Golden Axe
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(NOTA PREVIA: Parece ser que la versión de Golden Axe que todos conocimos,
tenía un error. ¡Le faltaba todo un nivel! Hasta donde yo sé, la única versión
emulable completa es la que tenéis disponible en esta página. No es que sea
perfecta, lamentablemente: los gráficos muestran algunos fallejos, aunque mejor
eso que no poder jugar a una etapa, ¿no? Ah, hay otra diferencia con respecto
a la versión más conocida: los personajes utilizan unos colores bastante más
racionales... marrones, en vez de amarillos y verdes estridentes lima-limón).
Aunque cuando el Commodore 64 se presentó, en 1982, era un ordenador verdaderamente
avanzando, con el tiempo sus puntos débiles se fueron acentuando, mientras que
los fuertes parecían resistir el paso de los años.
Siempre he dicho que la arquitectura de chips dedicados del C64 era una idea
estupenda. Además, precisamente esos chips: el SID y el VIC-II, eran dos obras
de arte. Pero, ¿cuáles eran los aspectos en los que nuestra querida "breadbox"
flojeaba? En mi opinión: la frecuencia del micro, y la cantidad de RAM.
Supongo que hace 20 años, funcionar a 1 MHz y disponer de 64 Kbytes de memoria,
era todo un lujo. Pero las dos cifras se quedaron cortas en seguida.
Si bien el megahertzio escaso de frecuencia del 6510 se paliaba con el uso de
la arquitectura de chips dedicados, con los 64 Kbytes de RAM, no ampliables,
no había nada que hacer.
Durante muchos años, el C64 se bastó y se sobró con sus especificaciones, para
que los programadores hicieran verdaderas maravillas con él. Pero a finales
de los 80 y principios de los 90, había títulos que evidenciaban que, nos gustara
o no, nuestra maquinita se estaba quedando corta.
¿Que a qué viene semejante rollo macabeo? Pues a que me da la impresión de
que este Golden Axe, conversión de una de las recreativas más populares (y
divertidas) de su época, dejaba bien claro esos puntos, tanto los débiles
como los fuertes.
Os lo cuento con más calma...
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La presentación deja bien claro que, a nivel gráfico y sonoro, el Commodore 64 era una máquina magnífica. Salvando las distancias, es calcada a la de la recreativa original (sólo que la música es bastante mejor), incluyendo los dibujos con una textura como de carboncillo, de los protagonistas de la aventura, o séase, los tres héroes (Tyris Flare, la guerrera, Gilius Thunderhead, el enano, y Axe Battler, el bárbaro), y el malo malísimo, Death Adder. |
Pasamos a la escena de selección de personaje y aquí comienzan a ponerse de
relieve lo bueno y lo malo del C64: la pantalla en sí es asombrosamente parecida
a la de la maquinita; un enorme esqueleto, sostiene en una de sus palmas huesudas,
a los tres héroes. Hemos de poner al que queramos escoger, en primer plano.
La música, insisto, no es que sea como la de la máquina: es que es MEJOR que
la de la máquina. Y no es coña.
Pero (primera diferencia): en la palma izquierda no aparecen los luchadores
que puede seleccionar el segundo jugador. ¿Por qué? Pues porque NO HAY segundo
jugador. Vaya... obviamente, cuestiones de memoria... ¿qué le vamos a hacer?
Comienza la aventura... vale, no nos aparece ningún mensajero herido, renqueando,
a contarnos que el malvado Death Adder está pasando a cuchillo a medio reino
(más problemas con la escasez de memoria), pero ¡vaya! no es algo que nos importe
demasiado ¿no?
Si hemos seleccionado jugar con música, podremos disfrutar de unas estupendas
composiciones de uno de los músicos SID preferidos de su seguro servidor: Jeroen
Tel. Y si escogemos efectos de sonido... bueno... no están del todo mal, pero
quizás podrían haberlos trabajado un poco más (y eso que el responsable es Charles
Deenen, uno de los integrantes del mítico grupo SID, "Maniacs of Noise").
Aunque el gritito que dan los duendecillos cuando les sacudimos una patada,
es muy gracioso, y está bastante logrado, el "maullido" que profieren
los malos al ser derribados por nuestros golpes, casi da pena.
Pero bueno, no nos dejamos descorazonar por eso, y nos extasiamos con el escenario. ¡Fantástico! Quizás no tenga una aplastante variedad de colores (más restricciones por la memoria), pero la definición y el parecido con los de la recreativa, son más que dignos de aplauso. Es más, conforme vamos avanzando, y la pantalla nos sigue con un scroll muy suave, los fondos cambian de color (mediante algo parecido a rápidos "fundidos", o "degradados"), con un efecto muy llamativo, según nos adentramos en unas zonas u otras. Aplausos.
