THANKS a lot!!!SirFan escribió:Oh!
I forgot to thank the developer completely
Sorry me.
The remake is greatful. It's nice work!
I have taked a lot of fan!
[CEZ RD] Sir Fred el Remake (Windows)
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NUEVA VERSIÓN:
La lista de novedades viene a continuación. Quiero dedicarla a los que no perdieron ocasión de criticarnos en su momento. A unos porque se demuestra la utilidad de que el archivo sólo se bajase de CEZ GS durante un tiempo salvo petición expresa (ahora circularían dos versiones por la red). A otros porque cuando hay un error lo decimos, y cuando hay una falta de previsión también la llamamos por su nombre.
Si algo nos importa son las personas que juegan a nuestros juegos, y así lo demostramos. Salute.
- Solucionado el problema de las sombras y el "cuelgue" de Windows al recomenzar la partida en varias ocasiones.
- Solucionado el tema de la memoria y la ralentización del sistema conforme entrabas y salías del menú al juego.
- Aumentado el tiempo de pulsación de las teclas de dirección en el balanceo de las cuerdas.
- Solucionado el balanceo de las cuerdas: Si estás parado en ellas, Sir Fred reacciona al instante a las pulsaciones del teclado.
- Cambiado el orden de las entradas del menú "OPCIONES" y "JUGAR"... Ahora "JUGAR" está como primera opción (que está seleccionada por defecto).
- Arreglado algún que otro error ortográfico.
- Solucionado el tema de la pérdida de energía de Sir Fred al caer, etc. Ahora es coherente la pérdida de energía con los saltos y demás movimientos.
- Eliminado el parpadeo de las nubes (estaba hecho intencionadamente para dar la sensación de que estaban cargadas, pero no fue entendido así y se ha optado por eliminarlo).
- Anderson_JAG ha sido añadido como betatester en los créditos.
- Soporte JOYSTICK. Éste está por defecto; es decir, no hace falta configurar nada ni hay ninguna entrada en el menú... Si tienes Joystick, lo puedes utilizar.
- Guardar/Cargar partidas. Desde el menú de pausa. No se añadió en la primera versión por guardar fidelidad al original, pero han sido muchos los que lo han pedido. Los puristas como nosotros siempre podéis obviar esta opción.
El juego, como siempre, en:
http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=8
---
NEW VERSION:
Here is the list of new features and corrections:
- Fixed problems with shadows and random hangs.
- Fixed memory leak.
- Increased the period within you can press the direction keys to swing in ropes.
- Fixed rope swinging: if you are not moving in a rope, Sir Fred will react instantly to keypresses.
- Changed the order in which "OPTIONS" and "PLAY" appear in the main menu. Now "PLAY" is set as the first option (selected by default).
- Fixed some spelling errors.
- Fixed the damage levels. Now the amount of damage is related to Sir Fred's actions i.e. if you fall from a higher level you get more damage.
- Clouds no longer blink.
- Added Anderson_JAG as betatester.
- Added Joystick support. No setup needed: if you have a joystick plugged in, you can use it.
- Save/Load games from the pause menu.
Download it:
http://cezgs.computeremuzone.com/eng/card.php?id=8
La lista de novedades viene a continuación. Quiero dedicarla a los que no perdieron ocasión de criticarnos en su momento. A unos porque se demuestra la utilidad de que el archivo sólo se bajase de CEZ GS durante un tiempo salvo petición expresa (ahora circularían dos versiones por la red). A otros porque cuando hay un error lo decimos, y cuando hay una falta de previsión también la llamamos por su nombre.
Si algo nos importa son las personas que juegan a nuestros juegos, y así lo demostramos. Salute.
- Solucionado el problema de las sombras y el "cuelgue" de Windows al recomenzar la partida en varias ocasiones.
- Solucionado el tema de la memoria y la ralentización del sistema conforme entrabas y salías del menú al juego.
- Aumentado el tiempo de pulsación de las teclas de dirección en el balanceo de las cuerdas.
- Solucionado el balanceo de las cuerdas: Si estás parado en ellas, Sir Fred reacciona al instante a las pulsaciones del teclado.
- Cambiado el orden de las entradas del menú "OPCIONES" y "JUGAR"... Ahora "JUGAR" está como primera opción (que está seleccionada por defecto).
- Arreglado algún que otro error ortográfico.
