El Commodore 64 original
l Commodore 64 era un ordenador personal muy avanzado para su época. Estaba considerado como una de las mejores máquinas de 8 bits de mediados de los 80 y, desde luego, sus ventas millonarias parecían confirmarlo. Pero, a nivel técnico ¿cuáles eran sus secretos? En mi opinión, cuatro:

Primero, la memoria. El C64 contaba con 64 Kbytes de memoria. Por aquellas fechas (hablo de cuando se lanzó, en 1982), era mucho más de lo normal en máquinas domésticas, que rondaban entre los 16 y 32 Kbytes.

Segundo, la arquitectura. Otras máquinas de 8 bits muy populares en la época, como el Amstrad y el Spectrum, se basaban en un micro bastante rápido: el Z80. Éste funcionaba a unos 4 MHz, y se confiaba en su velocidad para diseñar juegos rápidos. Sin embargo, el Commodore 64 se basaba en un procesador 6510 de la empresa MOS Technologies, que apenas superaba 1 MHz. Entonces, ¿cuál era la clave? Pues que dedicaba hardware a gestionar las tareas que más ancho de banda consumían: sonido y gráficos.

En tercer lugar: la aceleración de sprites por hardware. Ya he dicho que, a 1 MHz, el Commodore 64 no se podía permitir según qué filigranas. En cuestión de gráficos vectoriales, el Spectrum era mucho más rápido. Pero cuando se trataba de diseñar un "matamarcianos", con multitud de sprites en pantalla, el C64 daba el do de pecho. Tenía hardware dedicado expresamente a los sprites: a manejarlos y a moverlos.

Y en cuarto lugar: el sonido. Todos están de acuerdo. El chip SID estaba años por delante de su época. Era un auténtico sintetizador. Supongo que muchos recordáis los pitidos y chirridos del Spectrum... sin embargo, el sonido del C64 alcanzaba tanta calidad que los músicos de sus juegos se hacían célebres y, hoy en día, pueden encontrarse sitios en Internet dedicados a la música SID, e incluso existe un emulador del propio chip, llamado SIDPlay.

CPU Motorola 6510 (una versión ligeramente modificada del 6502 del VIC-20).
Frecuencia de reloj 1'02 MHz (en sistemas NTSC) ó 0'985 MHz (en sistemas PAL).
ROM 20 Kbytes.
RAM 64 Kbytes. De ellas, unas 38 estaban libres para programas en BASIC del usuario. Los programadores profesionales, que usaban ensamblador, podían acceder a la memoria completa.
Teclado ASCII no estándar de 66 teclas, incluyendo 4 teclas de función, con dos funciones cada una.
   
Dispositivo gráfico Chip 6567 VIC-II (Video Interface Chip), una versión muy mejorada del VIC original. La resolución estándar en modo texto era de 40x25 caracteres (aunque podía aumentarse).
Permitía varios modos gráficos, aunque los más usados eran el multicolor (160x200 puntos de resolución y 16 colores simultáneamente), y el modo de alta resolución (320x200 puntos y 16 colores al mismo tiempo).
Audio Chip 6581 SID (Sound Interface Device), un verdadero sintetizador de sonido que permitía la programación de la envolvente, 3 voces independientes y 9 octavas.
Entrada / Salida Slot para cartuchos, conector para TV (con modulación RF: también se transmite el audio), conector para monitores RGB, 2 puertos de joystick, conector para impresoras y unidades de disco y conector para unidad de cinta especializada (la 1530, también conocida como Unidad Datassette C2N).
   
Periféricos Los dos métodos de almacenamiento masivo externo más utilizados eran la unidad de cinta 1530 y la de disco 1541, aunque dependía del país; en España e Inglaterra, por ejemplo, la inmensa mayoría de los usuarios tenían un Datassette, mientras que en Estados Unidos, la 1541 era casi un estándar.
El C64 también permitía la conexión de un módem de 2.400 bps.
Otras cosas El Commodore 64, como la mayoría de las máquinas de su época, necesitaba una fuente de alimentación externa (que tendía a recalentarse mucho).
Antes de que la empresa Commodore cerrara sus puertas, desarrolló un prototipo para suceder al viejo C64. Se bautizó oficiosamente como C65, pero, desafortunadamente, no llegó a comercializarse, aunque existen varias unidades, funcionando, desperdigadas por el Mundo.
El llamado "hermano mayor" del C64, el C128, era una estupenda máquina de 8 bits, con algunas mejoras sobre el buque insignia de Commodore, incluyendo un sistema de dos procesadores, uno de los cuales era un Z80. Sin embargo, no llegó a cuajar, porque el mercado estaba copado por productos desarrollados para el C64 y las casas de software no quisieron arriesgarse a cerrar las puertas a tantos compradores, de modo que se limitaron a aprovechar la compatibilidad del C128 con el C64.

