

PROGRAMADOR: Emilio Salgueiro.
GRAFICOS: Santiago Morga y Snatcho.
DISEÑO ARTISTICO: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

IZQUIERDA: N
DERECHA: M
SALTO LARGO: A
SALTO CORTO: Z
DISPARO: SPACE
INICIAR: ESC


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

REDEFINIBLES.
JOYSTICK COMPATIBLE


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

CURSORES = MOVIMIENTOS.
SPACE = DISPARO.



NONAMED


ARGUMENTO

Erase que se era una época pasada donde los hombres para demostrar su valor y
conseguir ser nombrados Caballeros del Rey, debían someterse a las más duras
pruebas.

En un valle olvidado de la Baja Sajonia existía un pueblo de guerreros y
campesinos que rendía pleitesía a su anciano y venerable monarca, el rey ABDUL
HONEICKAM GARGOY.

Los jóvenes aspirantes a Caballeros de su Majestad eran seleccionados en todas
las comarcas y villas, de entre aquellas que destacaban en el manejo del arco,
la lucha a cuerpo o la espada.

Sin embargo, el más duro de los sacrificios quedaba reservado sólo a unos pocos
elegidos.

Uno por uno eran sometidos al rito final, el rito del Castillo sin nombre.
Consistía la prueba en ser encerrado en el Castillo sin nombre, intentar
sobrevivir al mundo de pesadilla que existía dentro de sus muros y escapar con
vida de él para lo que la cuestión fundamental era encontrar la puerta.

Muchos jóvenes aspirantes a Caballeros intentaron el reto, pero la gran mayoría
nunca consiguieron sobrevivir y fueron convertidos en ogros, bajo los poderosos
hechizos que el malvado mago NILREM reservaba a los perdedores.


PELIGROS Y DIFICULTADES

El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso conde ALUCARD y
estaba habitado por una serie de curiosos personajes.

En primer lugar hay que mencionar al mago NILREM, antiguo druida del valle,
especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de
todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte
innumerable de pócimas.

NILREM tiene hechizados a todos los aspirantes a Caballero que no han conseguido
encontrar la puerta de salida a los que ha convertido en ogros. Para conseguir
escapar del Castillo sin nombre deberás entregar algo al Mago que, en
agradecimiento, te pagará con un conjuro.

Otra de las claves del éxito tiene relación con los jardines interiores del
Castillo en donde se encuentra la Fuente Sagrada, su agua te dará mucha fuerza y
hará más vigorosos tus saltos.

Las capacidades físicas del protagonista son variadas, puede correr para escapar
de sus perseguidores, golpearles a base de patadas, trepar por cuerdas y
agacharse para no ser herido por los enemigos aéreos.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEÑO PARA AMSTRAD

PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
GRAFICOS: Javier Cubedo.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

Q = Arriba
A = Abajo
O = Derecha
P = Izquierda
M = Patada

TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM

PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
GRAFICOS: Tomás Ledo y Javier Cubedo.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEÑO PARA MSX

PROGRAMADORES: Ignacio Abril y Pedro Sudón.
GRAFICOS: Tomás Ledo y Javier Cubedo.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.



DUSTIN


ARGUMENTO

Año 1989.

La cárcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata de
KID SAGUF, más conocido como DUSTIN, el ladrón de joyas y obras de arte más
famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la policía ha
sido capturado.

Toda la preocupación de sus guardianes está volcada en evitar que DUSTIN pueda
escapar.

Por esta razón todo el centro penitenciario ha sido rediseñado para que nada
escape al control de su Director: sin embargo, KID SAGUF ha estado durante meses
cavilando, analizando horarios, memorizando el funcionamiento interno del centro
y ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos los periódicos.
Para no olvidar ningún detalle, ha escrito su desarrollo completo en un cuaderno
al que hemos tenido acceso y del que aquí os revelaremos su información más
interesante.


EL PLAN DE FUGA

DUSTIN sabe que para salir de la cárcel necesita varios objetos, y también ha
analizado a los personajes que conviven con él en prisión, llegando finalmente a
las siguientes conclusiones:

1. Existen dos tipos de personajes:
— POLICIAS.
— OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.
Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para
conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quitárselo en una pelea.
El segundo grupo está compuesto por personas que te entregan objetos si se los
cambias por:
— TABACO, WHISKY O DINERO

2. Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misión:
— HUESO.
— ANTIDOTO.
— ESTATUA.

