FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Assault Machine

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
¿Por qué creéis que nos lo pasábamos bastante mejor con los videojuegos de
los 80, que con las verdaderas maravillas (todo hay que decirlo: lo son) de
la Era Pentium?
¿Sería que nuestros Commodores, Speccies y Amstrads estaban alimentados por
títulos de una simplicidad estupenda, en la que precisamente radicaban sus niveles
cuasienfermizos de adicción? Hmmm... eso no me convence. Los que seguimos disfrutando
de los 8 bits (incluso más que con las auténticas obras de arte -he de insistir-
que son muchos de los juegos modernos), con frecuencia, para explicar el hecho
de que, para que nos entendamos, nos hace más gracia la gramola que el DVD,
recurrimos a un argumento que ya empieza a estar una miaja manido, por lo sobreutilizado:
aquellos Profanation, Monty on the
Run y Commando, eran tan sencillos
que uno conectaba inmediatamente con ellos. Buscaban la jugabilidad por la vía
de la sencillez, y casi, casi siempre llegaban a ella. Ya. Pues lo cierto es
que en más de una ocasión me he topado (y seguro que vosotros también) con juegos
de PC desquiciadamente adictivos.
El Baldur's Gate, por ejemplo (la primera parte, sobre todo).
Y además, que no nos ciegue la nostalgia: el porcentaje de juegos HORRENDOS
en aquella época, era infinitamente superior al actual. Entre otras razones,
porque en aquel entonces, programar uno estaba al alcance casi de cualquiera.
Un solo chavalín rebozado de acné y aburrido en su dormitorio, podía intentar
desarrollar un matamarcianos de andar por casa. Y en algunos casos, incluso
venderlo. Y claro, a cuatro duros la cinta original, uno podía permitirse el
lujo de, de vez en cuando, hacerse con un título infumable.
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Mi teoría tiene que ver con la sensación de descubrimiento. Bueno, y con la edad que teníamos cuando los ordenadores personales comenzaron a entrar, tímidamente, en las casas españolas. Fue una auténtica revolución... que unida al hecho de que la mayoría de nuestra quinta andaba entonces en los albores de la adolescencia, dio como resultado una experiencia inolvidable. De hecho, ninguno de los que frecuentáis esta página, me consta, la habéis olvidado aún. |
Claro que las cosas ya no son lo mismo. Cuando vimos por primera vez La Guerra
de las Galaxias, se nos desató la imaginación. Muchos intentaron sentir algo
parecido cuando a maese Lucas le pareció oportuno estrenar el celebérrimo Episodio
Uno (que, vamos a tratar de ser sinceros: tira a bodrio). Craso error. Probablemente,
La Amenaza Fantasma (o el equivalente posible con los medios tecnológicos de
finales de los 70), de haberse proyectado hace 2 décadas, habría creado el mismo
culto que de hecho se rinde a la cuarta entrega de la saga.
Vale... nos vamos acercando a la idea que quería utilizar como introducción
a la ficha de este Assault Machine. ¡Y sólo me ha costado media review!
¡Genial! :-P
Lo que quiero deciros es que en los 80, durante el auge de los 8 bits, los videojuegos
eran como mundos mágicos en miniatura (y perdón por la atronadora mariconada).
Cada título era un universo lleno de secretos. Uno de los motivos por los que
un servidor de ustedes disfrutaba tantísimo con el Elite,
era porque despertaba mi imaginación. Porque me sentía parte de un cosmos gigantesco,
vivo, y salpicado de misterios que aguardaban ser desvelados. Creo que pocas
sensaciones más grandiosas hay para un ser humano (al menos, para uno medianamente
lúcido e inquieto) es la del descubrimiento.
Había juegos que, por algún motivo, conseguían dispararme la imaginación. Y,
en sus tiempos, este que nos ocupa fue uno de ellos.
Más adelante, empezó a convencerme cada vez menos, pero lo cierto es que la
gente de Nexus conseguía dotar a sus producciones de una atmósfera inconfundible.
Había algo en este Assault Machine que iba más allá de lo que parecían poder
ofrecer los matamarcianos clásicos. Siempre tuve la sensación de que albergaba
misterios agazapados entre los recodos de su código. Sensación equivocada, por
cierto...
... porque al final, estamos ante un matamarcianos que, de acuerdo, se sale
de los esquemas típicos del género, pero tampoco va mucho más allá.