El procesador MOS 6510
l 6510 era una versión mejorada del 6502 que incluía un puerto de entrada/salida adicional. En la placa, junto al micro, se ponían un controlador de periféricos (el 6526), bastante memoria ROM y un chip 4 Kbytes de RAM. El 6510 no era un prodigio de velocidad: funcionaba a 1'02 MHz para sistemas NTSC y a 0'985 MHz para sistemas PAL.

Aunque el 6510 no era especialmente rápido comparado con el microprocesador que propulsaba a los ordenadores que competían directamente con el C64 en Europa (el Z80 del Spectrum, Amstrad y MSX), la máquina rendía sorprendentemente bien, gracias a una arquitectura de chips dedicados, esto es, una solución muy elegante que distribuía el trabajo más pesado entre varios componentes. El sonido era cosa del SID y los gráficos del VIC-II. Además, el Commodore 64 contaba con aceleración de sprites (personajes móviles) y scroll (desplazamiento de escenarios) por hardware, amén de otras funciones, como la posibilidad de aplicar un sencillo zoom sobre algunos gráficos, para multiplicar su tamaño por dos, fácilmente.

Además, el 6510 era un micro bastante simple, con un juego de instrucciones y registros reducido y operaciones que consumían pocos ciclos de reloj (en promedio, la mitad que las del Z80). Con todo ello, la arquitectura del C64 resultaba especialmente adecuada para desarrollar juegos de acción rápida, en los que primara el uso veloz de gran cantidad de gráficos bitmap y de sonido. Eso sí, los gráficos vectoriales o que, en general, implicaran cálculos e ntiempo real, no se le daban especialmente bien.

l principal responsable del diseño del chip gráfico 6567 del C64 era Al Charpentier. Estudió los dispositivos similares de otras máquinas, para fabricar uno mejor. Por ejemplo, los chips que usaban los ordenadores de Atari y de Apple, tenían una frecuencia de funcionamiento de 7'16 MHz para imágenes en blanco y negro, que era justo el doble de la frecuencia de reloj de una televisión color en el sistema NTSC, o sea, 3'58 MHz. Aún así, no se conseguían suficientes caracteres en una línea y, además, se producían ciertas interferencias en las señales internas, que hacían que los objetos parecieran cambiar levemente de posición, a la derecha o a la izquierda, en función del color que tuvieran.

El VIC-II se diseñó con tecnología de 5 micras, y funcionaba con un reloj interno a una frecuencia de 8 MHz. Consumía bastante potencia, 1'5 watios, aunque esto no sorprendió a nadie. De hecho, se puso énfasis en ello.

El Commodore VIC-20
Querían que fuera un chip rápido y que, además, utilizara 12 voltios para conseguir más brillo en los colores, mitigándose así la palidez de los que mostraba su antecesor, el chip VIC del VIC-20.

Se dotó al VIC-II de una protección contra el sobrecalentamiento, en forma de una pestaña metálica que estaba adherida al envoltorio del dispositivo. Así, cuando la carcasa del VIC-II se cerraba sobre él, la pestaña hacía contacto y conducía el calor.

Aunque en un principio se planteó la posibilidad de que el VIC II tuviera una paleta de 128 colores, al final se desechó, por ser demasiado costosa. Sin embargo, a pesar de lo que muchos creen, el C64 puede mostrar más de los 16 colores que dice la documentación (hasta un total teórico de 128): jugando con el tamaño de los pixels y la fase de la señal de reloj del sistema NTSC. Resulta que éstos son lo suficientemente pequeños como para conseguir que, si se alternan dos pixels de colores distintos, se produce un efecto óptico en el que aparecen mezclados y, por tanto, surge un nuevo color. Claro que, esa técnica prácticamente sólo se utilizaba en ilustraciones fijas y en algunas "demos".

