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INTERVIEW
Luis Mariano García Corral
(Dinamic 1988-95)
Coder of Arctic Moves (PC) and the best conversions of the Dinamic games for the Commodore 64. An interview by Karnevi (in spanish only, plese use a web translator).
Date: 12/5/2000 - 1/24/2002 | Views (since 2009/06/29): 33673 | Comments (0)
Esta fue nuestra segunda entrevista desde que comenzamos el proyecto, y puedo decir que fue un verdadero placer hablar con Luis Mariano -de hecho seguimos en contacto y fruto de ello han sido las nuevas preguntas añadidas el 24 ene 2002-. Sé que ya estabais ansiosos por poder disfrutar de una nueva conversación, y lo cierto es que creemos que no tiene desperdicio.
 
>> Hola Luis Mariano. Aquí te mando las preguntas para que las contestes cuando puedas -y las que puedas :-) Si crees que hay algo importante que decir y se me ha pasado preguntarte, dímelo tú. Hola Jose. Con bastante retraso, te mando las respuestas. Perdona la tardanza pero ya sabes que el trabajo me ha impedido poder enviártelas antes. >> ¿Cuáles fueron tus inicios en el mundo de la programación? Empecé con un Commodore 64 cuando tenía 15 años. Escribí varios artículos e hice unos cuantos juegos que salieron publicados en las revistas de la época (Commodore World principalmente), llegando a ganar incluso un concurso con uno de ellos. >> ¿Cómo llegaste a Dinamic? Les mandé una cinta con una demo de un juego que estaba desarrollando en ese momento (prometo que algún día lo acabaré). A los pocos días me llamaron por teléfono y me dijeron que querían contratarme. Imagínate, el mismísimo Victor Ruiz, una de las personas a las que más admiraba, me llamaba para que trabajase en Dinamic. Mi sueño se habia cumplido... Por aquel entonces yo tenia 18 años. >> ¿En qué juegos interviniste? El primero que hice fue Meganova, despues vinieron Navy Moves, After the War y Satán (estos para C64). El último fue Arctic Moves (para Atari ST, Amiga y PC). Tambien participé en el desarrollo de rutinas de scroll, sprites, música y sonido de otros juegos. >> ¿Qué paso con Arctic Moves? ¿Cuál fue la trayectoria de este juego en sus diferentes versiones? Bueno, la verdad es que este fue uno de los mayores culebrones de Dinamic... El juego lo empezó a programar Javier Fáfula en Atari ST (!!!!!), pero cuando se llevaban 2 ó 3 meses de trabajo se dedició cambiar todo: gráficos, misiones y mecánica del juego, encargandome yo de ello ya que Javier se había marchado de la empresa. Tras casi un año de desarrollo, y con el juego terminado al 90% (en ST y Amiga), Dinamic suspendió pagos y quebró legalmente con lo que todo se quedo ahí. Varios años despues (5 ó 6) y durante un aburrido verano me planteé programar el juego para PC's y compatibles. Hablé con los hermanos Ruíz y estos estuvieron encantados de la idea, así que finalmente Arctic Moves vio la luz en el año 1995, aproximadamente 6 años despues de lo previsto, bajo el sello Dinamic Multimedia.
>> ¿Y el Desert Moves, que se anunciaba como el siguiente proyecto al final del Arctic, la cuarta parte de la saga? Siempre me hubiera gustado programarlo, pero me temo que Desert Moves nunca verá la luz... ¡Sniff! :,-(
>> ¿Cuáles eran los ordenadores a los que más importancia se les daba en Dinamic? ¿Cómo era el ambiente en la mítica compañía? Depende de la época. Al principio se mimaba mucho al Spectrum y al Amstrad CPC (edad de oro), después al Atari ST y por último al Commodore Amiga, una máquina muy avanzada para los años de los que estamos hablando. Los grandes olvidados eran los MSX, el C64 y los PC's y compatibles. >> ¿Influyó decisivamente en la quiebra de Dinamic la crisis del software español? Creo que fue decisivo. De hecho, hasta hace pocos años y gracias al maravilloso "Commandos", no ha habido ningún juego español conocido fuera de nuestras fronteras. >> Inmediatamente resurgió Dinamic con el nombre de Dinamic Multimedia. ¿Participaste en la refundación de la compañía? No, yo no participe en su refundación. Los hermanos Ruiz buscaron un socio que aportara el capital (Hobby Press), poniendo ellos las ideas. Pero ya no fue lo mismo... :-( >> ¿Cuándo abandonaste Dinamic? Más o menos allá por el año 1991, cuando quebró. >> ¿Qué conocimiento tienes de lo que sucede actualmente en la compañía? ¿Siguen los hermanos Ruiz? Creo que hace un año, aproximadamente, los hermanos Ruiz abandonaron Dinamic Multimedia por discrepancias con su otro socio. He oido que ahora están intentando fundar otra empresa. (FX Interactive es esa empresa) >> ¿A qué te dedicas actualmente? ¿Permaneces vinculado de algún modo a la industria del videojuego? ¿Conservas amigos de esa inolvidable época? Ahora trabajo en una empresa editorial dedicándome principalmente al desarrollo de aplicaciones para internet. De los viejos tiempos conservo a bastantes amigos, aunque nos vemos más bien poco, pero procuro seguir en contacto con ellos. >> ¿Qué opinión te merece el fenómeno de la emulación? ¿Crees que son útiles páginas como ésta? Me parece algo maravilloso, aunque nosotros, los programadores que vivimos esa época maravillosa, lo vemos de una manera triste y melancólica... Es como cuando coges un álbum de fotos y te ves hace 10 ó 15 años, más joven y lleno de sueños. En fin, tiempos pasados siempre fueron mejores... :,-( >> ¿Juegas actualmente con tus juegos u otros de aquélla época? ¿Y con los juegos actuales? ¿En PC o en Consola? Si, tengo bastantes emuladores con los que juego a menudo. De ellos, mi favorito es el Mame. Los juegos actuales no me gustan mucho ya que me parecen casi todos iguales (clones del Quake), además creo que cada día son más violentos y eso no me gusta. Para jugar me gusta mas la consola; tengo una Nintendo 64 con la que me lo paso pipa :-) >> ¿Has pensado en terminar las versiones ST y Amiga del Arctic Moves o de algún otro juego tuyo inacabado? Sí, lo he pensado varias veces, pero la falta de tiempo me lo impide. Aunque quién sabe...
