RESCATE ATLÁNTIDA - COMPLETADO Remake by Nightwolf
Moderadores: CEZ, The Punisher
- na_th_an
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Guillian escribió:
- Tile = 16x16 pixeles
- Bloque = 4x4 tiles
- Cacho mapa = 8x3 bloques
- Mapa = 16x16 cachos
Vaya explicación. Seguro que os he liado ^^!
jAJAJAJA... Esto lo tienen que incluir en el Sistema Metrico Decimal!!!!
Eres un Crack!!!
(pero que conste, que asi explicado lo hemos entendido todos, asi que no hay mejor forma de expresarlo)
Un saludo.
Umaaa Curaaaaa!!!!!
Umaaa Curaaaaa!!!!!
- Guillian
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Si me mandas los gráficos de la versión Amstrad te puedo generar el mapa con ellos. De todas formas, creo que lo importante es sacar el array o tabla de bytes que forman el mapa. Una vez tengas eso puedes pintarlo con los gráficos que quierasnightwolf escribió: Pero... estoooo.... ¿podrías sacar los gráficos de la versión? Amstrad? Son los que estoy usando, ya que tienen un colorido mayor.
Aquí van los mapas en blanco y negro de la fase 2 y 3.
Y estos son los "tiles" de las tres fases:
Tiles fase 1
Tiles fase 2
Tiles fase 3
- nightwolf
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- Guillian
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De nadanightwolf escribió:Jooo tioooo graciaaaaaaaaaaaaaassssssssss
Mola mola mucho.
Sip, no se ven muy bien en blanco y negronightwolf escribió: Aunque en el mapa de la segunda fase, apenas se ve el acceso de las cavernas?
¿Qué necesitas que te pase del amstrad? ¿El rippeo de los bit maps?
Aunque como te dije el aspecto visual ahora es lo que menos importa, ya que con los datos del mapa se puede generar con los graficos que quieras (CPC, MSX, remake, etc.)
He pasado los mapas a arrays. También he creado un proyecto de Tile Studio con los tres mapas.
Mapas Rescate Atlántida
El formato es simple; el mapa tiene un ancho de 256 tiles. Cada tile es representado por dos bytes. El primero indica el número de tile y el segundo si está invertido (flip) o no.
Espero que te sirva
- Guillian
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Sip, es lo mejor. Eso es lo que he hechoslainte escribió:Yo en este tipo de casos procuro sacar la info original del mapa del juego original y usar los datos exactos para regenerar el mapeado (si la logina de pantalla va a ser la misma claro está)
Cada mapa ocupa en el formato original unos 7k, pero habría que trabajar con bloques y cachos. Así que para simplificarlo lo he convertido a "raw"
- Guillian
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He intentado sacar los tiles de la versión de Amstrad y éste es el resultado. No es un mapa 100% fiable, porque los gráficos creo que no se corresponden exactamente con los de la versión de MSX (que es con la que saqué los otros mapas). Aún así, debería ser una buena aproximación.
Para mi, sacar los gráficos de la versión de CPC es un poco pesado. Así que no creo que haga más mapas.
Para mi, sacar los gráficos de la versión de CPC es un poco pesado. Así que no creo que haga más mapas.
- AugustoRuiz
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Guillian, una pregunta:
A la hora de desensamblar, supongo que lo que harás será pillar la rom, y desensamblar el código del juego, para ver cómo pinta los mapas y qué organización tiene el mapa en memoria...
Ahora va la pregunta de un novato en esto de desensamblar: ¿Cómo sabes cuál es el punto de entrada del programa?
En un programa de PC es relativamente sencillo, ya que puedes ver dónde está el main (o similar) en la tabla de símbolos del ejecutable. Cómo lo harías en un CPC o en un Speccy? Siempre se almacena el código en el mismo lugar? (creo que no...)
Algún tutorial de desensamblado por ahí? (el lenguaje lo conozco, la duda principal es cómo separar datos de rutinas )
Saludos!