El C64 tenía dos modos básicos de funcionamiento gráfico: el modo de caracteres, y el modo bitmap. En el modo de caracteres, se modela la pantalla como una rejilla de 1.000 punteros. Cada uno de ellos, apunta a un caracter de 8 bits almacenado en ROM o en RAM. Esto nos da un total de 256 caracteres de 8x8 pixels. El modo bitmap usa 8.000 punteros de 1 bit cada uno. Cada bit se asocia a un pixel. Es un modo muy flexible pero, literalmente, se come la memoria disponible, de manera que en los juegos, muchas veces se utilizaba una especie de modo de caracteres "encubierto".
La pantalla de presentación del C64

Se cambiaba el mapa de caracteres, convirtiendo, por ejemplo (y para que nos entendamos), la "A" en la hoja de una palmera, la "B" en un tronco... y así podían dibujarse pantallas gráficas... usando caracteres remapeados.

Alta resolución: 320x200 - 16 colores
Hay unas cuantas variaciones de este modo de mapa de caracteres. En el normal, se tiene una resolución de 320x200 pixels. Cada uno de los 1.000 punteros de la pantalla puede utilizar un color diferente, pero todos tienen que usar el mismo color de fondo, lo que representa una limitación. Un ejemplo de este modo puede verse en la imagen de la izquierda, perteneciente al juego "The Trapdoor".
Hay un modo multicolor en el que cada celda puede tener un color distinto y se puede elegir, para el fondo, de entre tres colores diferentes. Sin embargo, el color de la celda sólo se puede escoger de entre 8 de los 16 de la paleta. Como se utilizan 2 bits por pixel en este modo, la resolución cae a 160x200 (imagen de la derecha).
Modo multicolor: 160x200 - 16 colores
Modo entrelazado: 320x200 - 128 colores (teóricamente)
Pero existe un modo mejor: el modo de color extendido. En este, se puede elegir cualquier color para las celdas, un color de entre cuatro posibles para el fondo, y se emplea la resolución máxima de 320x200 pixels. El problema es que se reduce el número de caracteres de 256 a 64, ya que se usan 2 pixels extra para la selección de color.

El modo bitmap es una adaptación del modo de caracteres, que hace que sea bastante más complicado de usar que en otras máquinas. Como suele ocurrir en la producción de hardware, los primeros C64 que salieron a la venta tenían algunos fallos gráficos, que hacían que, en ciertas condiciones, los colores aparecieran excesivamente chillones. Este y otros bugs fueron subsanados pronto. De todos modos, Commodore siempre fue bastante criticada por el poco rigor de sus controles de calidad. De hecho, uno de los miembros de una de las compañías de software de entretenimiento más exitosas de la época, Epyx, aseguraba que podían verse conexiones cortadas en máquinas recién fabricadas... simplemente, no las comprobaban.

Más información sobre los modos gráficos del C64: http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm

l chip 6581 SID (Sound Interface Device) era quizás la pieza de hardware más célebre del C64 y una de las mejor conseguidas. En palabras de su diseñador, Bob Yannes: "Yo había trabajado con sintetizadores y quería hacer un chip que fuera un sintetizador". Y, junto con su equipo, lo logró en un tiempo relativamente corto: apenas cinco meses. Una de las innovaciones que presentaba era la presencia de generadores de envolvente independientes, o dicho en cristiano: podía modificarse la intensidad del sonido y, así, era mucho más fácil hacer música, jugando con el volumen. Por aquel entonces, los videojuegos tenían, una de dos, el volumen al máximo, o silencio, pero no un término medio, ni podía uno moverse entre ambos extremos.

Sin embargo, no todo eran loas hacia el chip SID; durante su desarrollo, el dinero que se invirtiera pasó a un segundo plano. Lo que primaba era terminar cuanto antes (por ejemplo: aunque la forma normal de fabricar osciladores era hacer uno y, entonces, multiplexarlo las veces que fueran necesarias... pues Yannes y su equipo, fabricaban tantos osciladores como les hiciera falta -no uno multiplexado-). Por esto, la precipitación hizo que las especificaciones se escribieran y reescribieran, hasta que terminaron por casi no tener sentido. El diseño final no incluía algunas de las características que aparecían en la documentación y, en consecuencia, algunos de los primeros juegos (especialmente los japoneses) producían sonidos inaudibles.

El SID se fabricó con tecnología de 7 micras. No era un gran logro en este apartado concreto, ya que cuatro años antes, Atari había dotado a su sistema doméstico de videojuegos con chip de tecnología de 6 micras.

