FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Cozumel, La diosa de

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
No soporto la vida en los pueblos. Creo que, como con tantísmas otras cosas, alrededor de las pequeñas localidades, clavadas en medio del bostezo más descomunal, rebozadas en una restallante rutina orgullosa y envueltas en unas ganas tremendas de andar todo el día desperezándose al borde de la mala leche (soy de los que se ponen de mal humor cuando se aburren), se ha creado bastante mito. "Ahh, lo bucólico, lo auténtico, lo genuino", que todavía, a estas alturas de la película, siguen clamando algunos. "Ahhh, lo sano, lo natural, lo verdadero", que insisten, los jodíos, irredentos ellos. Sí, parece ser que la vida pueblerina sabe más a campo. El jamón sabe más a marrano. La leche sabe más a teta de vaca. Y las boñigas huelen más profunda y francamente que esas cursis cagaditas de perro burgués que uno encuentra en las aceras de cualquier ciudad. Vamos, anda.
Despertar cada día con el canto del gallo, bajar por la calle mayor (esto es, la que mide aproximadamente unos dos metros y medio de ancho) saludando, en el mismo orden de siempre, con los mismos gestos de siempre y el mismo talante de siempre a la misma gente de siempre, que surge de los mismos umbrales de siempre, vestidos como siempre, con la expresión de siempre y la entonación de siempre, salvo que ¡oh, aleluya! a alguna vieja de faz cuarteada por los años y por esa sanísima vida country, le haya acontecido alguna desdicha salpicante y estrepitosa que atraiga al sireneo, tan desconsiderado con la paz de la sierra, de la ambulancia de la clínica de la comarca. Entonces, ¡allá que irán todos los parroquianos, siguiendo al aullido y a los destellos naranjas, como los nenes detrás del Flautista de Hamelin! Todos como muy consternados, plañideras ellas, graves ellos y, sin excepción, disfrutando con la mejor forma que tienen de romper la rutina, los que despiertan cada día con el gallo, bajan por la calle mayor saludando en el mismo orden de siempre y con los mismos gestos de siempre... bueno, ya me entendéis. O sea: con la desdicha ajena. Como no pasa ninguna otra cosa...
Sí, qué paz, qué tranquilidad, todo bajo un control aplastante y
asfixiante (al que, los demás, te someten; "¡aanda, nenico, que ayer te
vi salir del pueblo a las cuatro y media de la tarde! ¿a dónde irías?"
... *grumble* *grumble* ¿¡Y a usted qué vergas le importa, vieja gallina
mojada!?). Qué rupestre todo, qué campestre, cómo sabe a marrano el jamón,
cómo sabe a teta de vaca la leche y cómo huele a boñiga fresca la boñiga
fresca.
... me volvería chalupa en cuestión de quince días, os lo juro.
¿Que si tengo algo contra la vida en los pueblos pequeños? ¿Que si es una cosa concreta, en particular? ¿Yo? ¡Vamos, hombre! ¡Qué va! ¿Cómo podéis decir eso? ¿Una cosa? Tengo MUCHAS cosas contra la vida en los pueblos pequeños. ¿Os hago una lista?
... no, mejor nos centramos en este comentario.
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Es que resulta que, cuando pensaba en cómo empezar la ficha
que nos ocupa, me vino a la mente una de las frases que más se pronuncian
en cierto poblacho que visito con frecuencia. Algo así como:
"¿y para qué os vais a ir por ahí esta noche, con lo bien que se
está en el pueblo?". ... *jadeos trabajosos* *ya me pongo colorao* *ya me se marca la vena del-mieo* |
Y esa es sólo una de las múltiples manifestaciones del conservadurismo más polvoriento, casi medieval, del conformismo más plúmbeo, con el que, hoy en día, uno se puede topar: el de la vida en un pueblo pequeño. Difícilmente se puede llevar una vida más insípida, regularizada, normalizada, predecible y soñolienta, que repitiendo las mismas pautas rituales a través de las mismas callejas angostas, durante setenta años. O menos, porque, oigan, la vida en el pueblecico estándar será muy sana, muy natural y muy rupestre, pero allí caen todos como moscas a la menor de cambio, o siempre tienen alguna tecla doliente de la que quejarse.
A todo esto ¿hay alguien, entre vosotros, que viva felizmente en un pueblecito brotado, como por accidente, en alguna estepa deshierbada o junto a algún regajo fangoso? Sí es así... me alegro por ti, pero no esperes que te haga una visita. Lo siento, es algo personal.
