Portada de Aztec Challenge

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Aztec Challenge

GéneroArcade
Desarrollado porCosmi
MúsicaPaul Norman
Año1984
Veredicto originalPscheee…
Valoración6/ 10
Gráficos
6
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

A ver. Mirad la portada del juego. Está rica la moza, ¿eh? 

Vale. Y ¿por qué es precisamente una chavala, por muy jamona y a medio vestir que esté, la que protagoniza la carátula de este juego, que la muestra huyendo despavorida de un energúmeno que no sólo no se contenta con blandir una especie de cuchillo colosal, sino que encima va partido de risa, el muy indeseable? No, si lo digo porque el protagonista del juego no es una muchacha, sino un jovenzuelo que ha sido elegido como depositario del grandísimo honor de... ser sacrificado para apaciguar a los dioses. Ya podrían darles un valium, en lugar de hacer tasajo con el prójimo. Tenía gracia también eso de que los sacerdotes nunca se sacrificaban ellos mismos. Así, también apaciguo yo a los dioses que haga falta.

Bueno pues, en un arrebato de humildad, nuestro protagonista decide declinar tan grande gloria. Viene a decir más o menos: "que trinchen a otro, que yo me largo".  

Ahora, volviendo al tema de la carátula: ¿por qué una chica? ¿Realmente aumentan las ventas de un juego si en la portada aparece una moza bien carnosa ella? Es curioso, en serio. Fijaos en la pinta de pantera devorahombres que tenía la princesa Leia en la portada original de La Guerra de las Galaxias, sacando muslamen sugerentemente. Y luego la ves con las dos ensaimadas de Mallorca adosadas al peinado de mojigata cósmica ese que me llevaba la pobre, y como que se te corta el punto eficazmente.

Pues aquí en España, durante los 80, éramos especialistas en meter nenas medio en cueros en las carátulas de los juegos. 

¡Ay! ¡Cuidado con esas lanzas, que las carga el diablo! Recordad el Game Over. Si estábamos ante un arcade de acción en el que una especie de soldado interplanetario se enfrentaba a alienígenas y droides asesinos, ¿qué hacía aquella señorona luchando por embutirse en un corpiño sadomaso que le venía siete tallas chico? 

Por no mencionar la afición que tenía Azpiri por encasquetar una chamaca con cara de hambre en sus ilustraciones, viniera a cuento o no.

En algunos casos, creo yo que se forzaba la nota. ¿Por qué el engendro furibundo que enarbolaba un pistolón láser con una mano, en la portada del Megacorp, tenía que estar sujetando, con la otra, a una piba que dejaría en ridículo a las nenas del Playboy? Más chocante aún, para mí, fue la carátula del Viaje al Centro de la Tierra, de Topo Soft. Era como una especie de ridículo pseudoplagio de la cartelera de Conan el bárbaro (o alguna otra película similar), sólo que en lugar de Arnie y sus musculitos inflados, aparecía una especie de minero forzudo, con cara de memo, esgrimiendo un pico, como el que enarbola un bazooka, las ropas hechas jirones, y a sus pies, una gachí en pelota picá. ¡Si Julio Verne levantara la cabeza...! (pues se daría con la tapa). 

Vale. Corramos un estúpido velo sobre semejante desvarío, y centrémonos en el juego.

Aztec Challenge es, para muchos commodoreros, todo un clásico. Hay muchos aficionados a nuestra maquinita que consideran a Cosmi, una empresa minoritaria en su día (y sospecho que inexistente del todo en la actualidad), como responsable de verdaderas joyas. No sólo publicaron este curioso arcade, sino que estaban detrás de títulos como Beyond the Forbidden Forest, o Super Huey. Todos tenían en común la originalidad, unos gráficos inmensamente cuadriculados, y música metálica y vibrante. 

Este es uno de esos títulos de principios de los 80, compuestos por una serie de fases muy diferentes. Casi como si fueran varios juegos dentro del mismo. 

Os cuento: en la primera, el despavorido receptor de la gloria de ser el elegido para desparramar sus higadillos en honor a tal o cual dios, corre en dirección a una de esas pirámides escalonadas que construían los aztecas, mientras dos hileras paralelas de guerreros flanquean su desbandada, lanzas en ristre.

La cosa es muy sencilla; sólo hay dos controles en esta etapa: arriba, para saltar y abajo, para agacharse. Las lanzas que arrojan los guerreros llegan volando a la altura de las piernas o de la cabeza del héroe, aleatoriamente. Y apenas tiene uno tiempo de reaccionar, desde que oye el silbido del chisme punzante, hasta que irrumpe en la pantalla, ya sea desde la derecha o desde la izquierda.