>> ¿Hay algo que quieras decir que no te hayamos preguntado? Me gustaría mandar un recuerdo a todas las personas con las que trabajé en Dinamic, seguro que me olvido de alguno, pero voy a tratar de recordarlos a todos: Teddy Ruiz, Marcos Jourón, Fernando Jiménez, Javier Fáfula, Nacho Ruiz, Javier Cubedo, Victor Ruiz, Pedro Sudón, Roberto Herrera, Jorge Azpiri, Fabian Escalante, etc. >> Bueno, estas son las preguntas que se me han ocurrido. Podría preguntarte el doble de cosas, pero ahora sólo se me ocurren éstas por lo que si me acuerdo de algo más te lo hago llegar. Nada más Luis, espero tu mensaje con impaciencia. De nuevo te pido disculpas por la tardanza de mi respuesta, pero más vale tarde que nunca. A partir de ahora podré responderte más rápido ya que ya no estoy tan agobiado de trabajo. De hecho, este fin de semana voy a bajar al trastero a buscar material inédito (pantallas, fuentes, etc.) para enviarte para tu web. Salu2. Nuevas preguntas (extracto de posteriores conversaciones por e-mail, añadido el 24 ene 2002) >> Tus conversiones de c64 son las mejores en cuanto a los juegos de Dinamic. Las demás fueron bastante malas... ¿Cuál era el proceso que utilizabas tú y cuál los otros, para que por ejemplo el AMC sea un refrito de sprites de Spectrum y C64, o el Turbo Girl sea tan malo? Hombre, yo no creo que AMC o Turbo Girl fueran tan malos como dice la gente, aunque no puedo hablar mucho de ellos porque no los recuerdo bien. La principal diferencia entre unas versiones y otras es que, principalmente, los desarrollos que se hacían en la casa estaban más controlados por parte del productor que los que hacían los programadores freelance (caso de los 2 ejemplos que me comentas). No creo que yo fuera mejor programador que los demás :-) Además, para los juegos que se hacían "in-house", se procuraba que el desarrollo de todas las versiones (Z80 y 6502) fuese en paralelo, con gráficos especialmente diseñados para cada una de ellas y con músicas y sonidos que aprovecharan todo el potencial de máquinas como el C64. También se intentaba que la jugabilidad estuviese lo más ajustada posible a las caracteristicas de cada máquina. >> Conclusión, que no te consideras mejor programador que los otros, pero reconoces quizá que tus conversiones tuvieron mayor calidad :-) No, ni mucho menos. De hecho me gustaron mucho las versiones de C64 que hizo Fernando Jiménez, sobre todo la de Freddy Hardest. >> Sí, es verdad que el Freddy Hardest estaba bastante bien, aunque no acaba de convencerme el sprite de Freddy. Tiene un diseño bastante feo. ¿Había problemas técnicos para hacer sprites con varios colores? Efectivamente, los sprites solo podían tener 3 colores, de los cuales, 2 eran comunes a todos y uno propio. Además el número máximo de sprites era 8, de 24x21 pixels. Para conseguir mejores gráficos se utilizaban muchos trucos como sprites superpuestos, control de barridos de la pantalla para cambiarlos, etc. Las conversiones de C64 eran muy muy, pero que muy difíciles de realizar ya que, pese a lo que piensa la gente, los recursos eran muy pobres: el procesador no llegaba a 1Mhz frente a los 4 del Spectrum o los 8 del Amstrad. El número de sprites era muy reducido, como ya te comenté en el email anterior y para paliar esto se hacían muchos trucos, pero estos eran limitados. No se podían hacer sprites por software ya que la velocidad de la máquina no lo permitía con lo que todo se basaba en el control de los barridos del monitor de vídeo. Y esto sí es, de momento, lo último que os podemos ofrecer de las conversaciones entre Luis Mariano y yo, aunque seguimos en contacto y quizá en el futuro podamos añadir alguna cosa más :-)
An interview by Karnevi.
 
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