Bueno, pues eso. Que conste que soy un tipo tremendamente tranquilón y casero, pero, oigan, lo de que un veinteañero se congratule de tener el resto de sus días resueltos... amarrados, tooodos y cada uno de ellos, hasta la vejez, entre tabiques encalados y viejas que te escudriñan y cuchichean, me parece así como una miaja descorazonador. No es que me tenga yo por un aventurero, más bien al contrario, pero si me dan a elegir entre una vida rodeado de cagarrutas de cabra y beatas arrugadas y enlutadas que rezan con murmullos, y otra en la que se me pida que me embarque en una chalupa para cruzar el Atlántico de punta a punta, y me interne en alguna jungla llena de bichitos antropófagos para ver si, por casualidad, me tropiezo con Chicen Itzá, casi no sabría qué escoger. Bueno, sí que lo sabría, sí: si, después de volver de mis andanzas amazónicas, me dejaran retirarme a mi casita de la ciudad, ya podrían ir dándoles morcilla a las fabricantas de butifarras artesanales, interesadísimas por el horóscopo de Yola Berrocal y, ya que estamos, y sin gastos a su cargo, por el tuyo. Argh.
No sé yo si a Doc Monro, el protagonista de esta aventura conversacional desarrollada allá por 1990 por la filial de Dinamic dedicada a este tipo de juegos, alguien le obligó a enfrentarse a disyuntiva semejante. Pero, si fue así, desde luego, el mozalbete escogió sabiamente. No creo que se arrepintiera, ni siquiera cuando se vio en pelota picada, aferrado a los cuatro maderos carcomidos que habían quedado como todo vestigio del barco que le llevaba a Cozumel, mientras un cardumen de tiburones le rondaba, mirándole como el que se apresta a hincar el palillo en la última aceituna rellena de la tapita. Un tío listo, el tal Doc, sin duda.
Y unos tíos arriesgados, está claro, los integrantes de Aventuras Dinamic.
Hombre, la decisión de retomar, a aquellas alturas de la película, un género
que ya estaba más p'allá que p'acá, podía tener cierta justificación, dado
que, por muy sofisticada que resulte, una aventura conversacional no es,
precisamente, un videojuego especialmente complejo de programar. Si no, decidme
por qué, la inmensa mayoría de los picateclas aficionados que, un buen día,
teníamos el antojo de chapurrear alguna barbaridad algorítmica en BASIC con
nuestros ordenadorcitos de 8 bits, plasmábamos el retortijón de creatividad
dándole forma a, precisamente, una aventura conversacional. Si los
matamarcianos fueran mucho más sencillos, a todos nos habría dado por ahí
¿no?
Así que, quizás, la apuesta tenía menos de osada de lo que pudiera
parecer. Sí, tal vez el género en cuestión ya estaba a punto de extinguirse
(aunque, tal vez, pasó como con los dinosaurios, que, dicen algunos, no
desaparecieron del todo cuando les cayó en la cabeza aquel pedazo de montaña cósmica a la
deriva, sino que, al menos algunos de ellos, fueron mutando con
los eones, hasta transformarse en pájaros y, así, los juegos conversacionales
se convirtieron en las aventuras gráficas LucasArts-style), pero como, a fin de
cuentas, tampoco les costaba mucho parir algún que otro representante tardío
(y digo "algún que otro" con mucha mesura, porque, vaya, en cuanto se
formó Aventuras Dinamic, los tíos no pararon; ¿veis? he ahí otra prueba de
que, el género en cuestión, técnicamente, no requería un esfuerzo especial),
no daba la impresión de que estuvieran invirtiendo verdaderas fortunas en la
maniobra en cuestión.
Pero, miren ustedes por dónde: además, la carambola les salió bien y, me consta, sus lanzamientos se vendieron bastante por encima de lo que más de uno, a priori, podría haber pensado. Las primeras aventuras conversacionales de Dinamic, como La Guerra de las Vajillas o Don Quijote, por muy entretenidas que fueran (y lo eran), tenían una pinta bastante poco profesional. Por no hablaros de la multitud de patadas, coces, pellizcos, codazos, bocaos, sardinetas, bofetadas y llaves de jiu-jitsu que los encargados de la redacción de los textos varios, le propinaban al diccionario (pobrecito mío, lo que tiene que aguantar) y del tufillo cuasi infantiloide que despedían. Tuvo que llegar A.D. para poner un poco de orden en el gallinero. Tanto en las formas, como en el fondo.
Los chavales se lo tomaron en serio. Muy en serio. Casi a lo épico. Y, así,
para ir abriendo boca a los jugones recalcitrantes que aún se agarraban a sus
máquinas de 8 bits a principios de los 90, decidieron lanzar toda una
trilogía, bautizada como "Ci-U-Than", que, en el lenguaje de los
indios papajotes del bajo Orinoco, viene a significar algo así como: "asombrose
un portugués viendo que los niños, en Francia, ya en su más tierna infancia,
sabían hablar francés; '¡arte diabólico es!', dijo torciendo el mostacho,
'porque, para hablar en gabacho, un hidalgo, en Portugal, llega a viejo y lo
habla mal, y aquí lo parla un muchacho'". Es que eran muy simpáticos, los
indios papajotes del bajo Orinoco. Estuvimos en Filadelfia la noche en que usted
se pegó un tiro. Qué risa aquella noche. Ja, ja, ja, ja.
