Portada de Cliff Hanger

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Cliff Hanger

GéneroArcade
Desarrollado porNew Generation Software
MúsicaBrian Doe
Año1984
Veredicto original¡Flipaaa!
Valoración9/ 10
Gráficos
8
Sonido
7

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Hace un tiempo, en un agradable restaurante de Mojácar (Almería), fui testigo de un guarrazo espectacular. Había un grupito de ingleses sonrosaditos, a medio cocer, como es usual en ellos, cenando en una de las mesas (lo cierto es que, por esos pagos, es casi más raro ver a alguien que haya nacido de los Pirineos para abajo, que a algún salmonete generosamente hervido, recién aterrizado, proveniente de allende el Canal de la Mancha, de los Campos Elíseos o de la patria de la salchichas mantecosas y la cerveza a granel). Bueno, pues los muy británicos, siguiendo una de sus más queridas tradiciones, tenían una cogorza más gorda que el camión de la basura. En estas estábamos cuando, pasillo abajo, vino corriendo una de las blanduchas y rosáceas integrantes de la borrachería sajona. Igual había ido a echar una meadita en honor a su pitorreantérrima Majestad, y ya volvía, toda presurosa ella, trotando como una pijota desmadejada. Con la melopea colosal, no advirtió el traicionero riel de una puerta corrediza que daba acceso a la sala en la que sus compadres de castaña pilonga estaban sentados, aullando y chillando como si fueran... lo que en sus islotes piensan que somos nosotros los españoles (más quisieran ellos vivir como aquí se vive). La inglesita esparragada, torpe, patosa y fea, tropezó con el obstáculo y se dio una galleta impresionante. Como para haberla pasado desde varios ángulos distintos, a cámara lenta y sobreimpresionando (como dicen los entendíos) una R parpadeante, en la esquina superior izquierda de la pantalla.

Sonó como si un jabalí se hubiera empotrado contra un mueble bar. Impresionante, en serio. La zona sobria del local, esto es, la integrada por los españoles y los camareros, se interrumpió inmediatamente, para guardar un silencio abrupto, por la sorpresa. Cuando más de uno ya dudaba si levantarse o no a socorrer al macarrón hervido que yacía despatarrado sobre los baldosines, la mesa de británicos conservados en formol (a todo esto: ninguno de ellos debía de bajar de la cincuentena; vamos, que no eran hooligans adolescentes) estalló en una risotada grosera e ineducada... para corear, por lo visto, las carcajadas histéricas de la polilla despanzurrada, que aún se arrastraba por los suelos, como un mocho de importación. No os lo voy a negar: aquella fue una de las escenas más divertidas que recuerdo. Claro, cuando uno ve que el protagonista de un patinazo semejante, conserva la consciencia, no se ha fracturado la oreja o se ha producido un esguince en un párpado, parece que la situación adquiere entonces la suficiente falta de tensión como para que el público allí congregado pueda recurrir a escojonarse de risa un ratillo. 

¡Alehop! Hay que tener cuidado en momentos así. La frontera entre la chanza saludable y el escarnio cruel, es bastante tenue. Tanto, que frivolidades cretinoides como los programas de vídeos domésticos que muestran al prójimo escoñándose en cualquier situación imaginable, tienden a traspasarla por sistema.

Una cosa es ver a una súbdita de su morroplástica Majestad, patinando ridículamente, en un intento denodado por mantener el poco equilibrio que la borrachera colosal le permite conservar, y terminando con su carita de yegua añeja pegada a una puerta corredera, y reírse una vez que se ha comprobado que la pobre señora sigue de una pieza y que le ha hecho mucha gracia haberse pegado hostión semejante, y otra es sentarse ante la tele, para observar cómo un aguerrido ciclista aficionado pierde el manillar, el sillín, la cadena y la rueda de atrás, al saltar mal un bache y termina embistiendo con el cráneo contra el tronco de un alcornoque, o contemplar a un preescolar angelical, con su sonrisita a medio dentar y su naricilla subrayada por una plasta de mocos fraguados al sol, pedaleando alegremente en su triciclo, hasta que tropieza con una manguera y se rompe los incisivos contra el borde de la piscina. Y no os digo nada de las galletas que se meten los niños japoneses, que parece que están hechos de látex, los jodíos, por lo que rebotan. Ancianitas que arrastran, trémulas, su taca-taca o su bastón, y osados adolescentes deseando parecerse al ultimísimo héroe de acción, son, con frecuencia, las otras estrellas de videos semejantes. 