- Solucionado el tema de la pérdida de energía de Sir Fred al caer, etc. Ahora es coherente la pérdida de energía con los saltos y demás movimientos.
- Eliminado el parpadeo de las nubes (estaba hecho intencionadamente para dar la sensación de que estaban cargadas, pero no fue entendido así y se ha optado por eliminarlo).
- Anderson_JAG ha sido añadido como betatester en los créditos.
- Soporte JOYSTICK. Éste está por defecto; es decir, no hace falta configurar nada ni hay ninguna entrada en el menú... Si tienes Joystick, lo puedes utilizar.
- Guardar/Cargar partidas. Desde el menú de pausa. No se añadió en la primera versión por guardar fidelidad al original, pero han sido muchos los que lo han pedido. Los puristas como nosotros siempre podéis obviar esta opción.
El juego, como siempre, en:
http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=8
---
NEW VERSION:
Here is the list of new features and corrections:
- Fixed problems with shadows and random hangs.
- Fixed memory leak.
- Increased the period within you can press the direction keys to swing in ropes.
- Fixed rope swinging: if you are not moving in a rope, Sir Fred will react instantly to keypresses.
- Changed the order in which "OPTIONS" and "PLAY" appear in the main menu. Now "PLAY" is set as the first option (selected by default).
- Fixed some spelling errors.
- Fixed the damage levels. Now the amount of damage is related to Sir Fred's actions i.e. if you fall from a higher level you get more damage.
- Clouds no longer blink.
- Added Anderson_JAG as betatester.
- Added Joystick support. No setup needed: if you have a joystick plugged in, you can use it.
- Save/Load games from the pause menu.
Download it:
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Me acabo de bajar la nueva versión, pero tengo un pequeño problema con la misma, y es que a veces Sir Fred se mueve solo, da pequeños pasos o salta sin que yo toque nada...
No se si será por lo mismo, pero es algo que ya me había pasado antes cuando estaba programando el Humphrey, y resultó que era cosa del joypad. Estaba consultando la entrada analógica en lugar de la digital, y esta "temblaba" un poco de vez en cuando, lo que provocaba los movimientos involuntarios. Repito que no se si será lo mismo, pero a lo mejor van por ahí los tiros, ¿le pasa esto a alguien más?
Por lo demás, ¡todo genial!
No se si será por lo mismo, pero es algo que ya me había pasado antes cuando estaba programando el Humphrey, y resultó que era cosa del joypad. Estaba consultando la entrada analógica en lugar de la digital, y esta "temblaba" un poco de vez en cuando, lo que provocaba los movimientos involuntarios. Repito que no se si será lo mismo, pero a lo mejor van por ahí los tiros, ¿le pasa esto a alguien más?
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¡Ché, ché... Ché, documentación!
¡Ché, ché, los papeles del camión!
¡¿Que no de qué?!
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Confirmado que es del joypad, porque cuando lo quito funciona perfectamente.
Por si sirve de ayuda, el rango de cada eje es [-128..+128], y las vibraciones aleatorias suelen tomar valores en [-10..+10], aproximadamente, lo que ciertamente queda bastante lejos de la mitad...
Lo que no se es si será solo cosa mía, o un asunto generalizado. Me inclino más por lo primero, dado que mi joypad es algo antiguo (ni siquiera es usb), pero lo que también es cierto es que este es el único juego en el que me pasa esto.
Por si sirve de ayuda, el rango de cada eje es [-128..+128], y las vibraciones aleatorias suelen tomar valores en [-10..+10], aproximadamente, lo que ciertamente queda bastante lejos de la mitad...
Lo que no se es si será solo cosa mía, o un asunto generalizado. Me inclino más por lo primero, dado que mi joypad es algo antiguo (ni siquiera es usb), pero lo que también es cierto es que este es el único juego en el que me pasa esto.
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Excelente!!!
Ya te he felicitado un millar de veces y lo seguire haciendo jejeje, la nueva version es aun mejo si es q se podia pq a mi en concreto no me dio ningun problema jamas, aun juego a diario a pesar de que me lo he akabao muchas veces!!! y asi seguire, lo unico que me ha para es el nuevo juego que ando haciendo en el q estoy toa la noxe y parte del dia!!!
enhorawena de nuevo!
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Lord... mira que tengo otra preguntilla técnica de esas de las mias sobre el Sir Fred.
