FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Ranarama

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
En muchos aspectos, este juego me recuerda al legendario Paradroid, aunque, si me lo permiten sus legiones de fanáticos, diré que en mi opinión, Ranarama es mejor. Un mapa enorme, formado por múltiples niveles conectados entre sí. Unos gráficos que... bueno... seguro que no ganaron ningún premio en su día. Y como objetivo, la destrucción de todos los malosos en cada uno de los pisos en que se divide el dungeon en el que nuestro protagonista está atrapado. Incluso, cuando acabamos con todos, el nivel queda a oscuras, exactamente igual que lo que ocurría en el Paradroid cuando hacíamos lo propio.
Bueno, ahora los matices: a ver, Paradroid tenía lugar en una nave interestelar poblada por robots enloquecidos y el protagonista era lo que se llamaba un Dispositivo de Influencia. En Ranarama, encarnamos a un mago que se ha convertido a sí mismo en rana, tras una metedura de pata colosal (de ahí el nombre del juego... lo que me llama la atención es que su prefijo sea precisamente RANA, en español; ¿no debería llamarse "Frograma", o algo así?). La acción tiene lugar en los dominios subterráneos de un grupo de malvados brujos, y para recuperar nuestra forma tenemos que derrotarlos a todos. Además, en este Ranarama, no se nos muestran todas las habitaciones desde el principio, sino que se van revelando conforme entramos en ellas.
Ah, y por supuesto, Paradroid corrió a cargo de Andrew Brabrook (el único, el inimitable, el incomparable ... dicen), y Ranarama es obra de un tal Gary J. Foreman, seguramente muy célebre en su casa a la hora de la cena. Eso no quita que el juego le saliera bastante bien.
Fijaos en esos gráficos. No, no son los del Last Ninja 3 precisamente. Pero os sorprendería ver lo rápido que termina uno acostumbrándose a ellos.
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... salvo a los personajes, eso sí. Los commodoreros siempre estuvimos habituados a nuestros sprites multicolores. Más o menos cuadriculados, pero multicolores. Y además, rápidos. Y se ve que esta versión es una adaptación, con no muchas escalas de por medio, de la de Speccy. |
Tanto los monstruos del juego como el furibundo batracio protagonista están
diseñados con UN solo color: negro. Si tienen algún rasgo más (ojos, boca,
etc...), es transparente. Vamos, que se puede ver el escenario a través de
ellos. No es que sean los personajes más espectaculares de la
historia del C64.
Además, la animación es más bien rupestre, y los malos se mueven de forma
algo errática (brujulean de lado a lado, en círculos, oscilando, deslizándose...
a veces me recuerdan a los infusorios a través de un microscopio) y para colmo
de males, cuando hay muchos de ellos en la pantalla, la acción se ralentiza.
Poco propio de nuestro 64, ¿verdad? Más pruebas a favor de mi hipótesis de
una adaptación directa desde la versión de Spectrum. Muchos de los juegos del
inolvidable invento de Sir Clive Sinclair no usaban sprites y, al ser
convertidos al Commodore, la cosa se notaba... ¡porque eran lentos como un
hipopótamo en triciclo!
Pero a lo que vamos: el juego en sí.
Ranarama es lo suficientemente fácil como para tenerte horas pegado al monitor
sin que ningún monstruito te tosa... y lo suficientemente difícil (en momentos
muy puntuales) como para que ese periodo no te canse. Aunque está planteado como un arcade típico, en el que nuestra rana recorre
las habitaciones de los dungeons batallando a base de hechizos contra las
hordas de monstruosidades que los habitan, hay una serie de toques que lo alejan
(y mucho, además) de ser un coñazo marinero (lo habría sido, de haberse
quedado ahí: en el arcade puro y duro, porque con esos gráficos y esas
animaciones, no habría llegado muy lejos como representante del género).
Me refiero a los hechizos. Recordemos que nuestra ranita no es si no un poderoso hechicero transformado. Su nivel de magia es su energía vital, y está constantemente disminuyendo. El ritmo con el que decae depende (aparte de los guarrazos, mordiscos y chamuscones que nos puedan propinar los malos, evidentemente -especialmente peligrosos son los que surgen de ciertos generadores que, menos mal, pueden ser destruidos-) del balance de los cuatro conjuros fundamentales que debe tener en todo momento.
Me explico: esos cuatro sortilegios se clasifican en...
- Poder: por decirlo de algún modo, es como la "batería" de
nuestro mago. Influye en la cadencia de sus disparos, en sus posibilidades de
victoria en las batallas mágicas (ahora os cuento de qué van) y, en general,
en el "rendimiento" que se obtiene de los otros conjuros.