Aquí, como somos tan cañís, parece que tenemos una sección especial para capeas de pueblo y corridas de aldea, en la que podemos regocijarnos con el sutil y finísimo humor que destilan las escenas en las que una vaquilla, corriendo detrás de un mozo despavorido, le rompe el cinturón de una cornada, y lo deja en pelota picá. El zagal, con el culo al aire, amarillento y reventón, se refugia en una acequia, se cuelga de un balcón o, directamente, se tira por un terramplén, seguido por el conato de morlaco, que no puede frenarse y acaba despeñándose también. Qué divertido. Qué risas. 

Hombre, si la cosa tuviera al menos la inteligente mala leche de los dibujos animados del Coyote y el Correcaminos... Supongo que los Rasca y Pica de Los Simpsons vienen a ser una crítica a la crueldad de las auténticas putadas (no tienen otro nombre) que el antipático pajarraco cometía contra el chucho famélico y esmirriado. En el fondo, en el fondo, aquellas barbaridades que dos muñecajos, como de goma, perpetraban el uno contra el otro, no eran como para escandalizar al probo papá y psicotizar al ingenuo infante, por su violencia desaforada. Era todo tan surrealista, quedaba siempre tan claro que estábamos ante dibujos animados absurdos, que uno no podía hacer más que reírse. A pesar del poso de crueldad, sí. Y es que, para violencia fetén, para violencia tremebunda, en un programa supuestamente destinado al consumo de preadolescentes, ya está el "Manga" surtido. En Los Caballeros del Zodiaco, recuerdo haber visto corazones arrancados a lo vivo. Los nipones estos recurren a propinar setecientas catorce patadas (calzando una bota con puntera de acero remachado) en el hígado de la víctima, para resolver cualquier disputa.  

No, hombre, no. Que lo del Correcaminos tampoco era para tanto. Que la mala leche, con sentido del humor, es menos mala. Que no hagáis que me exalte, como cuando me da por despotricar contra los que afirman, segurísimos ellos, convencidísimos del todo, de que los videojuegos modernos, por su sobredosis de higadillos texturados desparramados por la pantalla, son responsables de la agresividad de los nenes de hoy en día. Que este Cliff Hanger, claramente inspirado en las andanzas del infortunado Wile E. Coyote, tiene una gracia enorme. Creedme. Esperad, que os lo demuestro:

En lo que se refiere a la defensa de la originalidad y la calidad de los juegos modernos, soy un converso. Y siempre se ha dicho que los conversos son los peores. Me refiero a que, hace un par de años, yo era de los que aseguraban que ninguna de las superproducciones modernas tenía el encanto, la brillantez y la frescura de idea de los ramilletes de pixels chillones de cuando éramos adolescentes. ¿Le plancho el sombrero, caballero?

Una actitud de lo más carca, por otra parte. Poco a poco, me he ido dando cuenta de que, bueno, no es que los videojuegos estén perdiendo toda su magia... es que nos hacemos mayores. Y éramos precisamente nosotros los que le poníamos la chispa al asunto. Digo esto porque estamos ante lo que el juego más o menos oficial basado en las andanzas del Correcaminos y el Coyote, o séase, el Road Runner, tendría que haber sido y no fue. Al final, resultó que el título protagonizado por el escurridizo pajarraco, no era más que un arcade entretenido. Fíjense ustedes qué original e innovador. Compárese la idea con la que anima a este Cliff Hanger. 

Tengo la impresión de que, varios años antes, la gente de New Generation Software (que, conociendo el tamaño de las empresas de videojuegos en aquellos tiempos ignotos a medio camino entre el descubrimiento de la imprenta y los primeros gorgoritos de Sara Montiel, igual estaba formada por dos amiguetes) se inspiró precisamente en esos dibujos animados para desarrollar el juego que nos ocupa. Está bien claro que el Correcaminos es, en el fondo, el malo de la historia y, el Coyote, con su mala pata monumental y su torpeza patética, es el que terminaba llevándose las simpatías de los aficionados. Pues ahora resulta que nos ponemos a los mandos del equivalente del cánido esmirriado. El bueno de la historia es el que recurre a multitud de trampas absurdas para quitar de la circulación a un bandido antipático e hiperactivo, que corretea a través de los caminos de algún desierto rocoso, con el nervio y el garbo de una cochinilla atosigada por un soplo de brisa. 

"El Bandito", que, haciendo gala de esa especie de español Tex-Mex con tabasco, jalapeños y doritos de maíz embadurnados en queso gratinado, que tanta gracia parece hacerles a los gringos, es como el o los autores del juego decidieron bautizar al criminal de turno, tiene la poco inteligente costumbre de pasar, como una chochaperdiz despavorida, por desfiladeros, cañones y, en general, lugares de lo más propicios para que aguerridos cazarrecompensas como el que se supone que protagoniza esta historia, se aposten y recurran a toda suerte de ingenios para laminarlo, chamuscarlo, plancharlo y apisonarlo. 

