FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Aztec Challenge

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
A ver. Mirad la portada del juego. Está rica la moza, ¿eh?
Vale. Y ¿por qué es precisamente una chavala, por muy jamona y a medio vestir
que esté, la que protagoniza la carátula de este juego, que la muestra huyendo
despavorida de un energúmeno que no sólo no se contenta con blandir una especie
de cuchillo colosal, sino que encima va partido de risa, el muy indeseable?
No, si lo digo porque el protagonista del juego no es una muchacha, sino un
jovenzuelo que ha sido elegido como depositario del grandísimo honor de... ser
sacrificado para apaciguar a los dioses. Ya podrían darles un valium, en lugar
de hacer tasajo con el prójimo. Tenía gracia también eso de que los sacerdotes
nunca se sacrificaban ellos mismos. Así, también apaciguo yo a los dioses que
haga falta.
Bueno pues, en un arrebato de humildad, nuestro protagonista decide declinar
tan grande gloria. Viene a decir más o menos: "que trinchen a otro, que
yo me largo".
Ahora, volviendo al tema de la carátula: ¿por qué una chica? ¿Realmente aumentan
las ventas de un juego si en la portada aparece una moza bien carnosa ella?
Es curioso, en serio. Fijaos en la pinta de pantera devorahombres que tenía
la princesa Leia en la portada original de La Guerra de las Galaxias, sacando
muslamen sugerentemente. Y luego la ves con las dos ensaimadas de Mallorca adosadas
al peinado de mojigata cósmica ese que me llevaba la pobre, y como que se te
corta el punto eficazmente.
Pues aquí en España, durante los 80, éramos especialistas en meter nenas medio
en cueros en las carátulas de los juegos.
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Recordad el Game Over. Si estábamos ante un arcade de acción en el que una especie de soldado interplanetario se enfrentaba a alienígenas y droides asesinos, ¿qué hacía aquella señorona luchando por embutirse en un corpiño sadomaso que le venía siete tallas chico? |
Por no mencionar la afición que tenía Azpiri por encasquetar una chamaca con cara de hambre en sus ilustraciones, viniera a cuento o no.
En algunos casos, creo yo que se forzaba la nota. ¿Por qué el engendro furibundo que enarbolaba un pistolón láser con una mano, en la portada del Megacorp, tenía que estar sujetando, con la otra, a una piba que dejaría en ridículo a las nenas del Playboy? Más chocante aún, para mí, fue la carátula del Viaje al Centro de la Tierra, de Topo Soft. Era como una especie de ridículo pseudoplagio de la cartelera de Conan el bárbaro (o alguna otra película similar), sólo que en lugar de Arnie y sus musculitos inflados, aparecía una especie de minero forzudo, con cara de memo, esgrimiendo un pico, como el que enarbola un bazooka, las ropas hechas jirones, y a sus pies, una gachí en pelota picá. ¡Si Julio Verne levantara la cabeza...! (pues se daría con la tapa).
Vale. Corramos un estúpido velo sobre semejante desvarío, y centrémonos en
el juego.
Aztec Challenge es, para muchos commodoreros, todo un clásico. Hay muchos aficionados
a nuestra maquinita que consideran a Cosmi, una empresa minoritaria en su día
(y sospecho que inexistente del todo en la actualidad), como responsable de
verdaderas joyas. No sólo publicaron este curioso arcade, sino que estaban detrás
de títulos como Beyond the
Forbidden Forest, o Super Huey. Todos tenían en común la originalidad, unos
gráficos inmensamente cuadriculados, y música metálica y vibrante.
Este es uno de esos títulos de principios de los 80, compuestos por una serie
de fases muy diferentes. Casi como si fueran varios juegos dentro del mismo.
Os cuento: en la primera, el despavorido receptor de la gloria de ser el elegido
para desparramar sus higadillos en honor a tal o cual dios, corre en dirección
a una de esas pirámides escalonadas que construían los aztecas, mientras dos
hileras paralelas de guerreros flanquean su desbandada, lanzas en ristre.
La cosa es muy sencilla; sólo hay dos controles en esta etapa: arriba, para
saltar y abajo, para agacharse. Las lanzas que arrojan los guerreros llegan
volando a la altura de las piernas o de la cabeza del héroe, aleatoriamente.
Y apenas tiene uno tiempo de reaccionar, desde que oye el silbido del chisme
punzante, hasta que irrumpe en la pantalla, ya sea desde la derecha o desde
la izquierda.