El argumento sólo tiene un punto de originalidad: no ubica la batalla en el
espacio interestelar, sino en la superficie de un planeta acuático salpicado
de islotes en los que el maloso imperialista de rigor está construyendo las
piezas de una gigantesca, colosal e imparable máquina de asalto con la que ganará
la guerra por goleada.
No todas las islas albergan instalaciones enemigas, pero eso sí, ninguna se
ha quedado sin una defensa feroz. Así que, de cualquier manera, no tendremos
otro remedio que explorarlas todas.
Y nótese cómo aquí aparece la palabra mágica (al menos, a mí me gusta):
"explorar".
Claro, que esa exploración se lleva a cabo de forma automática y sin que el usuario intervenga lo más mínimo. De hecho, lo poco que el jugador puede ver de esos islotes, es siempre LO MISMO. Da igual que volemos a un atolón en una esquina del mapa de la pantalla de estrategia, o que nos desplacemos a uno prácticamente al lado de la base. Todos son iguales.
El juego se divide en tres etapas, que deberían repetirse con éxito para cada una de las islas que lo componen, si queremos completar la misión. A saber:
| - Etapa de vuelo. - Etapa de aproximación. - Etapa de emboscada. La primera me llamaba la atención, en su día, porque me recordaba a cierta recreativa espectacular que cosechó cierto éxito en su época, en la que los escenarios eran reales. |
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Quiero decir que la navecita protagonista del por otro lado insulso y poco
original matamarcianos, se veía desde detrás, como si una cámara la siguiera
pegada a su cola. Y los escenarios parecían haber sido filmados a bordo de un
helicóptero o similar. Los personajes eran sprites de andar por casa, pero los
fondos y las escenas entre niveles, parecían extraídos de una película.
Bueno, pues resulta que el caza protagonista de aquel invento más espectacular
que jugable, era muy similar al que emplearemos, en este Assault Machine, en las
etapas de vuelo (fijaos en la primera captura). Y dado que la perspectiva es muy
parecida, el hecho de que el fondo consistiera simplemente en un océano inmenso
y sin más rasgos que un moteado para simular la textura del agua, no evitó que
la imaginación siguiera disparándoseme.
Bueno, pues el objetivo es volar hacia la isla de turno, batallando contra
hordas de navecitas alienígenas que no cesarán de hostigarnos. Cuanto más nos
dañen, menos potencia de disparo tendremos, hasta que, poco antes de que
nuestro caza pase a formar parte del ecosistema local, en forma de limaduritas
de hierro, no podremos abrir fuego. Una chorrada, esta, que resta jugabilidad,
si queréis saber mi opinión.
Cuando estemos llegando a la isla (tardaremos más o menos en función de su
distancia a nuestra base, en el mapa de la pantalla de estrategia), la veremos
despuntar en el horizonte.
Justo cuando alcancemos sus costas, la vista cambiará a una cenital, y dará
comienzo la que he llamado "etapa de aproximación" (segunda captura).
Aquí sí que estamos ante un matamarcianos absolutamente ordinario. Es más: resulta
bastante mediocre, tanto en términos técnicos como de jugabilidad.
Se supone que estas etapas sirven para, una de tres:
- Dejar al droide explorador sobre la superficie de la isla (a todo esto: contamos
con cuatro robots con vocación de Marco Polo: Chan, Tracy, Holmes y Bond; no
hay ninguna diferencia, a priori, entre ellos, aunque podemos dotarlos de equipo
especial al principio del juego... el problema es que no he encontrado ninguna
versión "emulable" en la que esa sección cargue bien).
- Recogerlo.
- Si el ingenio cotilla ha descubierto una instalación enemiga, soltar un pepinazo
termonuclear que la reduzca a carbonilla harinosa.
La tercera etapa (emboscada) se produce cuando los malosos le tienden una trampa a uno de nuestros droides, mientras fisgonea por una de las islas. El desarrollo es, en cierto modo, similar al del célebre Cabal. El robot se muestra en la parte inferior de una pantalla atestada de engendros cibernéticos, que revolotean, corretean, y tratan de acribillarlo a protonazo limpio. Si conseguimos destruirlos a todos (y no es nada fácil), podremos seguir con la misión de exploración. Al concluir ésta, el robot de turno nos informará, mediante un mensaje en pantalla, sobre sus resultados (es decir, si ha encontrado una instalación donde se está construyendo la célebre Assault Machine, o si en la isla hay poco más que cuatro micos mutantes entre palmeras).
↑ Lo mejor
* Buenos efectos de sonido.
↓ Lo peor
* Dificilísimo.



