Jumpman
Género: Plataformas Música: Randy Glover
Desarrollado por: Epyx Año: 1983
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Dicen que la necesidad agudiza el ingenio... y suele ser cierto. Por eso, no debería ser sorprendente que, en los 80, hubiera gente capaz de hacer con sus Speccies, Amstrads, o Commodores, cosas que sorprenderían incluso a los ingenieros que los idearon. Es de lo más chocante, si os paráis a pensarlo. ¿Cómo es posible que un invento humano sea tan complejo, que ni sus mismos inventores conozcan todas sus posibilidades? ... pues, sencillamente, porque NO es posible, y sus inventores SÍ que conocían todas sus posibilidades. De lo que no tenían la más remota idea, era del resultado de combinarlas con la imaginación de algún programador especialmente hábil. Cualquier maravilla que un coder de demos fuera capaz de hacer con el VIC-II o el SID, estaba dentro de las especificaciones o de las características técnicas de ambos chips (bueno, y de algún que otro "bug" indocumentado y aprovechado con bastante tino). Pero, en una gran parte de los casos, seguramente habrían dejado de piedra a Al Charpentier y a Bob Yannes (los padres de las criaturitas respectivas). 

Es llamativo, insisto. Si os fijáis en los primeros juegos que la propia casa Commodore desarrolló para su producto estrella, os daréis cuenta de lo simplísimos que eran. Y uno podría pensar... si han sido programados por la misma empresa que fabricó el C64, ¿por qué lo desaprovechaban tanto? ¿Por qué surgieron miles de títulos que vapuleaban ampliamente, en el apartado técnico, a cualquier cosa de la índole del International Soccer o el Jack Attack? ¿Cómo podía alguien manejar el C64 mejor que sus propios diseñadores? 

Y ahora, triple salto mortal hacia atrás, con catorce tirabuzones y dos flequillos, para enlazar con el principio de este comentario: la necesidad agudiza el ingenio. Dicen.

Fijaos en los videojuegos modernos: el hardware, o sea, la plataforma física sobre la que tienen que funcionar, cada vez es lo de menos.

Jumpman, haciendo honor a su nombre Es como si fabricar procesadores con una capacidad monstruosa se hubiera convertido en algo rutinario, así que los desarrolladores de Eidos, Id Software, Black Isle y compañía, no tienen ni que preocuparse. Da la impresión de que la cosa se queda en tener una idea más o menos comercial, y después plasmarla con este o aquel lenguaje de programación.

Pero durante el auge de las máquinas de 8 bits, llegó un momento en que los programadores las habían exprimido del todo. ¿Cómo podrían hacer que sus juegos evolucionaran? Y en ese momento es cuando montones de cabecitas pensantes se reúnen para tener ideas. Muuuchas ideas. Y algunas, verdaderamente buenas.

Daos cuenta de una cosa: los juegos de ordenador no han dejado de evolucionar asombrosamente, cada año, desde que un par de universitarios yanquis tuvieron la felicísima ocurrencia de meter una especie de... historia interactiva y cutre de marcianitos invasores, dentro de una de las curiosidades de laboratorio que eran los ordenadores en aquel entonces (estoy hablando de los 60, ni más ni menos). Vale, pero durante casi una década completa, evolucionaron DENTRO de las mismas plataformas. ESO es lo que agudizó el ingenio de los programadores.

Está claro que los juegos de PC también cambian. Pero al mismo tiempo que el hardware. Y eso tiene menos mérito.
Sí, claro, del Doom al Quake 3 hay un abismo colosal. Pero el Doom estaba pensado para funcionar en un 386 con un par de megas de RAM, y el Quake 3 necesita chorrocientos megahertzios, sotopomil kilobytes de memoria, y una capacidad de procesado vaya usted a saber cuantísimas veces mayor que de la que podían presumir los propietarios de los PC/AT de principios de los 90. O sea, que serán compatibles, sí, pero NO son el mismo ordenador. Algo similar les ocurre a las videoconsolas. Tecnológicamente, todos los títulos de la celebérrima Pleiesteision y sus alegres adláteres, son muy parecidos. (Y en lo que se refiere al "argumento", son PARECIDÍSIMOS).

Pues, salvando las distancias, proporcionalmente podría decirse que la sima entre Doom y Quake 3, era equivalente a la que se abría entre este Jumpman y, ¿qué sé yo? El Last Ninja 3, el Rocket Ranger o el Shadow of the Beast. Por poner tres ejemplos. Pero hete aquí que todos esos títulos corrían en la misma máquina. ¡Anda! 

Sin embargo, la gran mayoría de los juegos de C64 tenían algo en común, ya ocuparan cuatro bytes descarriados, o se comieran 14 discos por las dos caras: eran divertidos a más no poder. De ahí que un treintañero en ciernes, como el que suscribe y esto escribe, aún pase sus buenos ratos enchufado a puerilidades tan estupendas y brillantes como la que nos ocupa. Y a mucha honra.

