Cozumel - Ci-U-Than Trilogy I / La Diosa de Cozumel (Aventuras AD 1990) :: MSX Zone
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Cozumel · La Diosa de Cozumel Ci-U-Than Trilogy I
karnevikarnevi · 2003-10-18 08:59:54 · updated: 2023/11/06 · 117485 views [#14] 
 
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infoinfo
Language: spanish
Genre: Text Adventure
Distribution: Commercial
Series: Ci-U-Than
Price: C:1200 | D:1950 Pts
16 bits - 2500 Pts
Parser: DAAD
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Rating Votes
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rating Puntuacion 8.7
rating Puntuacion 9.2
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Trilogía de Ci-U-Than, La
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Dirección: Andrés R. Samudio Monro
Programación: Tim Gilberts
Dibujos: Fernando Carrión
Gráficos: Juan Antonio Darder, Carlos Marqués
Gráficos: J.A. Darder, C. Marqués
Guión original y textos: Andrés Samudio
Equipo de pruebas: Eva Samitier, Guisela Samudio, Mónica Samudio
Ilustración: Luis Royo
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Zona 1

* Solo, sin ropa, armas ni víveres, Doc Monro llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero.

Examina las canoas y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos que, aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón.

* Al sur de la playa se encuentra el poblado de San Marcos, un pequeño núcleo humano en el que se desarrollan las aventuras de Doc en esta primera parte. Ignorando de momento lugares que tendrá ocasión de visitar posteriormente, Doc entra en la escuela y coge una barra de hierro con la que vuelve a la playa, exactamente a la misma localidad del comienzo, observando que la marea ha traído a la orilla uno de los barriles que transportaba el barco hundido.

Con la ayuda de su barra de hierro Doc abre el barril y saca de su interior un paquete. Desgastado por la humedad, el paquete se deshace en las manos de nuestro aventurero, y con él los fajos de billetes que guardaba en su interior. Por suerte el paquete contenía también algo de dinero en metálico, exáctamente 88 pesos mejicanos.

* Con el dinero en su poder, Doc se dirige al mercado dispuesto a adquirir una serie de objetos que le ayudarán en sus pesquisas. De ese modo recorre las cuatro pantallas del mercado comprando un vestido, un aguacate y un zapote. A continuación se dirige a la iglesia y observa al cura que camina apoyándose en los bancos para disimular su cojera, de lo que deduce que el bastón que encontró en la playa posiblemente pertenezca al cura. Para ganarse la confianza del cura Doc introduce un peso en el cepillo de las limosnas y a continuación le entrega el bastón, momento en que el cura agradecido le invita a pasar a la sacristía.

* Una vez allí, el cura expresa su intención de preparar un cocido típico de la región pues estima, con toda razón, que Doc debe encontrarse hambriento, pero señala que le falta el fruto más importante. Doc le entrega el aguacate que compró en el mercado y
de ese modo el cura prepara un sabroso guiso de iguana y aguacate que Doc devora sin reparos. El cura recoge la mesa y entrega a nuestro amigo una carta.

* Suponiendo que la carta está dirigida al maestro, Doc vuelve a la escuela y entra en el despacho del maestro, no sin antes llamar educadamente a la puerta para evitar que el maestro le rechace.

Una vez en el despacho, Doc examina la pizarra y el mapa que cuelgan de la pared y entrega al maestro (sin abrirla antes, pues de ese modo demostraría una insana curiosidad) la carta que antes recibió del cura. El maestro la lee presuroso, observa a Doc por unos instantes y le hace una enigmática revelación de la que nuestro amigo extrae un importantísimo dato, "Ix Chell", el nombre del templo de la Diosa del Amor. Antes de marcharse, tras obtener una importante pista del libro que lee el maestro, Doc le entrega el zapote que compró en el mercado, momento en que el maestro repara en que Doc está descalzo y, compadecido, le entrega sus propias botas. Sin perder un instante, Doc se las pone y sale de nuevo a la calle.

* Doc sale de la escuela y decide entrar en la taberna del pueblo, lugar donde observa tres pintorescos personajes: el tabernero, que lava vasos tras el mostrador, un ruidoso borracho que pronuncia frases incoherentes y una hermosa jove sentada tras una de las mesas que comienza a mirarle con una mezcla de atrevimiento, coquetería y timidez. Tras escuchar al borracho, Doc decide ganar su amistad comprando y pagando un vaso de ron al tabernero y entregando el vaso al borracho, el cual a continuación comienza a pedirle dinero. Doc le entrega un peso y el borracho, agradecido le da la llave de su casa.

* Nuestro héroe concentra ahora su atención en la chica y, deduciendo que se trata de una prostituta, decide entablar conversación con ella.

Observando que Doc parece hacerle caso, la chica vence parte de su timidez y comienza a lanzarle sutiles besos y guiños. Doc decide romper el hielo y la besa, momento en el que la chica le invita a ir con ella, a lo que nuestro amigo contesta que sí. Observados por el tabernero, Doc y la chica salen discretamente de la taberna y se dirigen a la playa.