Aún así, si hay algo por lo que todos los aficionados a las máquinas de 8 bits en los 80 recuerdan al C64, lo hubieran tenido o no, era por la calidad del sonido que era capaz de producir. Estaba a años-luz del chip Yamaha del Amstrad CPC y, por supuesto, no había comparación posible con la "chicharra" que chirriaba en el interior de los Spectrum originales. No es ninguna exageración: el C64 era el ordenador personal con mejores capacidades sonoras que existió, hasta que Commodore lanzó el Amiga. Ni siquiera las primeras versiones del Atari ST estaban a su altura.

La unidad de disco 1541
mpiezo resumiendo: los gurús del C64 decían que lo único bueno de su unidad de disco es que "era un poco más rápida que escribir a mano". Para muchos, la unidad era lo peor del C64. En su época, se llegó a decir que, con una buena diskettera y un buen sistema operativo, el C64 podría haber competido con otras computadoras del mercado (de las consideradas "serias")... sin embargo, dadas las prestaciones de la una y del otro, apenas pudo librarse de su imagen de "juguete".

Era verdaderamente difícil desarrollar soft de gestión para el C64. Principalmente, porque este tipo de programas requieren muchos accesos rápidos a disco y el respaldo de un sistema operativo sólido. Y el C64 no podía ofrecer ninguna de las dos cosas.

Las operaciones básicas de entrada salida estaban implementadas en ROM, y eran bastante decentes. Sin embargo, cuando se subía un poco el nivel y se pensaba en la gestión de ficheros, acceso a discos, etc. uno se encontraba con la cruda realidad. La unidad de disco del C64 era lenta hasta para mostrar el contenido de un directorio. Los ingenieros de Commodore se excusaban diciendo que el diseño de este periférico estaba muy limitado, porque querían que fuera compatible con el del VIC-20. Éste, a su vez, era descendiente directo del que tenía el Commodore PET, que usaba un formato verdaderamente extraño: hacían que el disco girara más rápido cuando se accedía a las pistas exteriores. La idea no estaba mal del todo... pero consiguió que las unidades de disco de Commodore fueran incompatibles con las del resto del mundo.

El VIC-20 enviaba los datos a la unidad de disco bit a bit, en serie, mientras controlaba la corrección de los datos por software (en lugar de enviarlos byte a byte, en paralelo, y dejar que el hardware hiciera las gestiones necesarias -que era lo normal-). El C64 incorporaba un chip (el 6526) para controlar el protocolo de comunicación con la unidad de disco, pero el sistema seguía siendo lento, por tener que guardar la compatibilidad con el VIC-20.
La unidad de disco 1541-2a

Sin embargo, no todo estaba perdido... dado que la unidad de disco del C64 tenía su propio procesador y su propia memoria, algunos fabricantes (como Epyx), desarrollaron software que actuaba como una versión más rápida del sistema operativo y podía cargarse en la unidad, con lo que se aceleraba muchísimo su funcionamiento.

Sin ningún tipo de aceleración, el software de disco del C64 leía un sector de 256 bytes cada 2'5 revoluciones del disco. Dado que el disco giraba a 5 revoluciones por segundo, el ancho de banda era de 512 bytes por segundo. Imagínense... los gurús tenían toda la razón...

Los trucos de Epyx la aceleraban hasta 2'5 Kbytes por segundo. En comparación, la unidad de disco Atari 810 transfería 1.000 bytes por segundo. La del Atari era bastante más rápida: alcanzaba los 15.000 bytes por segundo.

unque inicialmente, la compañía pensaba en una máquina de juegos, cuando tanto el VIC II como el SID estaban listos, en 1981, el mercado de los ordenadores personales era tan prometedor que, en una reunión con Jack Tramiel, el presidente de Commodore, Charpentier y otros decidieron que el C64 también podría funcionar como computadora doméstica. Los chips podían funcionar con 16 o 64 Kbytes. Finalmente (y con mucho tino), decidieron dotar a la nueva máquina con la segunda opción.

El diseño inicial de la caja del C64 fue muy sencillo: se limitaron a copiar el del VIC-20, con un par de mínimas modificaciones (como el color). Hay que decir que no era especialmente bonito. El C64 original (y más vendido -como el que aún tengo yo, por cierto-) era, como decían los americanos, una breadbin, una de esas cajas que se usaban antiguamente para guardar el pan.

El Commodore 64 C
En 1986, Commodore lanzó una versión del C64 de diseño bastante más atractivo, en la línea del C128. Era más delgado, más elegante y sustituía el protector de cartón que las "breadbins" originales llevaban en su interior (y que, afirman los entendidos, al no disipar el calor correctamente, producía averías en la placa base, con cierta frecuencia) por una metálica mucho más sofisticada.