3. Para defenderte de los policías existen dos grupos de armas, unas que tienen
los mismos polis, otras que ponen los presos.
POLICIAS:
— PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS.
PRESOS:
— MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4. Sólo puedes escapar cuando esté la luz de alarma verde.
Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los
objetos. La cárcel está dividida en dos barracones separados por un patio, no
puedes pasar al barracón donde se encuentra la salida a no ser que tengas
ganzúas. Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una
barca, atravesando el bosque y entregando al Mago la estatua.
El tiempo comienza a las 9 horas y sólo tienes hasta las 12 para escapar. LLAVES
y TARJETA son herramientas muy útiles para el éxito de lo misión.

5. Los sistemas de lucha están basados en la utilización de iconos. Puedes
pelear a puñetazos, tiros, porrazos, martillazos. etc.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEÑO PARA AMSTRAD

PROGRAMADOR: Enrique Cervera.
GRAFICOS: Javier Cubedo y Luis Rodríguez.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

Q = Arriba.
A = Abajo.
O = Izquierda.
P = Derecha.
M = Seleccionar Icono.
SYMBOL SHIFT = Dar puñetazos, intercambiar objetos, disparar o lanzar cartuchos.
SPACE = Para hacer desaparecer un objeto.

TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM
PROGRAMADOR: Enrique Cervera.
GRAFICOS: Snatcho y Luis Rodríguez.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEÑO PARA MSX

PROGRAMADORES: Enrique Cervera y Pedro Sudón.
GRAFICOS: Snatcho y Luis Rodríguez.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.



ARMY MOVES

ARGUMENTO

DERDHAL es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales.

Ha sido entrenado durante largos años para convertirse en un especialista, y
ahora es el primero de su promoción.

Puede atravesar las lineas enemigas por tierra, mar o aire, domina todas las
técnicas de la guerra en la selva, conoce todos las armas y es un experto en
explosivos.

Por sus características, ha sido escogido para una singular misión.

Debe atravesar las líneas enemigas, localizar el CUARTEL GENERAL de sus
oponentes y conseguir el plano de la bomba de partículas que puede convertirse
en el arma más destructiva creada por el hombre.

La Humanidad no está a salvo mientras no se consigan esos planos. DERDHAL conoce
el peligro que entraña la misión y la importancia vital de finalizarla con
éxito, pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una pesadilla de la que
es difícil escapar.


FASES DEL JUEGO

PRIMERA CARGA:

Comienzas la difícil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con
misiles tierra-aire y tierra-tierra, atraviesas un puente, donde serás atacado
por un terrible fuego cruzado y sólo puedes confiar en tu valor y tu sangre
fría. Tu primer objetivo debe ser llegar a la base de helicópteros enemiga para
robar uno de ellos.

Cuando consigas apoderarte del helicóptero tendrás que atravesar inhóspitos
territorios y medir tus fuerzas en combate aéreo.

Si tras todo ello vives para contarlo, divisarás el mar.

En este momento comienza la búsqueda de una isla llena de jungla pantanosa
escondida en el Pacífico, en la que se encuentra el Cuartel General del ejército
enemigo.

SEGUNDA ETAPA:

Cuando encuentres el lugar, saltas a la jungla para internarte en sus peligros
ocultos.

Si eres veloz y puedes esquivar todas las balas, llegarás hasta la base,
atravesarás barracones y puestos de guardia, evitarás todos las granadas que te
lancen desde las torretas y, finalmente, conseguirás llegar al Cuartel General.
Busca ahora la sala de los Generales, consigue llegar a la caja fuerte, recupera
los planos de la bomba de partículas y habrás conseguido salvar el mundo y
convertirte en un héroe.


TECLAS DE CONTROL

REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX

PROGRAMA: Víctor Ruiz.
GRAFICOS: Víctor Ruiz y Santiago Morga.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.



GAME OVER

ARGUMENTO

En una lejanísima Galaxia perdida en la inmensidad del Universo, una bellísima y
malvada mujer había sometido con su inteligencia y un inmenso ejército de
TERMINATORS a las cinco confederaciones de planetas situadas más allá de ALFA
CENTAURI.

Todo el poder de GREMLA descansaba en la fidelidad casi religiosa de su
lugar-teniente ARKOS; sin embargo, la inteligencia de este MEGA-TERMINATOR de
combate había evolucionado en los últimos ultraquarks de tal manera que,
finalmente, abandonó a GREMLA y se unió a las tropas de la infantería sideral,
que capitaneaba el general de estrella azul MC KILLER.