En la segunda, hemos de subir las escalinatas de la pirámide, hasta su cúspide, mientras algún graciosillo se dedica a tirarnos enormes bloques de piedra que ruedan peldaños abajo. Tampoco es que sea necesario disponer de una plantilla con las teclas y controles empleados en esta etapa: derecha e izquierda. Se acabó.
La tercera fase (a la que precisamente corresponde la captura de abajo), muestra al protagonista corriendo a través de una serie de habitaciones en el interior de la pirámide. Todas son exactamente iguales (sólo se diferencian en el color), y tienen un enorme calendario azteca presidiendo el fondo, y... una trampita de lo más salerosa, de entre cuatro posibles, a saber: agujeros que se abren en el suelo, una especie de sierras que surgen repentinamente ante los pies del héroe, flechas que llueven del techo, o rocas que caen tratando de plancharnos el cerebelo.
En realidad, no es difícil superarlas. De nuevo sólo tenemos dos controles
posibles, y generalmente, uno dispone del tiempo suficiente para reaccionar,
antes de meter el cuezo espantosamente, y terminar sacrificadito del todo.
Veréis: el protagonista está corriendo sin parar. Quiero decir que, si no
tocáis el joystick, no se detendrá ante nada. Ni ante una trampa. Chungo,
claro.
| Bueno, pues los dos controles disponibles son: saltar (pulsando el botón de disparo), para evitar los boquetes y las sierras, y detenerse (moviendo la palanca hacia la izquierda) para que las flechas y los pedruscos no faciliten el trabajo a los aviesos sacerdotes. Cuarta fase: en el subsuelo, bajo la pirámide, el protagonista tiene que esquivar toda suerte de alimañas ponzoñosas, espinadas, ásperas y feas, saltándolas en el momento justo. | ![]() |
Quinta: diría yo que inspirada en cierta escena de En Busca del Arca Perdida,
es una verdadera faena. Por no decir putada... ... vaya, pues lo he dicho.
Es una auténtica ruleta rusa. El héroe aparece en la parte inferior de una pantalla
que muestra una habitación con el suelo lleno de plataformas de presión. Tenemos
que alcanzar la salida, en el extremo opuesto, saltando de losa en losa (y tiro
porque me da la gana ¿pasa algo?). Cada vez que pisemos una de ellas, puede
que:
a) No ocurra nada.
b) Surjan dos dardos envenenados, disparados desde las paredes a la derecha
y a la izquierda del protagonista, y perdamos una vida.
La gracia de todo esto es que no hay NADA que nos sugiera qué ocurrirá si pisamos
la siguiente plataforma. Ninguna pista, ningún mapa, ningún indicio. Nada.
Sexta: hemos de atravesar un lago infestado de pirañas. La fase es una de las
más raras que he visto nunca en un juego de C64. Resulta que, cada vez que salimos
de la pantalla por un extremo, entraremos en la siguiente por el opuesto. O
sea, que si la abandonamos por arriba, emergeremos desde abajo. Hasta ahora
todo normal, ¿no? Bueno, pues el caso es que nunca tiene uno la sensación de
que esté avanzando, salvo por el hecho de que, cada vez que ingresa en una pantalla
nueva, las pirañas que la habitan aparecen en lugares diferentes, y en distinto
número. Y ahora viene lo raro: la única manera de superar la fase es "guiando
a la música". Algo tan rematadamente extraño, que nunca he tenido muy claro
si era la intención del programador, o si es un error clamoroso. Veréis: cada
vez que salgamos de una pantalla, la música avanzará un poco. Me refiero a que
está formada por una serie de... hmmm... "movimientos" (como que no
es muy apropiada la expresión; sobre todo porque se aplica especialmente a la
música clásica, pero imagino que así me entenderéis) o partes que, si no hacemos
nada, se suceden lentamente. Para pasar de un movimiento al siguiente con más
rapidez, y hacer así que el tema musical se acerque a su término, tenemos que
cruzar las pantallas del lago. En serio, una auténtica ida del garbanzo.
Mientras tanto, las furibundas pirañas patrullan las aguas en busca de un par
de bocaditos de héroe. Si nos toca una sola de ellas, se nos abalanzarán todas
las que naden en la pantalla, y se nos merendarán con una rapidez pasmosa (ojo
al curioso efecto del chapoteo frenético; en mis tiempos, me llamaba mucho la
atención).
Y por fin, en la séptima, tenemos la libertad a sólo un abismo de distancia.
Un abismo surcado por un pavoroso puente colgante bastante cochambroso que el
protagonista debe cruzar.
Tenéis que saltar los agujeros en el suelo, mediante uno de tres movimientos
posibles: salto corto, para superar los boquetes de una tabla de anchura, salto
medio para los de dos, y largo para los de tres.