En la segunda, hemos de subir las escalinatas de la pirámide, hasta su cúspide, mientras algún graciosillo se dedica a tirarnos enormes bloques de piedra que ruedan peldaños abajo. Tampoco es que sea necesario disponer de una plantilla con las teclas y controles empleados en esta etapa: derecha e izquierda. Se acabó. 

La tercera fase (a la que precisamente corresponde la captura de abajo), muestra al protagonista corriendo a través de una serie de habitaciones en el interior de la pirámide. Todas son exactamente iguales (sólo se diferencian en el color), y tienen un enorme calendario azteca presidiendo el fondo, y... una trampita de lo más salerosa, de entre cuatro posibles, a saber: agujeros que se abren en el suelo, una especie de sierras que surgen repentinamente ante los pies del héroe, flechas que llueven del techo, o rocas que caen tratando de plancharnos el cerebelo.

En realidad, no es difícil superarlas. De nuevo sólo tenemos dos controles posibles, y generalmente, uno dispone del tiempo suficiente para reaccionar, antes de meter el cuezo espantosamente, y terminar sacrificadito del todo. 
Veréis: el protagonista está corriendo sin parar. Quiero decir que, si no tocáis el joystick, no se detendrá ante nada. Ni ante una trampa. Chungo, claro.

Bueno, pues los dos controles disponibles son: saltar (pulsando el botón de disparo), para evitar los boquetes y las sierras, y detenerse (moviendo la palanca hacia la izquierda) para que las flechas y los pedruscos no faciliten el trabajo a los aviesos sacerdotes. Cuarta fase: en el subsuelo, bajo la pirámide, el protagonista tiene que esquivar toda suerte de alimañas ponzoñosas, espinadas, ásperas y feas, saltándolas en el momento justo.  Que aprenda el Járrison For ese

Quinta: diría yo que inspirada en cierta escena de En Busca del Arca Perdida, es una verdadera faena. Por no decir putada... ... vaya, pues lo he dicho. 

Es una auténtica ruleta rusa. El héroe aparece en la parte inferior de una pantalla que muestra una habitación con el suelo lleno de plataformas de presión. Tenemos que alcanzar la salida, en el extremo opuesto, saltando de losa en losa (y tiro porque me da la gana ¿pasa algo?). Cada vez que pisemos una de ellas, puede que:

a) No ocurra nada.

b) Surjan dos dardos envenenados, disparados desde las paredes a la derecha y a la izquierda del protagonista, y perdamos una vida.

La gracia de todo esto es que no hay NADA que nos sugiera qué ocurrirá si pisamos la siguiente plataforma. Ninguna pista, ningún mapa, ningún indicio. Nada. 

Sexta: hemos de atravesar un lago infestado de pirañas. La fase es una de las más raras que he visto nunca en un juego de C64. Resulta que, cada vez que salimos de la pantalla por un extremo, entraremos en la siguiente por el opuesto. O sea, que si la abandonamos por arriba, emergeremos desde abajo. Hasta ahora todo normal, ¿no? Bueno, pues el caso es que nunca tiene uno la sensación de que esté avanzando, salvo por el hecho de que, cada vez que ingresa en una pantalla nueva, las pirañas que la habitan aparecen en lugares diferentes, y en distinto número. Y ahora viene lo raro: la única manera de superar la fase es "guiando a la música". Algo tan rematadamente extraño, que nunca he tenido muy claro si era la intención del programador, o si es un error clamoroso. Veréis: cada vez que salgamos de una pantalla, la música avanzará un poco. Me refiero a que está formada por una serie de... hmmm... "movimientos" (como que no es muy apropiada la expresión; sobre todo porque se aplica especialmente a la música clásica, pero imagino que así me entenderéis) o partes que, si no hacemos nada, se suceden lentamente. Para pasar de un movimiento al siguiente con más rapidez, y hacer así que el tema musical se acerque a su término, tenemos que cruzar las pantallas del lago. En serio, una auténtica ida del garbanzo.

Mientras tanto, las furibundas pirañas patrullan las aguas en busca de un par de bocaditos de héroe. Si nos toca una sola de ellas, se nos abalanzarán todas las que naden en la pantalla, y se nos merendarán con una rapidez pasmosa (ojo al curioso efecto del chapoteo frenético; en mis tiempos, me llamaba mucho la atención).

Y por fin, en la séptima, tenemos la libertad a sólo un abismo de distancia. Un abismo surcado por un pavoroso puente colgante bastante cochambroso que el protagonista debe cruzar.

Tenéis que saltar los agujeros en el suelo, mediante uno de tres movimientos posibles: salto corto, para superar los boquetes de una tabla de anchura, salto medio para los de dos, y largo para los de tres. 

Lo mejor

* Entretenido.

Lo peor

* Más bien corto. Y cuando lo acabas, vuelve a empezar.