Se nos abalanza un maloso muy feo, bastante bien adaptado de los de la máquina,
enarbolando una enorme maza. Vaya... aunque los personajes son bastante parecidos,
ya digo, quizás podrían haber escogido otros colores. ¿Por qué los buenos son
verde-amarillentos?
Bien, a lo que íbamos: aparece un malo, y nos liamos a porrazos con él. Los
movimientos y golpes son, también, muy similares a los de la recreativa. No
están todos los que son, pero sí son todos los que están.
Si has jugado al Golden Axe original, y te fijas lo suficiente en los personajes,
advertirás que incluso los frames de animación de la versión de C64, están adaptados
con una exquisita atención al detalle, y tratando de que se parezcan lo más
posible a la recreativa. Buen trabajo, sin duda.
Peeero... aquí viene una de las primeras decepciones: nos cargamos al maloso,
y aparece otro más. Bueno...
Le damos un poquito p'al pelo, y poco después aparece otro. Sólo uno. ¿Eh?
... Sí: los malos aparecen de uno en uno. Incluso cuando en la recreativa nos
atacaban dos gigantones, en esta versión nos salen al paso, primero uno de
ellos, y cuando lo derrotamos, el segundo. Muuuchos más problemas con la
memoria. Una pena. Supongo que muchos de los recursos se fueron en el diseño
(estupendo, insisto) de los escenarios.
Y la lista continúa así. El juego es una conversión
fabulosa, en los detalles. Por ejemplo: ocasionalmente, encontramos
dragonzuelos durmiendo, sobre los que podemos cabalgar, y utilizar para
achicharrar a los malos con llamaradas o bolas de fuego. Más cosas: igual que en la recreativa, de cuando en cuando aparecen unos duendecillos cargando un saco. Los hay de dos clases (por supuesto, nunca salen dos de ellos a la vez en pantalla): verdes y azules. |
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Los primeros, si les arreamos una buena patada, pegan un brinco y sueltan un
poco de comida, que nos ayuda a recuperar una unidad de energía. Y los segundos,
tras la misma amable petición, dejan caer una vasija que aumenta nuestro nivel
de magia.
¿Y la magia? También se respetan los efectos de la recreativa (obviamente, aquí
sí que es necesario salvar las distancias: es demasiado pedir que, por ejemplo,
cuando Tyra tiene el máximo nivel de magia y lanza un hechizo, aparezca una
gigantesca cabeza de dragón en la pantalla, vomitando un chorro de fuego e incinerando
a todo bicho viviente), y a decir verdad, son muy llamativos: Axe Battler hace
que la pantalla tiemble con decenas de refulgentes explosiones que surgen del
suelo. Tyra provoca que una serie de luminosas llamaradas envuelvan a sus enemigos.
Y Gilius, invoca rayos que caen del cielo sobre los malos... bueno... sobre
EL malo.
En general, se han respetado los detalles de la recreativa, a rajatabla. (Salvo
en la secuencia final del juego, un pelín recortada...).
La lista, tanto de pros como de contras, aumenta mientras uno avanza en el
juego. Y no es difícil llegar más o menos lejos, con la enorme cantidad de "continues"
de que disponemos (he de insistir en que no entiendo lo de los "continues"
en los juegos de ordenador).
Veremos los mismos escenarios que en la recreativa, veremos enemigos muy bien
"versionados"... y nos daremos cuenta de que, aparte del correspondiente
jefazo de fin de nivel, sólo sale un tipo de malo en cada fase. ¡Más problemas
con la poca memoria!
¿Sabéis? Creo que Golden Axe habría sido la mejor conversión para C64, si se
hubiera lanzado en cartucho. Desafortunadamente, eran carísimos y prácticamente
"antipirateables", lo que garantizó su fracaso. Si hubieran prosperado,
más de uno habría abierto la boca hasta que se le desencajaran los quejos, ante
algunos juegos.
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Los fondos son muy parecidos a los de la recreativa. No tienen muchos colores, pero sin embargo, sí que parecen cambiar de "paleta" suavemente, conforme avanzamos hacia una zona nueva. Los personajes están muy bien adaptados, pero quizás la elección de colores no es la más adecuada. |
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Las músicas de Jeroen Tel son magníficas. Los efectos de sonido, simplemente, cumplen. Los hay bastante buenos, y los hay más bien mediocres. |
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Técnicamente, una de las mejores conversiones de recreativa a C64. Lástima que los 64 Kbytes de RAM se les quedaran tan pequeños al SID y al VIC-II. |
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* Técnicamente, una conversión estupenda. * Los gráficos de los escenarios. * Los personajes están muy logrados. * La música. |
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* Que los malos sólo salgan de uno en uno. * Podrían haber elegido otros colores para los personajes, especialmente, para los buenos. |
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