* Una vez allí, la chica solicita a Doc 30 pesos por sus favores, pero nuestro amigo observa una mezcla de tristeza y terror en la joven que le indican que la joven no ha escogido su profesión por su propia voluntad. Por tanto contesta que no y se ofrece a ayudarla. La joven estalla en sollozos y le confiesa que el tabernero le obliga a realizar su sórdido trabajo y que desea intensamente salir de la miseria en la que vive. Compadecido, Doc le da el vestido que compró en el mercado. La joven, asombrada al observar que existen hombres de buen corazón que no solamente desean abusar de ella, agradece profundamente a Doc su gesto y, tras ponerse el vestido, promete seguirle a todas partes. Nuestro héroe ha ganado así una fiel compañera que tendrá un importante y dramático papel en las aventuras que le quedan por correr.

* Para evitar que el tabernero intente impedir que la joven le acompañe, Doc regresa al pueblo a partir de la localidad del embarcadero para evitar así entrar en la taberna. Siempre en compañía de la chica regresa al mercado y compra la botella, el quinqué y la caja de cerillas. Abre la botella, recoge el tapón que cae al suelo en el momento de abrirla, se dirige a la pantalla del mercado en la que se vende el petróleo contenido en una garrafa. Cuando el vendedor solicita un objeto para guardar el petróleo, Doc le entrega la botella y a continuación, tras abrir el quinqué, vacía parte del contenido de la botella en el mismo, cerrando a continuación tanto la botella como el quinqué pues ahora ambos se encuentran llenos de petróleo.

* Las últimas acciones de esta fase consisten en utilizar la llave para abrir la puerta del borracho y, tras entrar en esta, sacudir la estera para recoger la sortija que se encontraba enredada entre sus pliegues. En compañía de la joven, Doc regresa a la sacristía
y allí observa sorprendido un diálogo entre la chica y el cura que le revela que la joven se llama Zyanya y es la hermana del sacerdote. Ambos se dirigen ahora al despacho del maestro (llamando antes a la puerta) y al salir, el mestro le entregará a la joven un objeto que Doc no alcanza a ver pero que será de vital importancia más adelante.

Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase.

Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la zona II y debes salvar tu posición. Si en este momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantallones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda parte.

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Zona 2

* En primer lugar, asegúrate de llevar puestas las botas, o no durarás mucho. Luego, mete el anillo dentro de la caja de cerillas, o serás desvalijado. Ahora, dirígete al Sur y al Sureste hasta encontrar el templo Maya. Si decimos IX CHELL podremos entrar.

* Nos dirigimos al altar, examinamos los cascotes y liquidamos a la serpiente con la barra. Ahora, rociamos el musgo que cubre el altar con petróleo de la botella, y lo quemamos con las cerillas.

* Movemos la piedra, nos dirigimos a la tumba, levantamos la losa con la barra y le decimos a Zyanya que venga con nosotros (dos veces, o no nos seguirá). Bajamos, y en la cámara mortuoria, examinamos a la Diosa. Cogemos la figurilla y cerramos los ojos a la Diosa.

* Subimos y en la entrada del templo lo dejamos todo menos la figurilla (vigilad el consumo de petróleo). Salimos del templo y volvemos a la encrucijada (por las localidades que cruzamos existen varios collares, pero no deben ser cogidos).

* Nos dirigimos a El Cedral, y trepamos al árbol para coger el collar de Palenque. Continuamos hacia el pueblo. Cuando la Diosa nos reclama, alejarnos de ella, y cuando no podamos alejarnos más, debemos ponernos el collar de Palenque y frotarlo.

* Intentad ir al pueblo las veces necesarias hasta que el collar haga efecto (debemos prepararnos para perder a nuestra querida Zyanya, por lo que, aunque no sea necesario, no estará de más darle algún beso).

* Al Este de la entrada al pueblo hay una casa. Cambiamos la sortija por el loro y liberamos a éste. Ahora nos dirigimos hacia el Sur hasta encontrar un cascabel. Lo cogemos y nos encaminamos hacia las propiedades de Big Turk.

* Después de contestar al matón llegamos a una habitación en la que hay un cajón. En TRES movimientos hemos de esconder la figurilla. Cuando Ratso se vaya, recuperamos la figurilla y entramos en el despacho de Big Turk.

* Le damos el cascabel al mono para que nos deje en paz y regateamos con Big Turk hasta que nos ofrezca 250 pesos por la figurilla. Cerramos el trato, cogemos el dinero y, como precaución, se lo damos a Kuill.

* Ya podemos regresar a la casa del borracho y recuperar los billetes, con los que podremos comprarnos una barquita, la Yucatana. Cuando tengamos los papeles de propiedad, vamos al puerto, esperamos a que llegue nuestra embarcación (si es necesario damos una vuelta) y subimos a bordo, con lo que iniciaremos el viaje a la segunda parte de la triología.


Esta solución ha sido extraída de la página del Club de Aventuras AD.
 

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