Ejem.
¿Dónde estoy?
Pues sí; como os decía, Aventuras Dinamic vino a añadir un poquito de profesionalidad al mundillo de las aventuras conversacionales desarrolladas en España. Que ya hacía falta, ya.
Aunque, si no me equivoco, el parser que usaba la filial valenciana de
nuestra empresa de software más emblemática de los 80, era, originalmente, una
especie de adaptación, versión licenciosa, trascripción de por libre o refrito
aceitosillo de churruscos, picatostes y rebozo de chuletón, de otro que, con la
intención de servir de cimiento para cuantos ideólogos de juegos
conversacionales en el mundo fueran, corrió a cargo de una compañía,
creo recordar que británica.
Lo cierto es que, dejando de lado las pintas de
experimento de nene creativo a los mandos de un Spectrum-teclitas-de-goma que
muestran las ilustraciones que pretenden animar las versiones de 8 bits (y no lo
consiguen ni de coña), no sólo este Cozumel, sino todos los capítulos de la
trilogía, incluyen detalles muy dignos de mención.
| Más que "todos los capítulos de la trilogía", habría que decir "los dos primeros", porque no me consta que el episodio que cierra la narración de las andanzas del listísimo Doc Monro a través de la selva antropófaga, huyendo despavorido de los rigores de alguna aldea mortecina habitada por viudas plañideras de 102 años, se publicara para algún chisme que no pudiera presumir de pertenecer al entonces excelso club de los 16 bits. | ![]() |
(Vaya forma rebuscada de expresarlo; no, si esta tarde tengo yo la glándula gilipollógena segregando a pleno rendimiento).
Como sea. El caso es que las primeras aventuras conversacionales de Dinamic tenían un aspecto bastante desaliñado. Sinceramente, en muchos casos, yo no sé qué gracia le veían la mayoría de los que las proclamaban como ejemplos de ingenio y buen hacer. Bueno, sí que lo sé, pero mejor me lo callo...
Esto... pues sí, no tenéis más que echarle un vistazo al Don Quijote o a La Guerra de las Vajillas, para tener una idea de a qué me refiero. Con el vistazo basta, en serio. El texto se redactaba utilizando la fuente que trae por defecto el C64. Toda ella en mayúsculas, además (cuando, incluso un zangolotino neurasténico con ridículas ambiciones de campeón mundial de BASIC sería capaz de utilizar minúsculas con sólo incluir un sencillo POKE al principio del código) (lo digo por experiencia) y, claro, en inglés. Esto es, sin vocales acentuadas, signos de apertura de exclamación o interrogación (aunque, bien pensado ¿para qué los querrán algunos? sé que la cosa tiene pinta de manía esquizoide, pero no sabéis cómo me molesta a la vista, hasta el punto de ponerme de mal humor, el ver cartelitos, lemas publicitarios y ripios descerebrados en general, escritos con los signos de exclamación al revés. Algo como esto: "!Gana un zorruplasf gratis¡" ... *ññññí*, qué dentera, sólo con verlo) y sin poder emplear nunca la eñe. Con lo bien que me cae la eñe, oigan.
Bueno, pues problema resuelto por Aventuras Dinamic. Fijaos en las capturas. La fuente empleada, en alta resolución y hasta dotada de cierta elegancia (para los estándares de la época, vaya), permitía escribir cosas como "cañón". No, es que, de otro modo, estaríamos hablando de un "canon" que es algo, hasta donde yo sé, ligeramente distinto. ¿Os ha gustado la soplapollez pedante? A mí tampoco.
Pero la cosa no se queda en las formas. Resulta que tiene fondo y todo,
fíjense ustedes. Si hay algo que me descorazona en las aventuras
conversacionales (no, no voy a quejarme de lo de la "caza del sinónimo
escurridizo"; ya lo he mencionado demasiadas veces en los comentarios de
los títulos del género que podéis encontrar en mi página), es que, con mucha
frecuencia, no transmitían al jugador la impresión de que estaba participando en una especie de historia más o menos sólida, más o menos
verosímil. Vaya, que el mundillo que se pretendía representar no pasaba de ser
algo así como una montonera de transparencias con texto garrapateado,
deslizándose a voluntad del usuario, como el que avanza o retrocede a través
del carro de diapositivas, todas estáticas, todas inertes. A mí,
personalmente, siempre me interesaron mucho los intentos que algunas compañías
de software hicieron para dotar de algo más de dinamismo y de realismo a sus
aventuras conversacionales.