Ojos que no ven, boomerangazo que te llevas... ejem... De eso se trata, precisamente: de avanzar a través de las tres etapas que forman el juego, quitando de la circulación al Bandito de marras. Cada una de esas etapas consta de cierto número de pantallas, en las que tendremos a nuestra disposición algún que otro chisme agresivo. La dificultad viene en función del nivel. (Hala, menuda revelación acabo de haceros). 

A ver, os detallo esto un poco más: en el primer grupo de pantallas, si no conseguimos atropellar, agujerear, arrollar o, en general, estropear gravemente al Bandito, no ocurrirá nada. Simplemente, el cazarrecompensas agarrará un cabreo de lo más cómico. Ahora bien, si en el segundo grupo falláis, tendréis que hacer algo para evitar que la trampa de turno se vuelva contra vosotros, y os deje con la apariencia un higadillo encebollado muy pasadito. Tengo entendido que, en el tercer grupo, no acabar con el malo implica que, indefectiblemente, perderemos una vida. La monda. 

Sólo podremos pasar de un nivel al siguiente cuando hayamos aporreado al inquieto matón en todas las pantallas que lo forman. Cada vez que conseguimos dejarlo como un dodotis de segundo culo, yaciendo sobre el camino polvoriento, la pantalla en cuestión se dará por completada, y ya no volverá a aparecer dentro del nivel actual. Si fallamos, tendremos que volver a enfrentarnos a ella, tarde o temprano (aparecen al azar). 

Cada pantalla tiene un título que, con frecuencia, nos da una pista sobre lo que hemos de hacer con la cacharrería que tenemos a nuestra disposición. En algunos casos, la cosa es tan obvia como en "El Cañón" (acérquese usted al émulo de la Gran Berta que tiene al bordecito mismo de un barranco, hasta que el protagonista se agache frente a él. Cuando el Bandito, todo nervio, todo azoguillo, todo parecido asombroso con una rata campestre jarta de cafeína en rama, irrumpa bajo el precipicio, pulse usted el botón de disparo. Si lo hace en el instante adecuado, del infortunado no quedará ni un pixel). En otros, suena a recochineo sin conservantes ni colorantes ("Confuso estarás"). 

Tened cuidado al maniobrar al cazarrecompensas escuchimizado al filo de cornisas exiguas que se alzan sobre el abismo, o al bordecito mismo de precipicios pavorosos. El juego no pretende ser un arcade, así que la respuesta del protagonista a vuestras órdenes, tiende a ser miaja errática. El tipejo camina como sumergido en un fluido viscoso que le imprime cierta inercia. A veces, basta con que toquéis el joystick un milímetro más de la cuenta, para que el muy soplapollas se vaya derechito al borde del terramplén y se pegue la morrada padre. Claro que, eso también depende del nivel en el que os encontréis. En el primero, casi nunca veréis al heroico espagueti ambulante abriendo un cráter antropomorfo en las rocas del desierto: cuando camine hacia el vacío, se detendrá unos segundos, en el aire, confuso (igualito que en los dibujos animados de la Warner, sí), y entonces alzará el vuelo usando un globito de chicle o un paracaídas (sí señores: un paracaídas. El tipo se va HACIA ARRIBA con un paracaídas. En fin). Ojo, porque el avieso Bandito que, cuando llega a nuestras inmediaciones empieza a disparar como un histérico, puede agujerearnos nuestro salvavidas y hacer que terminemos estampándonos varios metros más abajo y perdiendo una vida de paso. 

En niveles más avanzados, aventurarnos más allá del filo del precipicio equivale a llevarnos un galletón de lo más cómico, sin remisión alguna. 

Para manipular las trampas, en la mayoría de las ocasiones no tendréis más que acercaros a ellas y:
a) Empujar el joystick en la dirección oportuna y en el momento pertinente (caso de rocas que hemos de lanzar terramplén para abajo, o de trampolines sobre los que hemos de saltar, como el de la primera captura).
b) Tocarlas, hasta que el protagonista la recoja / prepare / active (bombas, el cañón, el boomerang de la tercera fotito) y, entonces, pulsar el botón de disparo para que la utilice. 

Insisto en lo que os he comentado un par de párrafos más arriba: si estáis en el segundo nivel y no conseguís hacer que el neurascénico criminoso termine con la consistencia y el aspecto de una ración de puntillitas rebozadas, apartaos lo antes posible de la zona, o seréis vosotros los que acabaréis a la parrilla. 

Lo mejor

* Técnicamente de lo más aseado. 
* Cómico, original, divertido, jugable...

Lo peor

* A partir del segundo nivel, la dificultad roza la mala leche.