La aventura comienza...

Arkos conoce muy bien el poder de combate de los TERMINATORS de GREMLA. Arkos es
una máquina perfecta para destruirles.

Arkos sólo tiene una orden en su cerebro electrónico: ejecutar la misión.


ENEMIGOS Y PERSONAJES

Los planetas dominados por el poder de GREMLA se encuentran vigilados por un
complejo centro de seguridad dirigido por el SISTEMA DE INTELIGENCIA SIDERAL,
«NEXUS ZH07».

Ningún detalle escapa a su control.

Ninguna formación de turbo-cazas puede pasar inadvertida a su radar de
partículas.

Nada es desconocido para NEXUS ZH07.

Si la presencia de NEXUS es determinante, no lo son menos la multitud de
TERMINATORS que pululan por los planetas de GREMLA.

Todos ellos son máquinas creadas para el combate, la búsqueda y la destrucción.
Durante el transcurso de su misión, ARKOS se enfrentará a muchos de ellos, y
sólo su rapidez de reflejos podrá evitarle la muerte segura.

Si decides embarcarte en esta aventura, deberás enfrentarte a KAIRAS (canguros
mutantes), ORCOS (feroces monstruos del planeta DEDRON), LEISERS-FREISERS
(androides autónomos de localización, van provistos de cámara telescópica y
cañón de turbo-láser), GARKLAS CLONICOS (especialistas en seguir rastros por el
pantano), etc.

Todo un mundo repleto de peligros.

Toda una aventura para valientes.

Todo un reto sólo para héroes.


FASES DEL JUEGO

GAME OVER tiene dos fases distintas de juego, que corresponden a dos mundos
diferentes.

PLANETA-CARCEL

Totalmente informatizado, produce materias primas para el Imperio de GREMLA y
está habitado por robots de trabajo y TERMINATORS de seguridad.

PLANETA-PALACIO IMPERIAL

Desde aquí decide el destino de sus súbditos y el orden de sus conquistas.

La destrucción de este Palacio es tu meta final; para llegar hasta él tienes que
atravesar toda la jungla pantanosa que lo rodea.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

P = Derecha
O = Izquierda
Q = Subir, saltar y trepar por escaleras
A = Bajar, agacharse
SPACE = Disparar
COPY = Lanzar bombas

TECLAS REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEÑO PARA AMSTRAD

PROGRAMA: Snatcho.
GRAFICOS: Snatcho.
PORTADA: Luis Royo.


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM
PROGRAMA: Snatcho.
GRAFICOS: Snatcho.
PORTADA: Luis Royo.



DON QUIJOTE

«En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho
tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín
flaco y galgo corredor. Una olla de algo más vaca que carnero...»


INTRODUCCION

La Mancha, España, abril de 1605...

Eres don ALONSO QUIJANO, un hidalgo manchego del siglo XVII, cuya debilidad son
las novelas de caballerías. Todo va más o menos bien por tu casa, hasta que un
día tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a
correr aventuras por La Mancha. ¡Vaya ideas extrañas que tiene el hidalgo! Te
consigues un escudero, SANCHO PANZA, que, aunque no es gran cosa, te ayudará en
los momentos difíciles. A partir de este momento entrarás en las más increíbles
aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas serán
testigos de tus más locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros
leones. Tu objetivo final es conseguir los amores de DULCINEA del TOBOSO, tu
amada, para poder así comenzar tus desventuras.


¿COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don Quijote de La Mancha es una aventura gráfico conversacional que a causa de
su complejidad está dividida en dos partes. Tú debes acabar la primera parte
para conseguir un código que te permitirá jugar en la segunda parte. Esta
aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases y aunque la
estructura básica que debes teclear es VERBO + NOMBRE, también aceptará y
entenderá frases separadas por signos de puntuación y frases que incluyan
artículos, preposiciones y adverbios. He aquí una muestra de lo que Don Quijote
es capaz de entender:

EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLERIAS, ABRIR LA PUERTA.
BAJAR LA ESCALERA RAPIDAMENTE.
LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.
ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.

Los adverbios servirán para especificar la manera como deseas que una acción sea
efectuada.