Como ya he dicho un poco más arriba, Commodore siempre tuvo que soportar bastantes críticas por lo poco riguroso de sus controles de calidad. Algunos decían que el C64 era "chapucero" (aunque de todos modos, hay que reconocer que funcionaba bastante bien). Uno de sus puntos flacos, sin duda, era el sistema operativo (si es que se le puede llamar así) que incluía en ROM. Era una versión del BASIC del VIC-20... pero aún más primitivo. Quizás lo ideal habría sido incluir el sistema Pet Basic 4.0, pero eso habría implicado tener que añadir ROM al diseño del C64.

Antes he hablado de la unidad de disco. Lenta, ruidosa, enorme, cara y pesada. Además, los discos flexibles de 5 y 1/4 eran bastante menos resistentes que los cassettes de toda la vida. Pero, aún así, si en España, tanto la VIC1541, como el Datassette hubieran tenido la misma porción de mercado (y el mismo precio), personalmente, habría elegido la primera. Los discos cargaban en mucho menos tiempo que las cintas y, además, permitían muchos más extras y eran el soporte ideal de los juegos que necesitaban acceder mucho a los datos almacenados (como los de rol).

Sin embargo, es comprensible: en nuestro país, la unidad 1541 no tuvo apenas aceptación. Y es que estábamos hablando de un dispositivo ocho veces más caro que el celebérrimo Datassette, una buena idea de Commodore, ya que leía y escribía datos utilizando un formato y un sistema especial, que no tenía nada que ver con los radiocassettes reproductores de audio que los usuarios de Spectrum podían utilizar para cargar sus cintas. El inconveniente en nuestra contra: que no podíamos utilizar un reproductor cualquiera, más o menos barato, para cargar juegos que, además, podían copiarse o transferirse a otros formatos, simplemente utilizando un equipo de música. Además, el Datassette costaba, a principios de los 80, más de 10.000 pesetas de las de entonces. La ventaja a nuestro favor: que emplear una unidad de cinta especializada reducía mucho la posibilidad de errores. ¿Recordáis los malabarismos que tenían que hacer los usuarios de un Spectrum 48 con los cables, el volumen y las cintas, para conseguir que cargaran? En algunos casos, lograr que un programa funcionara, era todo un acontecimiento.

Eso sí, la especialización de la unidad tenía un coste (además de los muchos cuartos que costaba el aparato de marras): era lenta. Muy lenta. Resulta que utilizaba un CRC o código de redundancia cíclica para comprobar la integridad de los datos que se estaban leyendo (algo muy utilizando en protocolos de comunicación, encriptado de datos y otras técnicas informáticas).
La unidad de cinta 1530

La idea consistía en almacenar una serie de códigos que se deducían de los datos en la cinta. De este modo, cuando la unidad C2N (como también se conocía al Datassette) leía un fragmento de datos, si el CRC que calculaba en función de éstos, no coincidía con el almacenado, es que se había producido un error de carga. El lector, además, leía varias veces los bloques de datos. Esto conseguía disminuir mucho la posibilidad de error... pero, claro, alargaba la carga tremendamente. Utilizando el cargador estándar que el C64 tenía, de serie, almacenado en su ROM (aquel que se limitaba a poner la pantalla de color azul claro mientras duraba el proceso), no eran pocos los programas que tardaban casi un cuarto de hora en cargar.

Afortunadamente, las compañías de software, con el tiempo, desarrollaron cargadores más rápidos, más fiables y mejores, hasta reducir el tiempo de espera a un promedio de 4 minutos. Hay multitud de estos cargadores, y los gurús del Commodore podían recitar una lista de ellos: Pavloda, Novaload, Turboload... Mediante esos cargadores desarrollados a medida, muchas empresas lograron que los Commodoreros disfrutaban de aquel detalle que a los usuarios de Spectrum les era tan familiar: incluír un dibujo durante la carga. Mejor aún: se lanzaron aplicaciones que reproducían música SID mientras el juego cargaba (los de Ocean son los más célebres; además, la música era de mucha calidad), e incluso hubo uno, el Invade'A Load, que permitía al usuario echar una partidita a un matamarcianos sencillo, para amenizar la espera.

