FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Rolling Thunder

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Hubo una época, a mediados del pasado siglo XX, en la que todos los megalómanos del Mundo se pusieron de acuerdo para desarrollar impensables armas de destrucción masiva, a cual más terrible y psicodélica. Afortunadamente, un ejército de agentes secretos en calzoncillos (sí: en calzoncillos), pertenecientes a sendas organizaciones secretas que siempre han velado por la paz de nuestro planeta (con un éxito, visto lo visto, comparable al que tendría la tipeja aquella del "No cambié", en la Ópera de Viena) se les han enfrentado valerosamente.
Nunca faltaron las alusiones al amor libre, las florecitas rosas levitando entre vapores alucinógenos y las hermosas doncellas ataviadas con el último alarido en bikinis horteras. La época era, claro, la década de los 60.
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Las licencias de las películas de James Bond deben de estar por las nubes en el mercadillo pertinente, así que los responsables de este juego seguramente decidieron esbozar una historia que parece sacada de cualquiera de las andanzas del agente más secreto e inexpresivo que jamás se ha puesto al servicio de su graciosísima-jajajá-quemeparto Majestad... pero sin que se notara mucho. Eeees... pero no es. |
El año es 1960.
Los malos pertenecen a una organización criminal llamada Geldra, que se agazapa
en una base subterránea salpicada de trampas y peligros y que, ¿cómo no? está
liderada por un tarado con delirios de grandeza. Los buenos son de otra organización, igual de secreta que la anterior. Envían
a una agente (mujer, y seguro que está muy rica, aunque el sprite que
presuntamente interpreta su papel en la pantalla de presentación, desde luego
no le hace ningún honor... más parece un monje despistado, o un árabe camino
de la Meca que una sugerente superespía internacional) llamada Leila que, no
podía ser de otro modo, aprovecha la ocasión más propicia para dejarse
secuestrar por los esbirros del megalómano. Muy en su papel, claro.
Así que nuestra organización (la buena) decide enviar a otro de sus miembros.
Ahora es un tipo. Su nombre en código es Albatross, y no sé si imaginármelo
como James Bond o, en vista de su gracilidad, como Austin Powers. En cualquier caso, hay que echarle
imaginación, porque los enormes pixels de que hace gala nuestro héroe no dejan
las cosas muy claras.
A través de 10 niveles, Albatross tendrá que batallar contra los sicarios
de Geldra, y algún que otro peligro extra (como unas extrañas criaturas
flotantes y humanoides, envueltas en llamas, que viven en las profundidades de
la fortaleza), armado con una pistola y una metralleta.
Inicialmente, sólo contamos con la primera y una provisión limitada de su
munición, que podemos incrementar entrando en las habitaciones junto a un
cartel con el dibujo de una bala, aunque si hacemos lo propio con otras cuya
puerta se alza al lado de una placa en la que se ve una ametralladora,
conseguiremos proyectiles que nos permitirán utilizar ésta.
La única diferencia entre ambas armas es que la metralleta tiene una cadencia de disparo superior a la de la pistola y puede utilizarse manteniendo el botón de fuego apretado, mientras que en el caso de ésta, es necesaria una pulsación para cada tiro. No creáis que una hace más daño que la otra. No señor. Serán necesarios los mismos impactos para derribar a los mismos malosos.
¿Y qué malosos son esos? Pues básicamente tres (sin contar a los
hombrecillos ígneos que os he mencionado antes). O para ser más correctos: hay
un tipo de enemigo, pero que se divide en tres categorías. Se trata de los esbirros de a pie de Geldra. Todos van
encapuchados y pueden
atacarnos de tres formas distintas: a tiro limpio, a puñetazos si consiguen
acercarse lo suficiente a nosotros, o arrojándonos cócteles molotov si pasamos
bajo una plataforma sobre la que se alza uno de ellos.
La diferencia entre las tres categorías de malo está en su resistencia. Los
más débiles sólo resisten un balazo, y van vestidos de morado. Les siguen en
el escalafón los que llevan un uniforme amarillo, que aguantan dos tiros. Y por
fin, los de blanco, que (lo adivinasteis), pueden encajar tres impactos antes de
caer hechos unos pingajos.
| Comenzamos cada nivel en su extremo izquierdo, y hemos de recorrerlo hasta el derecho, saltando con frecuencia sobre agujeros, y de plataforma en plataforma, evitando los disparos de los malos (lo que conseguiremos si nos agachamos; es curioso, porque mientras mantengamos esta postura, las balas pasarán incluso por nuestro lado, sin hacernos un rasguño). | ![]() |
Si las cosas se ponen feas, podemos ocultarnos temporalmente de los malos, entrando por una puerta. O al menos eso sugieren las instrucciones, porque el caso es que aunque, cierto, si lo hacemos, todos los esbirros se quedarán desconcertados (deben de tener un nivel intelectual comparable al del cangrejo de marisma), la maniobra apenas dura un par de segundos, pasados los cuales, nuestro James Bondcito de pega saldrá de la habitación oscura automáticamente.
Ante todo, mantén a raya a los malos. No dejes que se te acerquen y trata
de agacharte siempre que puedas. Ten en cuenta que es posible disparar mientras
estás en esa posición, así que protégete... ¡pero tampoco te recrees,
chacho, que tienes un tiempo límite para completar cada nivel!
¿Que por qué digo que intentéis que los enemigos no se acerquen a menos de
cinco metros de vosotros? Pues os cuento.
¿Veis esa barra verde en la parte inferior derecha del marcador, junto a la
palabra "Life", en cualquiera de las dos fotos? Sí, como imagino que habréis deducido, es la
energía.
Vale.
Bueno, pues no sirve para nada. Caca de la vaca. No sé si es que la pusieron
ahí para rellenar espacio o qué, pero cualquier bala enemiga nos la
desintegrará automáticamente, lo mismo que sucederá si alguno de los
energúmenos encapuchados consigue ponernos un cóctel molotov por sombrero y
chamuscarnos la permanente hortera (estamos en los 60, recordad). Y si alguno
logra tocarte, se liará a puñetazos contigo, hasta aniquilar toda tu energía,
en cosa así de... ¡un segundo! (y a lo mejor exagero por lo alto). Que me lo
expliquen.
Si perdemos una vida, tendremos que comenzar el nivel pertinente desde el principio. No importa lo avanzados que estuviéramos. Y eso puede llegar a ser bastante frustrante. Otra cosa que no termino de comprender es por qué tenemos que comenzar cada fase con 50 balas de pistola y ninguna de ametralladora, independientemente de las que tuviéramos al terminar la anterior.
↑ Lo mejor
↓ Lo peor
* La barra de energía no sirve para nada.
* Tener que comenzar cada nivel desde el principio cuando perdemos una vida.