Otros comandos que te serán de utilidad son:
GRABAR: Graba tu posición actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad
6128, 664, podrán grabar su posición actual en disco. los poseedores de
Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendrán que limitar a grabar en cinta. Al
teclear esta opción, el ordenador te hará unas preguntas.
CARGAR: Carga una posición, previamente grabada. Funciona como el comando
GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo gráfico o en modo texto. Escogiendo
la primera opción, la aventura mostrará junto al texto el respectivo gráfico. La
segunda opción únicamente mostrará textos.
M o MIRAR: Con esta opción, el ordenador redescribirá la localización en que te
encuentras.
I o INVENTARIO: Esta instrucción te dará un listado de los objetos que llevas
contigo. AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.

Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas, como todos
los mortales, alimentarte. Si no efectúas esta acción regularmente, es probable
que no te aguantes mucho tiempo en pie.

Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la dirección que quieres
ir o una abreviación. IR SUR o SUR o S.

Para personas que entren en el mundo de las aventuras con DON QUIJOTE, aquí
tienen una lista de verbos útiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER,
COMER, DORMIR y muchos más que no te decimos para que vayas probando tú mismo.


Y FINALMENTE...

Recuerda que una aventura no se acaba en un día. Poco a poco irás descubriendo
nuevas cosas que te ayudarán a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el
QUIJOTE no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos
juegues con una aventura más simple, como por ejemplo Arquímedes XXI.

DON QUIJOTE ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de CERVANTES, aunque
sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razón te recomendamos que leas la
magnífica novela del MANCO DE LEPANTO, o mires en la televisión la serie de
dibujos animados que sobre este libro se ha hecho.


EQUIPO DE DISEÑO PARA SPECTRUM Y AMSTRAD

PROGRAMADOR: Egroj.
GRÁFICOS: Pablo y Egroj.
DISEÑO ARTISTICO: Angel Luis.

ESTE PROGRAMA HA SIDO DESARROLLADO CON G.A.C.
© 1987 ROMAGOSA.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
ARTICULO AUTORIZADO POR ROMAGOSA INTERNATIONAL.
MERCHANDISING, S. A.
Torre de Madrid, Plaza de España, Madrid, España.
© 1987 MICRODIGITAL SOFT, S. A.
Reservados todos los derechos de propiedad intelectual del presente programa.



ROCKY

Si eres amante de las emociones fuertes y quieres ser Campeón del Mundo, tendrás
que serenar tus nervios y enfrentarte con: CIMBEL-LIN, TED MATARE, JANSEN SINO y
FIGHTER BULL.


INSTRUCCIONES

Simulación tridimensional de un combate de boxeo, lucha contra CIMBEL-LIN, TED
MATARE, JANSEN SINO y FIGHTER BULL para alzarte con el titulo mundial.

En el juego apareces como el contrincante que da la espalda y lo controlas con
las siguientes teclas:
Ataque derecho: M
Ataque izquierdo: N
Defensa derecha: X
Defensa izquierda: Z
JOYSTICK, COMPATIBLE.

Para vencer a tu oponente, debes tumbarle tres veces haciendo disminuir su
indicador de fuerza a cero, éste aparece en la parte inferior de la pantalla
junto con las fichas técnicas.


EQUIPO DE DISEÑO PARA MSX

CODIGO Marcos Jouron.
GRAFICOS: Santiago Morga, Snatcho.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.



ARQUIMEDES XXI


¿QUE ES UNA AVENTURA?

Una aventura es un tipo de programa de ordenador que te permite moverte por
donde quieras y examinar objetos que pueden proporcionarte pistas y ayudas para
finalizar el juego y conseguir el objetivo del programa.

Por otra parte, la aventura gráfico-conversacional es un juego que, además de
ser entretenido y emocionante, te hará pensar, planteando problemas y
situaciones que tendrás que resolver discurriendo por ti mismo.

La estructura básica de frase que el ordenador entiende es:
VERBO + NOMBRE.

Por ejemplo:
EXAMINAR SUELO
EXAMINEMOS VENTANA

En cuanto a los artículos, si lo deseas, puedes ahorrártelos:
ABRIR LA PUERTA o ABRIR PUERTA.


VOCABULARIO

ARQUIMEDES XXI posee un vocabulario muy extenso, pero esta lista te será de gran
ayuda para sacar partido al programa.
EXAMINAR COGER
ABRIR CERRAR
PULSAR PONER
DESPEGAR ENTRAR
LLENAR CONECTAR
SALIR PENETRAR
DIRECCIONES: N, S, E, O, NO, NE, SO, SE.
TIEMPO: Tiempo que queda para la explosión.
EXAMINAR SALA: Sirve para analizar lo que hay en la sala.
LISTAR: Da una lista de los objetos que llevas.
CAPS SHIFT y SPACE: Son teclas para reinicializar el juego.