Hombre, tampoco hay que pasarse en la publicidad, eso sí, y hacer como la gente
de A.D., asegurando que habían conseguido meter con calzador una especie de
entelequia en miniatura, habitada por destellos pulsantes de inteligencias
artificiales que actuaban sobre el jugador y reaccionaban a estímulos varios en función de
sus emociones y de los rasgos, trazados con sutileza, de sus intrincadas
personalidades. Algo así como un acuario poblado por impulsos neuronales
escurridizos.
No me jeringuen ustedes, que los personajes con los que
uno se topa en este juego son sólo un poquito menos planos que los de las
películas de terror adolescente made in Hollywood. Que ya es planeza. O
planitud. O planismo. O plantigradez. O plan-quinquenal. O a buen hambre no hay
mal plan. O planté un árbol en tu puerta, creyendo que me querías. Y ahora
que no me quieres, tu padre no puede sacar el carro. Bueno, basta.
A lo que iba: hemos pasado de los personajes que aparecían, en las viejas aventuras conversacionales españolas, como garabatos sobre una diapositiva, con el ademán congelado y una serie (escasísima) de respuestas, a algo así como scripts microscópicos con un pelín de algo que simula, lejanamente al libre albedrío. Ya hay alguno al que le da por entrar o salir de ciertas localizaciones, siguiendo un manojo de oscuros algoritmos. Es un avance, está claro, pero de ahí a clamar por la libertad de acción, de conciencia y de pensamiento de una serie de entidades transparentes e invisibles que el programa describe mediante texto y asegura que están ahí, media un abismo.
Pero hay más: los objetos. Siempre está bien que se dote de cierta
tangibilidad al experimento, insisto. Y los cachivaches mugrientos que el muy
lúcido Doc Monro, en su despavorida huída, alejándose, cuanto más mejor, de las estampitas de beatos
barbudos, de las trompetillas siempre prestas a captar cualquier retortijón indiscreto
a media noche y de los rezos tribales a cuento de cualquier espasmo supersticioso (qué
tío más inteligente, de verdad, el Doc este...), puede rescatar de cualquier
vertedero mugriento en mitad de la jungla, y llevarse con él, tienen algo
parecido a una pequeña colección de propiedades físicas. Según se afirma en
el manual del juego, el programador define cada caquita selvática susceptible
de pasar a engrosar el inventario de marranadas infecciosas de maese Monro,
dotándola de una serie de atributos. El objeto se convierte en, literalmente,
eso mismo: un objeto, almacenado en la memoria del ordenador. De modo que
cualquier acción del jugador sobre él, tendrá un efecto u otro en función de
las características de marras, como si es "venenoso o no",
"sólido o líquido", "duro o blando". La idea es de lo más
sensata y, analizada con calma, incluso tan elemental que uno se pregunta cómo no
se les ocurrió antes a los desarrolladores de juegos de este tipo. No hay más
que definir una especie de estructura para cada cachivache polvoriento. Así, se
puede plantear un fragmento de código como el siguiente (lección concisa,
breve y sentando cátedra, con dos cataplines y un palito, de informática fundamental,
algorítmica svenska y acceso a registros, a la manera del Kirzijistán):
SI instruccion_tecleada IGUAL_A "comerme X" Y "X.venenoso"
IGUAL_A Cierto ENTONCES
PONER Cierto EN Doc_Monro.Cagalera_atroz
FIN_SI
Qué alarde de concisión y de maestría de las lóbregas ciencias de la
computación...
...
¡Que me contrate alguien, coño! ¡Que soy muy bueno
empaquetando las Cheese Burgers con cucumbers avinagrados!
... erm... ¿quién soy? ¿qué hago yo aquí? ¿por qué me miran ustedes? ¿qué quiere el tío ese de la cabeza gorda, el rictus alienígena y las sondas anales enhiestas?
Ah, lo de los objetos. Eso. Bien, pues la verdad es que ideas tan sencillas pero efectivas como las que llevan a dotar de cierta dimensionalidad (toma palabro presuntuoso y rimbombante; igual me convendría opositar para burócrata irredento o político convicto) (no, mejor no) (sigo prefiriendo lo de empaquetar los Mac-rroyal avec Mayonesa Rancia) a los objetos, personajes y localizaciones del juego, ayudan lo suyo a conseguir que el usuario termine creyéndose que forma parte de una historia que se desenvuelve en una especie de universito microscópico robotizado y automatizado, sí, pero al menos móvil y, dentro de unos límites, imprevisible.