La verdad es que, en el apartado técnico, este Jumpman difícilmente puede ser más simple. Ante tamaño despliegue de pixels grandes como adoquines, y sonido metálico y estridente, caben dos reacciones:

- La del jugón demasiado habituado a hacer doble clic por todas partes y obtener unos framerates cojonudos como recompensa.
- La del que, sin hacerle ascos a un par de polígonos texturados y algún que otro canal de audio digital, de vez en cuando, sigue pensando que, para matar marcianitos, como el Commodore 64 no hay nada.

En el primer caso, la mera visión del amasijo de cubitos de sopicaldo que parecen las capturas que adornan esta página, le provocará:

a) Una especie de risa a medio camino entre la condescendencia (como diciendo, "qué cosa tan patética, que aún juguéis con estas chorradas prehistóricas"), y la superioridad (algo parecido a "mi Geforce tiene el megatexel más largo que la tuya").
b) Una depresión galopante.

En el segundo... bueno, no creo que tenga que deciros nada. A fin de cuentas, precisamente los que pertenecéis a ese grupo estáis leyendo esto ¿no? Pues hala, póngase cómodos. Va por ustedes.

Aunque el argumento de una simpática pavadita como esta debería ser lo de menos (y de hecho, lo es), me gustaría mencionarlo... en el fondo, tiene también mucho de "retro" (no termina de convencerme esa expresión, por cierto).

Pues resulta que los Alienators han invadido el cuartel general de Júpiter (supongo que es el nombre de una especie de corporación macanuda), y lo han puesto todo perdido de bombas. Nuestra misión como el "Jupiter Jumpman" (no me negaréis que suena "retro" que te cagas), es desactivarlas todas, a lo largo de 30 niveles, a cuál más retorcido. ¿Aterrizaré con los piños?

El planteamiento, como podéis imaginar, es más simplón que un zueco de cartón piedra (cada vez se me va más la perola con las metáforas). Simplemente, tenéis que controlar a Jumpman a través de pasarelas, plataformas y escalerillas, y a lo largo de 30 pantallas, en las que lo más complicado no son los saltos, sino los malosos.

Y es curioso esto: muchos plataformeros caían en la trampa de basar gran parte de su dificultad en unos brincos con precisión a nivel de centésima de pixel. Bastaba con que una partícula de polvo rozara inoportunamente uno de los microswitches del joystick, para que tu heroico saltimbanqui se fuera inmediatamente a hacer puñetas. Salvo honrosas excepciones (como el  Cauldron, por ejemplo) semejantes experimentos con la dificultad, terminaban cargándose eficazmente la jugabilidad del invento.

Bueno, pues en Jumpman tendremos a nuestro simpático monigote saltando como un desquiciado por la pantalla, sí, pero con un poco de práctica, raro será que lo escoñes accidentalmente al colarlo por un abismo. Veréis: basta con que el sprite toque una plataforma, aunque sea con los piños, para que automáticamente se agarre a ella y trepe hasta lugar seguro. Llegará un momento en el que casi os podéis olvidar de preocuparos por cada salto que tengáis que dar.

Eso sí: a los monstruitos que campan a sus anchas en cada nivel, no los perdáis de vista. No tenemos ningún arma que nos pueda defender de ellos. Sólo la velocidad (por cierto, configurable para cada vida; es curioso esto... cuando el personaje se materializa en la pantalla, si pulsamos una de las teclas numéricas, entre "1" y "8", regularemos la velocidad a la que se desplazará -"1" es la más rápida-).

Y hay que admitir que el tal Randy Glover se las ingenió bastante bien para evitar que, con cuatro pixels mastodónticos y tres colorines mal contados, el juego se hiciera repetitivo. Una de las claves, es la personalidad de cada pantalla, a la que contribuyen la tira la cantidad de malosos diferentes con los que nos enfrentaremos. Algunos son verdaderamente desafiantes, además.

 
 

Cutres, salchicheros, pellejeros e incluso chusqueros. No, en serio, lo cierto es que son flojitos incluso para un juego tan antiguo como este (acaba de darme un déjà vu de lo más simpático; ¿será porque soy una miaja repetitivo con esta frase?).

Todas las pantallas constan de enormes pixels verdes que conforman las plataformas, otros azules, no menos gordos, para trazar las escaleras, y algún que otro aderezo más. Olvidaos de ver nada que recuerde a una curva: los escenarios están construidos a base de bloques; no desmerecerían, la verdad, en un anuncio de Lego. Y de los personajes... en fin, ¿para qué hablar? Un puñado de monigotes diminutos con un par de absurdos frames de animación, y pare usted de contar. Y eso, cuando no se topa uno con malosos que adoptan la forma de... pequeños cuadraditos blancos que revolotean por la pantalla.

Lo que uno podría esperar de un juego de 1983. Cuatro gorgoritos metálicos y algún que otro pitidito más o menos melodioso, para terminar de ambientar.

... pero a pesar de todo esto, estamos ante un "videojuego en estado puro". Acción y adicción sin conservantes ni colorantes. Echadle un vistazo, y ya me diréis.

* Entretenidísimo. * Técnicamente es más simplón que un sonajero de corcho (otra metáfora sui géneris).