El monitor 1702
Desde luego, la unidad de cinta era un buen cachivache, bien pensado y de defectos leves y solucionables. Y es que no todo iban a ser lentitud de operación o malas ideas en la gama de periféricos del C64. Otro ejemplo de acierto era el monitor 1702 (uno de los varios de la gama que lanzó la compañía). Aunque el Commodore 64 podía conectarse a un televisor cualquiera, merced a su modulador RF (y, de hecho, esta era la opción de la aplastante mayoría de los usuarios), uno podía optar también por utilizar monitores como el que podéis ver en la imagen de la izquierda.

Hace muchos años que no veo uno en funcionamiento, pero, me cuentan, eran de mucha calidad y, además, permitían ver la televisión fácilmente.

Y no eran los únicos periféricos que Commodore desarrolló para complementar a su "obra maestra". No faltaban las impresoras, plotters, modems, ratones, joysticks...

Es curioso, pero la filosofía de la empresa era que no merecía la pena invertir demasiado dinero en software. Jack Tramiel pensaba que era algo intangible, algo que no podía manejarse, de modo que no tenía sentido poner grandes sumas de dinero en semejante entelequia (a algunos les recordará a la filosofía de los defensores del software libre). Como consecuencia, programar algo medianamente serio usando el patético BASIC del C64 era un verdadero quebradero de cabeza (doy fe de ello). No existían instrucciones para gestionar el sonido o los gráficos, y este tipo de tareas debían hacerse mediante instrucciones PEEK y POKE, de acceso directo a memoria. En ese sentido era como un ensamblador... pero infinitamente más lento.

Aunque, si hay algo que los aficionados siempre han reprochado a Commodore, fue, sin duda, su nefasta política de marketing. Todo un ejemplo, de libro, de lo que no debe hacerse. La ineptitud de muchos de los ideólogos de campañas publicitarias y demás maniobras empresariales, que la empresa tenía en nómina, era tal, que les llevó, de ocupar uno de los primeros puestos mundiales en el sector de la informática doméstica (por no decir que estaban, directamente, a la cabeza) a convertirse en una compañía de cuarta división, una especie de caricatura patética de lo que fueron en un tiempo. Menudo mérito.

¿Y qué decir de uno de sus últimos y desesperados coletazos por mantenerse a flote, la videoconsola C64GS?

En aquellos tiempos, a principios de los años 90, las consolas comenzaban a hacerse con el sector de los videojuegos, desbancando a los ordenadores domésticos (que siempre se habían planteado como máquinas de propósito general).
La consola C64GS

La idea de los responsables (¿o debería decir "irresponsables"?) de Commodore no pudo ser más tonta: revendamos el Commodore 64 (como si no hubieran conseguido comercializar ya suficientes unidades a lo largo y ancho del Mundo), haciéndolo pasar por una videoconsola. Y para dar más credibilidad a la historieta, reconstruyámoslo en forma de, precisamente, videoconsola. Y, hala, aquí tienen ustedes la C64GS (acrónimo de Commodore 64 Game System). Ni más ni menos que un C64 sin teclado ni puertos de expansión. Una verdadera chorrada, por cuanto limitaba la biblioteca de programas (disponibles, en su aplastante mayoría, en disco y cinta) a la que tenían acceso los usuarios y, todo ello, por un precio ligeramente inferior al de un Commodore 64 ordinario. Es decir, que pagando un poquito más, tenía uno el sistema completo, con sus miles y miles de aplicaciones y videojuegos al alcance de la mano.

La C64GS sólo funcionaba con cartuchos. Los mismos, exactamente los mismos, que utilizaba cualquier C64 corriente. ¿Ventajas? Dos: primero, los tiempos de carga, abismales, de los Datassettes y unidades de disco, desaparecían. Y, con ellos, los errores; y, en segundo lugar, los cartuchos constituían una ampliación de memoria, a todos los efectos, de 512 Kbytes. Esto permitía meter dentro de un humilde Commodore, verdaderas maravillas que, los 64 Kbytes estándar con los que contaba hacían imposibles.

¿Desventajas? Dos, también. Pero muy gordas: primero, había poquísimos juegos en cartucho. Yo diría que no se lanzaron, en total, más de unos 300, aproximadamente. Compárese con los 15.000 en otros formatos. Y, claro, sin un teclado, incluso algunos de esos cartuchos, diseñados originalmente para un C64, directamente no se podían utilizar correctamente o, en el mejor de los casos, no con toda su funcionalidad.

A pesar de sus defectos y de las meteduras de pata de Commodore, cuando el C64 fue presentado, se consideró como un sistema de capacidad asombrosa y fue un éxito rotundo.