A la hora de desensamblar, supongo que lo que harás será pillar la rom, y desensamblar el código del juego, para ver cómo pinta los mapas y qué organización tiene el mapa en memoria...
Ahora va la pregunta de un novato en esto de desensamblar: ¿Cómo sabes cuál es el punto de entrada del programa?
En un programa de PC es relativamente sencillo, ya que puedes ver dónde está el main (o similar) en la tabla de símbolos del ejecutable. Cómo lo harías en un CPC o en un Speccy? Siempre se almacena el código en el mismo lugar? (creo que no...)
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- na_th_an
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Pues esta primera fase tiene una pinta estupenda, una lástima que no vayamos a ver las demás . Creo que es un mapa muy fiel al del CPC real, al menos yo reconozco bien las zonas clave del mapeado y tienen la misma forma de siempre. Si hay alguna diferencia es muy pequeña .Guillian escribió:He intentado sacar los tiles de la versión de Amstrad y éste es el resultado. No es un mapa 100% fiable, porque los gráficos creo que no se corresponden exactamente con los de la versión de MSX (que es con la que saqué los otros mapas). Aún así, debería ser una buena aproximación.
Para mi, sacar los gráficos de la versión de CPC es un poco pesado. Así que no creo que haga más mapas.
- Guillian
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La verdad es que no sigo un método en concreto. Depende del juego o lo que este buscando.AugustoRuiz escribió: A la hora de desensamblar, supongo que lo que harás será pillar la rom, y desensamblar el código del juego, para ver cómo pinta los mapas y qué organización tiene el mapa en memoria...
A veces desensamblo parte del código (o su totalidad), para examinarlo e interpretarlo (ver que hace cada rutina, que variables usa, de donde saca los datos, etc.)
Otras simplemente me centro en lo que me interesa, como puede ser la generación de pantallas, la comprobación de colisiones, o cualquier otra cosa.
Para ver como se pintan los mapas puedes hacer varias cosas. Algunas opciones podrían ser:
- Buscar rutinas que accedan a la memoria de vídeo o al VDP.
- Mirar en que parte de la memoria están los graficos (tiles) y buscar donde se hace referencia a ellos. Para esto puedes usar un programa que saca gráficos de ROMS, snapshots, etc.
- "Tracear" el programa con un emulador para ver donde genera una pantalla o actualiza el scroll. Normalmente en el bucle principal suele haber una llamada que lo hace.
-Examinar la memoria para ver si hay alguna zona en la que cada frame se pinta el array de bytes que forman la pantalla actual. Si la hay debería haber otra que lo genera (interpreta el mapa) y otra que lo pinta en pantalla.
- Hacer algo parecido a lo anteior, pero buscando un buffer temporal de pintado, donde se hagan las mezclas de tiles, sprites y otros elementos.
Supongo que dependerá del ordenador y del tipo de fichero.AugustoRuiz escribió: Ahora va la pregunta de un novato en esto de desensamblar: ¿Cómo sabes cuál es el punto de entrada del programa?
Cómo lo harías en un CPC o en un Speccy? Siempre se almacena el código en el mismo lugar? (creo que no...)
En un MSX por ejemplo lo puedes saber asi:
BASIC:
Mirando en la dirección del DEFUSR o la cabecera del binario (0xFE xx xx yy yy zz zz) Donde "xx xx" es la direción de carga y "zz zz" la de ejecución
MSX-DOS:
Los ejecutables del sistema operativo siempre arrancan en 0x100
ROM:
Mirando la cabecera (0x41 0x42 xx xx ...) "xx xx" es la dirección de ejecución.
Juegos en disco (por sectores, no por ficheros):
Carga el sector 0 en la posición 0xC000 de la RAM. Luego llama a 0xC01E
No conozco ningunoAugustoRuiz escribió: Algún tutorial de desensamblado por ahí? (el lenguaje lo conozco, la duda principal es cómo separar datos de rutinas )
Conoces el IDA Pro? Es un buen desensamblador. Siguiendo el programa puede diferenciar las partes de código de los datos de forma bastante efectiva. Aunque siempre tendrás que darle un empujoncito para que sea 100% fiable.