Para los suelos, colisiones, lianas y demás usas mapas de durezas?
El Blitz te da facilidades para esas cosas?
Yo los uso normalmente junto con una función COLLISION pero a veces me da problemas porque me cuesta un poco hacer las detecciones al pixel y veo que el Sir Fred tiene una suavidad y elegancia en ese tema que te peich.
Gracias por adelantado...
Para los suelos, colisiones, lianas y demás usas mapas de durezas?
El Blitz te da facilidades para esas cosas?
Yo los uso normalmente junto con una función COLLISION pero a veces me da problemas porque me cuesta un poco hacer las detecciones al pixel y veo que el Sir Fred tiene una suavidad y elegancia en ese tema que te peich.
Gracias por adelantado...
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Alx,
Las colisiones se detectan con tiles de colisión. En mi primer juego sí utilizaba mapas de durezas, pero tiene inconvenientes: El tamaño y la ocupación en memoria, la detección a nivel de pixel (como tu has dicho). En el SirFred tengo un array bidimensional (como esta basado en la versión Amstrad y los tiles en Amstrad se suelen hacer de 10x8), un array de 32x20... (32*10 = 320, 20*8 = 160 igual al tamaño de las pantallas... si las redimensionas a la mitad... ya que los gráficos del juego estan doblados x2).
Así, simplemente tengo que saber el tile al que se moverá el personaje con la velocidad que se aplica y ver que tipo de tile es: escalera, suelo, aire, agua...
De esta forma es mucho más rápido y te ahorras mucho espacio en memoria...
Las colisiones se detectan con tiles de colisión. En mi primer juego sí utilizaba mapas de durezas, pero tiene inconvenientes: El tamaño y la ocupación en memoria, la detección a nivel de pixel (como tu has dicho). En el SirFred tengo un array bidimensional (como esta basado en la versión Amstrad y los tiles en Amstrad se suelen hacer de 10x8), un array de 32x20... (32*10 = 320, 20*8 = 160 igual al tamaño de las pantallas... si las redimensionas a la mitad... ya que los gráficos del juego estan doblados x2).
Así, simplemente tengo que saber el tile al que se moverá el personaje con la velocidad que se aplica y ver que tipo de tile es: escalera, suelo, aire, agua...
De esta forma es mucho más rápido y te ahorras mucho espacio en memoria...
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Alx
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Buff...!!! tienes razón. Lo de los mapas de durezas nunca me han gustado y lo de los tiles lo estoy viendo mucho por el foro de Fénix. Veo que me voy a tener que actualizar y aprender esto de los tiles.
Ya hace tiempo que veia que la gente los usaba pero eso de hacer los mapas cuadradito a cuadradito lo veía un trabajo de chinos y además te tienes que hacer un programa para usarlos y gestionarlos (si quieres), pero bueno, me imagino que tendrán muchas apicaciones y la que tu me dices me interesa pero que mucho. Me pondré en ello a ver...
Muchas gracias una vez más Lord...
P.D: Por cierto... dale caña al Camelot eh? que una vez por dia me acuerdo de él...
Ya hace tiempo que veia que la gente los usaba pero eso de hacer los mapas cuadradito a cuadradito lo veía un trabajo de chinos y además te tienes que hacer un programa para usarlos y gestionarlos (si quieres), pero bueno, me imagino que tendrán muchas apicaciones y la que tu me dices me interesa pero que mucho. Me pondré en ello a ver...
Muchas gracias una vez más Lord...
P.D: Por cierto... dale caña al Camelot eh? que una vez por dia me acuerdo de él...
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Alx escribió:P.D: Por cierto... dale caña al Camelot eh? que una vez por dia me acuerdo de él...
Alx... También puedes hacer una cosa... que es como esta hecho el Sir Fred... Las pantallas no están hechas con tiles: Estan dibujadas enteras, es decir, cada pantalla es un gráfico. Después utilizo los tiles para la detecció de colisiones y demás. Lo único que tienes que tener en cuenta es en dibujar cada cosa donde toque.
Un placer!!!
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Muchas gracias, eres un tio dabuten (ostras que pelotero estoy últimamente).
Se me olvidó otra pregunta antes, si no quieres contestarla lo entenderé por si lo consideras secreto profesional.
¿Es posible que el algoritmo para las lianas sea:
-El punto más alto es el centro de rotación.
