FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Maziacs

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Cómo cambian las cosas. Recuerdo la primera vez que vi este juego, en la trastienda
de Control y Sistemas (en Badajoz), donde un servidor de ustedes acudía a un
cursillo de informática básica (con ordenadores Amstrad CPC464, por cierto;
me acuerdo de que me gustó mucho la curiosa combinación de texto amarillo chillón
sobre fondo azul oscuro de sus monitores - aunque aquel sitio estaba especializado
en ordenadores Commodore, imagino que el BASIC de nuestro querido 64 era una
miaja rupestre para un grupo de escolares despistados... un par de PEEKs y un
par de POKEs, y en seguida quedaríamos todos en estado catatónico). Resulta
que el chaval que trabajaba allí, en el servicio técnico, era un fan de las
máquinas de Commodore, así que no tardé llevarme bien con él.
Cuando me enseñó este Maziacs, simplemente me quedé con la boca abierta. Lo
que son las cosas. Corría el año 1984, y hacía poquito que yo había conseguido
mi flamante C64. Aún no había visto muchos videojuegos, la verdad... creo que
por aquel entonces, yo tenía el Annihilator,
el Motor Mania, el Pakacuda,
y poco más... así que no era de extrañar que los gráficos esquemáticos, como
de preescolar, y el sonido cascarrioso de este juego, me dejaran con cara de
pasmo. Por eso lo digo: cómo cambian las cosas.
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Pero hay algunos detalles que permanecen; eso es lo bueno. Y es que, cuando hace un rato, he jugado un par de partidillas, para hacer las capturas que estáis viendo, me lo he pasado como un verdadero enano. Para que os hagáis una idea: la semana pasada le eché un vistazo a un apabullante título con sus superferolíticas 3D para PC llamado "Messiah". ¿Lo conocéis? |
Bueno, pues os lo aseguro: me lo paso MUCHO mejor huyendo de los horrendos Maziacs, que revoloteando con un angelote de rizos dorados, entre los edificios de un mundo futurista. En serio.
El juego es muy sencillo: al principio de cada partida, el ordenador genera un laberinto aleatoriamente. El objetivo es encontrar un tesoro escondido en sus profundidades, y llevarlo a la salida. Por el camino, nos toparemos con los repugnantes Maziacs, esa especie de bicharracos insectoides que podéis ver en las ilustraciones. Para defendernos de ellos, contamos con una espada. Mientras la tengamos en las manos, podemos estar seguros de que venceremos automáticamente cualquier combate. Y digo automáticamente, porque las peleas son cosa del ordenador. No hemos de aporrear el joystick para llevarlas a cabo; nuestro muñequito se lía a bofetadas contra la monstruosidad de turno, y el resultado se decide al azar, pero en función de una serie de condicionantes, a saber:
1.- Si en el momento de emprenderla a collejas, el protagonista llevaba una
espada en la mano, vencerá siempre... con una sola excepción: que
el combate lo deje exhausto. Si pierde toda su vitalidad en la batalla, se
convertirá en el aperitivo de los Maziacs.
(Nota: la resistencia física del héroe se refleja mediante una especie de
pequeña marca blanca que recorre una barra rosa en la parte inferior de la
pantalla; cuando esta marca se encuentra en el extremo derecho, la vitalidad
está al máximo. Disminuye cuando correteamos por el laberinto o cuando
luchamos contra un Maziac, y se recupera -un poco- recogiendo comida, que se
representa con ese iconito rojo sobre fondo amarillo que puede verse en la
captura de arriba).
2.- Si nos ataca un Maziac cuando estamos desarmados, el resultado de la refriega dependerá de la resistencia del héroe. A más vitalidad, más posibilidades hay de victoria. Claro que, insisto, hay un fuerte componente aleatorio, y es posible que un Maziac termine masticándonos los higadillos, aún cuando nos enfrentamos a él con la fuerza al máximo, o que lo venzamos, a guantazo limpio, sin armas y con la resistencia bajo mínimos.
3.- Si dejas el joystick quieto un tiempo, el muñequillo del protagonista se aburrirá, y terminará por sentarse en el suelo. Si, en ese momento, es asaltado por un Maziac, da igual que lleve espada o no: se lo zampará como si fuera una croqueta.
Ten en cuenta que una espada sólo dura un combate, así que en cuanto pierdas la que tienes, es más que recomendable que encuentres otra. Esto le da bastante emoción al juego, la verdad. Imaginaos que tenéis que atravesar un corredor en el que se apiñan cuatro Maziacs hambrientos y babosos, meciéndose frenéticamente sobre sus dos patas peludas... y vosotros armados con un buen repertorio de palabrotas... y nada más.
Pero además de la comida y las espadas, hay un elemento vital en el laberinto: los prisioneros.
| Podéis verlos en las dos capturas (en la de la derecha, concretamente, está justo al lado del protagonista que, por cierto, ya está cargando con el cofre del tesoro). Si preguntamos a uno de ellos (simplemente, moviendo el joystick en su dirección), nos iluminará el camino hacia el tesoro, o hacia la salida (según), como de hecho, podéis ver en la ilustración. | ![]() |
(Por cierto: la distancia a nuestro objetivo, se representa con una marquita
blanca que se comporta de forma análoga a la de la resistencia, sólo que
recorre una barra amarilla, situada bajo la de ésta).
Pero claro, semejante chollo no dura eternamente, y al cabo de un tiempo, al
protagonista se le olvidarán las indicaciones, y de nuevo todos los corredores
del laberinto volverán a tener su colorcito blanco original, así que tendremos
que preguntar a otro desdichado.
La puntuación del juego se mide según el número de movimientos realizados para encontrar el tesoro, y salir del laberinto, sobre un mínimo que calcula el ordenador. Dado que, en cada partida, los corredores, objetos y Maziacs, cambian de posición, realmente no hay un máximo fijo. Vaya, que nunca se sabe cuándo puedes batir tu propio record, porque depende del laberinto que se genere.
Ah, y una cosilla más: ya os he dicho que, con una espada en la mano y suficiente resistencia, el protagonista es invencible. Peeeero... el cofre del tesoro pesa mucho, así que no podemos llevar otra cosa encima cuando lo encontremos (claro que siempre podemos dejarlo en lugar de alguna espada que encontremos, si el asunto se complica, y luego volver a por él), así que la emoción se dispara cuando hemos de huir con el trasto por los corredores.