¡Y no lo olvides, el ordenador entenderá mucho más de lo que imaginas!
Experiméntalo tú mismo.


PRECEDENTES HISTORICOS

Año 2492... La base científica ARQUIMEDES XXI lleva siete años produciendo las
memorias biológicas que equipan el ejército de androides de la Galaxia Negra de
YANTZAR.

Están sembrando el pánico por todo el sector ALFA 23 del Universo Gamma, y ya va
siendo hora de que alguien acabe con ARQUIMEDES XXI.

Tú no eres el primero en intentarlo, ya que dos años atrás tu amigo y compañero
SPOFYTUS fue enviado allí, pero nunca más regresó.

Esto se entiende si se tiene en cuenta que toda la Base es un complejo laberinto
gobernado por el ordenador CPM2 y custodiado por cientos de diferentes robots,
humanoides que intentan evitar por todos los medios que acabes tu misión.


SITUACION ACTUAL

Tu objetivo consiste en penetrar en la base, colocar la bomba de haz de
partículas en el generador central y escapar.

Dicho así parece todo muy fácil, máxime cuando sabes que la mitad del trabajo
está hecho, ya que acabas de activar la cuenta regresiva del detonador. Tienes
1.200 segundos para huir o, de lo contrario, volarás junto con la base entera.
Entrar ha sido fácil, pero ahora el sistema de seguridad ha detectado tu
presencia y van por ti.

Manos a la obra, no tienes tiempo que perder.


CONSEJOS PARA AVENTUREROS

Yo, como buen aventurero que soy, estos consejos os doy:
1. Un mapa deberás elaborar si la muerte no quieres encontrar.
2. El tiempo deberás controlar, o con la base explotarás.
3. Examina todo bien, ya que hay pistas por doquier.
4. Paciencia debes tener, no es tan fácil resolver.
5. Los dibujos para algo están, grandes pistas te darán.
6. No te rindas a la primera, inténtalo de otra manera.
7. Lo imposible no debes intentar, la lógico es fundamental.
8. Lee bien las instrucciones, en ellas hay soluciones.
9. Los dedos debes cruzar y la suerte encontrarás.


CODIGO MORSE (PUEDE QUE LO NECESITES)
A.- J. - - - S... 1.- - - -
B-... K-.- - T- 2..- - -
C-.-. L.-.. U..- 3..- -
D-.. M-- V..- 4....-
E. N-. W.- - 5.....
É..-.. Ñ- -.- - X-..- 6-....
F..-. O--- Y-.- - 7- -..
G- -. P.- - Z- -.. 8- - -..
H.... Q--.- 9- - - - .
I... R.-. 0- - - - -
EMPIEZA LA TRANSMISION-.-.-
ENTERADO...-.
ERROR..........
FIN DE TRANSMISION...-.-
ESPERA.-...


EQUIPO DE DISEÑO PARA MSX

PROGRAMADOR: Egroj y Marcos Jourón.
GRAFICOS: Luis Rodríguez.
COLABORACION: Pablo.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.
MUSICA: Manuel Cubedo.
DISEÑO ARTISTICO: Alfonso Azpiri.



INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM DISCO
1. Conecta el SPECTRUM + 3.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona lo opción cargador.
4. Pulsa ENTER.
5. Pulsa el número del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargará automáticamente.

AMSTRAD DISCO
1. Conectar el AMSTRAD.
2. Insertar el disco.
3. Teclear CPM y pulsa ENTER.
4. Pulsa el número del programa que quieres cargar.
5. El programa se cargará automáticamente.

MSX DISCO
1. Conecta el MSX.
2. Inserta el disco.
3. Pulsa el botón de RESET.
4. Mantén pulsada la tecla de control hasta que aparezca el menú.
5. Pulsa el número del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargará automáticamente.

SPECTRUM 48K +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4. Teclea LOAD"" y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargará automáticamente.
7. Si no lo hace, repetir la operación con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opción 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
+2 está ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultáneamente y PLAY en el
cassette.
3. El programa se cargará automáticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultáneamente).
2. Sigue después las instrucciones del CPC 464.

MSX-MSX 2
1. Conecta el cable del cassette según indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:", R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el cassette.
5. El programo se cargará automáticamente.
 

pantallas
Abu Simbel Profanation (Amstra
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Camelot Warriors (Spectrum)
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Phantomas 2 (Spectrum)
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Nonamed (MSX)
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Army Moves (Amstrad)
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