-La liana son varios procesos cada vez más separados de este centro y que giran por un incremento angular calculando su cateto opuesto(SENO) y su cateto convergente (COSENO) según su hipotenusa que sería la distancia entre el proceso que calculara y el centro angular?
No pretendo hacerte estallar la cabeza ji ji ji....](./images/smilies/eusa_wall.gif)
Se me olvidó otra pregunta antes, si no quieres contestarla lo entenderé por si lo consideras secreto profesional.
¿Es posible que el algoritmo para las lianas sea:
-El punto más alto es el centro de rotación.
-La liana son varios procesos cada vez más separados de este centro y que giran por un incremento angular calculando su cateto opuesto(SENO) y su cateto convergente (COSENO) según su hipotenusa que sería la distancia entre el proceso que calculara y el centro angular?
No pretendo hacerte estallar la cabeza ji ji ji....
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Es igual a la concatenacion del higo chumbo partido por la hipotenusa....Alx escribió:-El punto más alto es el centro de rotación.
-La liana son varios procesos cada vez más separados de este centro y que giran por un incremento angular calculando su cateto opuesto(SENO) y su cateto convergente (COSENO) según su hipotenusa que sería la distancia entre el proceso que calculara y el centro angular?
Un saludo.

Umaaa Curaaaaa!!!!!

Umaaa Curaaaaa!!!!!
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Sí, ya lo sabía. El blitz creo que es como un basic más moderno ¿verdad?na_th_an escribió:La cosa es que en los lenguajes normales no hay "procesos".
Algún día me pondré con otros lenguajes pero primero tengo que dominar este.
Nathan, ¿el PH3 en que lenguaje está programado?
¿También usas lo de los tiles de colisión?
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En C usando la mezcla de bibliotecas explosiva: Allegro + FBlend + FMOD + JPGAlleg 
Nosotros hemos usado propiedades de tiles. las pantallas son una cuadrícula y cada "recuadro" (donde van uno o dos tiles, superpuestos) tiene unas propiedades: obstáculo (no puede ser traspasado), plataforma (solo se puede traspasar por los laterales o por debajo, pero por arriba detiene la caída), y luego otras cosas como "desplaza a la izquierda", "desplaza a la derecha" o "quita energía"... cosas así.
Los tiles son la solución perfecta para los juegos 2D. Están ahí desde el principio de los videojuegos casi y en la mayoría de los casos, si los haces bien, pueden servirte para construir escenarios complejos sin necesidad de tener que estar dibujando cada pantalla por separado. Es algo tan ligado a los videojuegos que, de hecho, los sistemas de arcade más famosos y casi todas las consolas de primera y segunda generación tienen sus chips gráficos optimizados a tiles y permiten scroll hardware de los mismos. Por ejemplo, el CPS2 de Capcom, el sistema que usan los Street Fighter Alpha entre otros, solo reconoce gráficos de 16x16 y todas las imagenes están compuestas por ellos, incluso los sprites de los personajes. El sistema NeoGeo de SNK funciona prácticamente igual. La SNES, la Megadrive, el módulo 2D de la dreamcast...
En los tiempos que corren, esto pierde algo de sentido. En juegos con menos pantallas quizá quede más bonito hacer lo de LordFred, que es muy factible en juegos con pocas pantallas. Phantomas 3 tiene 200 pantallas y es expandible. El tema de que los jugadores puedan hacer sus propios niveles viene muy facilitado por el hecho de que todo esté orientado a tiles.
Editores de tiles hay muchos. Yo he usado en muchos proyectos el Mappy, que se puede configurar para que te genere un archivo en el formato que tu quieras: http://tilemap.co.uk/mappy.php
Nosotros hemos usado propiedades de tiles. las pantallas son una cuadrícula y cada "recuadro" (donde van uno o dos tiles, superpuestos) tiene unas propiedades: obstáculo (no puede ser traspasado), plataforma (solo se puede traspasar por los laterales o por debajo, pero por arriba detiene la caída), y luego otras cosas como "desplaza a la izquierda", "desplaza a la derecha" o "quita energía"... cosas así.