- Ofensivo: está claro ¿no? Este hechizo es el que usaremos para combatir a
los malos.
- Defensivo: tampoco creo que sea muy confuso este.
- Efecto: la más borrosa de todas las categorías. Yo diría que se le podría
poner el sobrenombre de "miscelánea". O sea, que lo que no se puede
meter en los otros grupos, viene a este saco. Hay de todo, dependiendo del
nivel: desde "Find" (encontrar), que nos permite desvelar las posibles
puertas secretas que haya en la habitación actual, hasta "Black Magic"
(Magia Negra),
que suelta una descarga considerable en la sala, capaz de fulminar a más de un
enemigo. Los hechizos de efecto se activan al pulsar el botón de disparo mientras
mantenemos el joystick centrado, aunque algunos (como "See") están
continuamente en funcionamiento.
| Ya os digo: conviene tener un cierto equilibrio entre los niveles de potencia de los conjuros (hay hasta 8), para evitar que nuestra energía caiga demasiado rápido. Para que nos entendamos: si el hechizo de poder que utilizamos es de un nivel demasiado bajo para el ofensivo que llevamos, se nos "agotará la batería" más rápidamente de lo normal. | ![]() |
¿Y qué pasa entonces? Pues que la ranita salta en pedazos y volvemos a ser mortales. Tenemos que invocar otro hechizo de poder cuanto antes o, de lo contrario, si volvemos a perder la energía, terminará la partida.
Ahora, como os dije un poco más arriba, vamos con las batallas mágicas. Son parte de la salsa del juego, y una forma esencial de progresar, porque nos permitirán echarle el guante a runas mágicas con las que conjurar sortilegios más potentes.
Tienen lugar cuando tocamos a un mago o un Nigromante. Recordad que el objetivo del juego es acabar con todos los que hay en cada uno de los niveles, así que no los evitéis. Al contrario: ¡id a por ellos! Los primeros son una especie de fantasmas que levitan por las habitaciones, emitiendo un ruido muy característico. Son débiles y cobardes (de hecho, tienden a salir disparados, huyendo de nosotros, si somos de alto nivel). Los segundos tienen más miga. Adoptan la forma de un esqueleto envuelto en una túnica.
Pues bien: cuando nos enfrentemos a uno de estos dos engendros, accederemos a
la pantalla del combate mágico. Se nos mostrarán una serie de piedras
cuadradas que contienen las letras de la palabra "Ranarama". Se
desordenarán aleatoriamente, y entonces, se nos dará un tiempo (que varía en
función de la diferencia de nivel entre el mago y nosotros) para recomponerla.
Es muy sencillo: podéis seleccionar las piedras de dos en dos (siempre
adyacentes). Al pulsar el botón de disparo, permutarán (intercambiarán sus
posiciones).
Mirad un ejemplo: si la palabra es ARNARAMA (nunca suele ser tan fácil, pero
para que nos entendamos...), sólo tenemos que seleccionar la
primera pareja y pulsar disparo para que la A y la R intercambien sus
posiciones, y obtengamos la palabra correcta. Entonces, habremos vencido. Si se nos termina el tiempo... ¡bomm! Rana frita.
Vale. Ahora, suponed que hemos mandado al hechicero de turno a freír monas
esotéricas a la quinta puñeta interdimensional. Veremos entonces cómo se esparcen por
la sala una serie de runas rojas, girando sobre sí mismas. Tenemos que recogerlas lo antes
posible, porque desaparecerán a los pocos segundos.
Con ellas será posible elegir nuevos conjuros más poderosos. ¿Cómo? Pues
utilizando alguno de los cuatro glifos mágicos de las mazmorras. Concretamente,
los que tienen la forma de un triángulo inscrito dentro de un círculo. Basta
con situarse sobre ellos y pulsar fuego para acceder a la lista de hechizos.
Cuando podamos optar a uno nuevo, se mostrará en pantalla con un sonido muy
parecido al croar de una rana.
Pero hay más glifos, ya os digo. Concretamente, uno que nos permite ver un mapa de la fracción del nivel que hayamos explorado hasta ese momento (y tiene un ojo grabado sobre su superficie), otro que destruye a los enemigos más débiles en pantalla (con la forma de un sol radiante) y el tercero, llamado "de viaje", con un rombo grabado, que sirve para desplazarnos a un nuevo nivel de las mazmorras.
↑ Lo mejor
↓ Lo peor
* Pelín estridentes, los fondos.