- AugustoRuiz
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Bueno, pues ya he podido cargar con el tileado a Guillen, el primer mapa del rescate atlántida... y de manera sencilla la segunda y tercera carga.
Ahora tengo que sacar los graphs de amstrad y reemplazar.
Muchas muchas gracias Guillen. Me has ahorrado un par de semanas de trabajo de rippeo.
I love you.
Ahora tengo que sacar los graphs de amstrad y reemplazar.
Muchas muchas gracias Guillen. Me has ahorrado un par de semanas de trabajo de rippeo.
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- nightwolf
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Buenas noticias.
La fase 1 está practicamente completada, a excepción de la entrada en el barco.
Los enemigos de la fase 1 están TODOS completados.
Los items de la fase 1 están TODOS completados.
Solo queda afinar alguna que otra cosa, y hacer que el personaje pierda vida para presentar la alpha 2
¿Qué novedades sobre la jugabilidad se podría agregar? El automapa es algo que voy a implementar... ¿pero qué más? ¿Que se puedan usar al mismo tiempo impulsor y pistola? ¿poder llevar más objetos?
La fase 1 está practicamente completada, a excepción de la entrada en el barco.
Los enemigos de la fase 1 están TODOS completados.
Los items de la fase 1 están TODOS completados.
Solo queda afinar alguna que otra cosa, y hacer que el personaje pierda vida para presentar la alpha 2
¿Qué novedades sobre la jugabilidad se podría agregar? El automapa es algo que voy a implementar... ¿pero qué más? ¿Que se puedan usar al mismo tiempo impulsor y pistola? ¿poder llevar más objetos?
- grijander
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- nightwolf
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Alpha 2 subida!
Ale a jugar muchachotes a la fase 1!!!!
Leeros las instrucciones
A ver quién es el primero en acabarselo!!!
(yo he muerto en mi intento XDD)
La verdad que queda mucho mejor arriba. Asias
Así que acabo de subir otra versión, con el mapa arriba, y mantengo la del mapa abajo, para ver qué prefiere más la gente.
Ale a jugar muchachotes a la fase 1!!!!
Leeros las instrucciones
A ver quién es el primero en acabarselo!!!
(yo he muerto en mi intento XDD)
La verdad que queda mucho mejor arriba. Asias
Así que acabo de subir otra versión, con el mapa arriba, y mantengo la del mapa abajo, para ver qué prefiere más la gente.
- Konamito
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Fabuloso. Me gusta la pinta que está tomando el juego.
Eso sí, a mí personalmente me gusta jugar con los marcadores en la parte superior de la pantalla. He podido llegar al Barco hundido en la primera partida, ya que estaba investigando un poco el mapeado.
La música... ¡qué recuerdos! ¿Harás un remake del tema principal, también?
Ánimo y adelante
Eso sí, a mí personalmente me gusta jugar con los marcadores en la parte superior de la pantalla. He podido llegar al Barco hundido en la primera partida, ya que estaba investigando un poco el mapeado.
La música... ¡qué recuerdos! ¿Harás un remake del tema principal, también?
Ánimo y adelante
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Genial... he estado dándome un paseo por toda la fase y es calcada a la original. No sé si hay imprecisiones en el mapeado pero al menos yo no las noto por ninguna parte .
Otro tema importante es que el juego ahora resulta mucho más fácil, probablemente por el nuevo scroll y porque se controla más superficie del mapa, así que como me sé la fase de memoria voy a tiro fijo . En cualquier caso, lo veo mucho más terminable que el original.
Sigue así, está quedando muy bien .
Otro tema importante es que el juego ahora resulta mucho más fácil, probablemente por el nuevo scroll y porque se controla más superficie del mapa, así que como me sé la fase de memoria voy a tiro fijo . En cualquier caso, lo veo mucho más terminable que el original.
Sigue así, está quedando muy bien .
- Benway
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