Los tiles son la solución perfecta para los juegos 2D. Están ahí desde el principio de los videojuegos casi y en la mayoría de los casos, si los haces bien, pueden servirte para construir escenarios complejos sin necesidad de tener que estar dibujando cada pantalla por separado. Es algo tan ligado a los videojuegos que, de hecho, los sistemas de arcade más famosos y casi todas las consolas de primera y segunda generación tienen sus chips gráficos optimizados a tiles y permiten scroll hardware de los mismos. Por ejemplo, el CPS2 de Capcom, el sistema que usan los Street Fighter Alpha entre otros, solo reconoce gráficos de 16x16 y todas las imagenes están compuestas por ellos, incluso los sprites de los personajes. El sistema NeoGeo de SNK funciona prácticamente igual. La SNES, la Megadrive, el módulo 2D de la dreamcast...
En los tiempos que corren, esto pierde algo de sentido. En juegos con menos pantallas quizá quede más bonito hacer lo de LordFred, que es muy factible en juegos con pocas pantallas. Phantomas 3 tiene 200 pantallas y es expandible. El tema de que los jugadores puedan hacer sus propios niveles viene muy facilitado por el hecho de que todo esté orientado a tiles.
Editores de tiles hay muchos. Yo he usado en muchos proyectos el Mappy, que se puede configurar para que te genere un archivo en el formato que tu quieras: http://tilemap.co.uk/mappy.php
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Alx
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FFFFFIuUUU...!!!!
Madre mia madre mia vaya con los tiles. En cuanto acabe con lo que tengo entre manos me pondré manos a la obra con los tiles a ver si le pillo el rollo.
Sabrías algún enlace más en plan tutorial o algo así para ver como se programan?
Madre mia madre mia vaya con los tiles. En cuanto acabe con lo que tengo entre manos me pondré manos a la obra con los tiles a ver si le pillo el rollo.
Sabrías algún enlace más en plan tutorial o algo así para ver como se programan?
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La verdad es que ni idea. Supongo que tito google sabrá. Yo es que aprendí por ciencia infusa o algo, o es que el primer año de carrera tuve mucho tiempo libre, supongo 
Básicamente tienes un array bidimensional. En cada elemento del array tienes un número que representa unívocamente un tile. La cosa es que ese array no sea de números, sino de estructuras, para poder almacenar varias cosas en cada elemento del array, una cosa así (en BASIC, por ejemplo):
Así, por ejemplo, puedes almacenar dos tiles y un byte de propiedades por "casilla" de tu mapa. Con el DIM creamos el array de 25x25 casillas. No sé como se hará en DIV/Fénix porque, sinceramente, no macuerdo 
Para pintar el mapa solo se recorre el array y se pinta según el tile que sea. Para nuestro ejemplo de dos capas de tiles de 16x16:
Para detectar colisiones con tiles, la teoría es fácil, pero puede darte dolores de cabeza las primeras veces. La cosa se basa en la idea de:
1.- Mover
2.- ¿Nos hemos movido dentro de un tile? Si es así, deshacer el movimiento hasta el borde del tile.
DIV y Fenix tienen muchos usuarios. Estoy seguro que en alguna web tendrán un tutorial sobre tiles.
Básicamente tienes un array bidimensional. En cada elemento del array tienes un número que representa unívocamente un tile. La cosa es que ese array no sea de números, sino de estructuras, para poder almacenar varias cosas en cada elemento del array, una cosa así (en BASIC, por ejemplo):
Código: Seleccionar todo
TYPE celda
numTile1 AS BYTE
numTile2 AS BYTE
propiedades AS BYTE
END TYPE
DIM miMapa (25, 25) AS celdaPara pintar el mapa solo se recorre el array y se pinta según el tile que sea. Para nuestro ejemplo de dos capas de tiles de 16x16:
Código: Seleccionar todo
Dim x As Integer, y As Integer
For y = 0 To 25
For x = 0 To 25
Put (x*16, y*16), grafico(miMapa(y, x).numTile1), Trans
Put (x*16, y*16), grafico(miMapa(y, x).numTile2), Trans
Next x, y1.- Mover
2.- ¿Nos hemos movido dentro de un tile? Si es así, deshacer el movimiento hasta el borde del tile.
DIV y Fenix tienen muchos usuarios. Estoy seguro que en alguna web tendrán un tutorial sobre tiles.
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Pregunta a tito google. Tito google lo sabe todo, y tarda solo unos segundos en responderte
Esto me ha salido en el primer resultado:
http://usuario.tiscali.es/diegovp2/sirfred.rar
http://usuario.tiscali.es/diegovp2/sirfred.rar
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