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Ke Rulen los Petas
Iber MCM  1989
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karnevi karnevi · 2001/02/14 · 76183 views [#66]
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On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!
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Other versions: CEZ GAME CARD
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Language: spanish
Title: Ke Rulen los Petas
Genre: Interactive Fiction
Type: Text Adventure
Distribution: Commercial
Price: 875 Pts (2x1)
ratingsratings
Rating Votes
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6 1
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10 17
rating Puntuacion 8
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Diseño, Gráficos: Javier Aragonés
Programa: Fabián Escalante
Pantalla de presentación: Miguel Ángel Borreguero Quesada
Diseño portada: Juan Giménez
Versión MSX: Daniel Díaz Sañudo
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In CEZ and other CEZ Zones
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walkthroughwalkthrough


Desde la primera localidad ve al sur, de nuevo al sur y de ahí al este.
Al examinar el muro, verás unos barrotes: Muévelos y uno de ellos se soltará.
Entra en la alcantarilla, Mulo golpeará al korp que te sigue.
Cambia de personaje ( “CAMBIA” ) y mata lo que queda de Korp (en caso contrario, aparecerá en unos cuantos turnos y se acaba la partida).

Éste laberinto lo componen 4 localidades:
· Desde la primera, cualquier dirección te lleva a la segunda.
· Desde la segunda el Este te lleva a la tercera, el resto regresan a la segunda.
· Desde la tercera el Norte te lleva a la cuarta, el resto retornan a la segunda.
· En la cuarta devuelven todas las direcciones a la segunda.
· La solución a éste laberinto imposible está en "Examinar techo" en ésta cuarta localidad: Empujas la tapa y subes.

Sales a la pantalla del hotel viejo. Dirígete al Norte, luego al oeste y llegarás a una valla.
Usando a Mikel salta la valla, coge el barro y golpea al cerdo, el cual saltará la valla ágilmente.
Cambia a Mulo y coge el cerdo.

Ve al oeste y luego al norte para llegar al interior del edificio.
Deja al cerdo, el judío escapará y ahora ya puedes coger la botella y la olla.
Cambia a Mikel, salta la valla y ve hacia el este dos veces.
Úntate la cara con el barro y ve al norte. Harás una gran colección de amigos qué te seguirán a todos los sitios como si formaseis un klan.
Ve al sur, oeste, oeste y luego sur, para entrar en el bar seguido de tu fiel grupo de amigos.
El grupillo de amigos se emociona al contemplar el sitio tan chulo al que les has dirigido y hacen el trabajo por ti.
“Lávate” para dispersar a tus amistades y evitar malos entendidos con ellos.
Examina el cadáver ( “Ex negro” ) y aparece el mando: cógelo.
Cambia de nuevo para tomar el control de Mulo.

Ve al sur, luego al este tres veces y dos veces hacia el sur. Ahora deberías estar en el interior de la comisaría. Empuja la mesa, deja la botella y vuelve a cambiar para tomar el control de Mikel.
Sal del bar y dirígete al este, hasta llegar a la puerta de la comisaría y entra en su interior.
Coge la botella y bébela: El laxante hará su efecto. Examina la mierda y en tu inventario aparecerá una bola de costo.
Parte la bola de costo, baja y da el costo al soplón, a cambio él te facilitará la clave de acceso a la mansión de Charoen.
Sube, dirígete al oeste y luego al sur. Allí dale el resto del costo a Wilis para que empiece a seguirte.
Sal hacia el norte, luego al oeste por dos veces y llegas a la localidad inicial del juego.
Luego dos veces al sur y una al oeste: Estás en la puerta de entrada a la mansión de Charoen.

Teclea, usando a Mikel, la clave facilitada por el soplón y entra: En esa pantalla conocerás a Igor.

Tomando el control de Mulo, pisa a Igor y ve hacia el sur.

Apaga la luz y ve hacia el oeste: Acabas de llegar a la pequeña pinacoteca de Charoen.

Toma el control de Mikel y examina el Acneo para incorporar la llave al inventario.
Ve hacia el este, luego al norte, al oeste y rompe la rejilla: Ahora tienes acceso al conducto de ventilación.
Sube al conducto ( con el control de Mikel ) y dirígete dos pantallas hacia el este.
Rompe la rejilla, baja y Wilis reconocerá a Karakulo… ¡ Mátalo !. ( Debes de llevar la barra de hierro conseguida al mover los barrotes de la alcantarilla, al principio del juego ).
Examina el cadáver y aparece un papel: Cógelo y sube para volver de nuevo al conducto.
Dirígete al oeste, hasta el principio del conducto y sal del mismo para regresar a la biblioteca.
Desde ese punto, continúa al este, sigue al norte y de ahí al oeste.
En ésta localidad ( la cocina ), examina el papel para ver, a través del fuego de la chimenea, unos caracteres ( recuérdalos, te van a hacer falta después ).
Sal de la mansión, dirígete de nuevo al alcantarillado y vuelve a recorrer el laberinto.
Desde la salida, dirígete norte. Examina el mando y pulsa el botón.
Entra en el garaje y después “Ir macro”.

Teclea, como Mikel, el código qué leíste en el papel en la cocina de la mansión de Charoen.

Sal del macro, toma el control de Mulo y rompe los tablones.

Abre la puerta, debes abrirla como Mikel y teniendo él la llave que encontraste en el Acneo.

Entra en el caserón, vuelve a tomar el control de Mulo y examina la pared.

Vuelve a cambiar para controlar a Mikel y examina de nuevo la pared: Has completado la aventura.


Algunas curiosidades de la aventura:

· Tus amigos del Klan ignoran por completo al judío.
· Wilis tiene el don de la ubicuidad: Una vez comienza a seguirte estará siempre en la localidad del personaje que controles, aunque no estén juntos Mikel y Mulo.
· Aunque no valen para nada, puedes aprovechar la visita a la casa de Charoen para llevarte sus cuadros.
· En la mansión de Charoen hay más presos. Puedes entrar a sus celdas desde la rejilla de ventilación, pero no tienen mayor incidencia en la aventura.
· Wilis ha perdido el casco de plomo que lleva para no ser localizado por los korps. Si le das la olla que hay en el caserón del judío la usará como casco, pero tampoco he visto que influya en el desarrollo de la aventura.
· A pesar del poco afecto que sientas por Charoen y de tenerlo dormido en su habitación totalmente a tu merced, no lo puedes matar.
· ¿ Alguien sabe que especie de artefacto es el “macro” que aparece en el garaje ?.
 

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