On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

Title: Zack Zero
Genre: Arcade
Type: Action
Distribution: Commercial
Price: 9,99 €
Available Magazines
| Rating | Votes |
| 5 | 1 |
| 8 | 3 |
| 9 | 2 |
| 10 | 8 |
Programming: Carlos Abril, Ignacio Abril, Diego Garcés Casao
Art: Alberto Moreno, Javier López Sotocasa, César Martínez Álvaro, Justiniano Romero Jimenez
Additional Art Alfredo Gutiérrez Moreno, Eduardo Nodar
Level Design: Alberto Moreno
Animation: Miles Ham, Daniel Martínez Bofarull
Additional Animation: Ricardo Puertas Mures
Concept Art: José Augusto Leote Durán
Additional Concept Art: Angel Fernández
Sound, Music: David García Díaz
developmentExtracto de la entrevista realizada por Josetxu Malanda a los hermanos Abril para Magazine ZX:
Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis…
C: Mi idea inicial era hacer un juego muy sencillo, de plataformas 2D con gráficos en 3D pero muy sencillote, para poder desarrollarlo en año y medio y hacer pruebas de mercado sin que el principal objetivo fuese, ni mucho menos, el beneficio económico. Como en aquel entonces estábamos en el 20 aniversarío de Phantis y su segunda carga era un concepto de juego sencillo pero variado y con una estructura de mapa ya definida, decidimos que un remake podría estar bien: gran parte del juego estaba ya definido y sólo teníamos que centrarnos en crear la tecnología, crear los gráficos, definir el nuevo comportamiento de los enemigos (en Phantis eran demasiado simples) y ‘poco’ más.
Sin embargo, cuando Alberto Moreno, nuestro socio, y yo fuimos detallando y evolucionando el diseño, nos fueron surgiendo ideas que nos entusiasmaban pero que no queríamos meter en este juego para no alargar su desarrollo.
Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.
En la web actual (http://www.crocoware.net) hay alguna pantalla y una pequeña descripción de hace casi un año. Esta web la hicimos de cara a nuestro primer GDC como Crocodile y para que a la gente con la que contactáramos viera que existía algo. Ese fue nuestro objetivo y por eso no nos hemos preocupado en actualizarla. En uno o dos meses la cambiaremos de cara a empezar a enseñar un poco el juego.
Source: Entrevista en Magazine ZX
Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis…
C: Mi idea inicial era hacer un juego muy sencillo, de plataformas 2D con gráficos en 3D pero muy sencillote, para poder desarrollarlo en año y medio y hacer pruebas de mercado sin que el principal objetivo fuese, ni mucho menos, el beneficio económico. Como en aquel entonces estábamos en el 20 aniversarío de Phantis y su segunda carga era un concepto de juego sencillo pero variado y con una estructura de mapa ya definida, decidimos que un remake podría estar bien: gran parte del juego estaba ya definido y sólo teníamos que centrarnos en crear la tecnología, crear los gráficos, definir el nuevo comportamiento de los enemigos (en Phantis eran demasiado simples) y ‘poco’ más.
Sin embargo, cuando Alberto Moreno, nuestro socio, y yo fuimos detallando y evolucionando el diseño, nos fueron surgiendo ideas que nos entusiasmaban pero que no queríamos meter en este juego para no alargar su desarrollo.
Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.
En la web actual (http://www.crocoware.net) hay alguna pantalla y una pequeña descripción de hace casi un año. Esta web la hicimos de cara a nuestro primer GDC como Crocodile y para que a la gente con la que contactáramos viera que existía algo. Ese fue nuestro objetivo y por eso no nos hemos preocupado en actualizarla. En uno o dos meses la cambiaremos de cara a empezar a enseñar un poco el juego.
Source: Entrevista en Magazine ZX
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