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Manuel Pazos 2001
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karnevi karnevi · 1999/08/03 · 74984 views [#87]
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On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!
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Language: spanish & english
Genre: Videoadventure
Type: Isometric
Distribution: Amateur
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Programa original: Paco Menéndez
Gráficos originales: Juan Delcán
Programa: Manuel Pazos
Programa modificado MSX: Armando Pérez Abad
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PRIMER DÍA

NONA: Llegas a la abadía y el abad te dice que le sigas mientras te va contando los terribles sucesos que han ocurrido en la Abadía. Síguele muy de cerca.

VÍSPERAS: Vas a la iglesia y te colocas delante de Adzo para orar, a la altura del monje de la derecha. Ves llegar a uno de los monjes por detrás del altar.

SEGUNDO DÍA

NOCHE: Mientras duermes, alguien te roba las gafas. Las recuperarás unos días después.

PRIMA: El abad anuncia una nueva muerte.

TERCIA: Investiga por toda la abadía y llega al "scriptorium". El bibliotecario custodia la entrada a la biblioteca, y su ayudante muestra la mesa de la segunda víctima, sin dejarte coger nada.

SEXTA: Has de ir al comedor, como harás sucesivamente durante tu estancia en la Abadía.

NONA: Vuelves a la biblioteca y allí, mientras despistas al bibliotecario, haz que Adzo coja la llave. Después descubres el pasadizo secreto que comunica la capilla con la cocina.

TERCER DÍA

NOCHE: Entras deprisa y con precaución en el edificio de la capilla para investigar lo que no te dejaba ver el ayudante del bibliotecario. Pero cuando llegas al scriptorium ves que un encapuchado ha cogido el libro, aunque no el manuscrito. Aun así, sin gafas no puedes leer.

PRIMA: El abad os comunica que el ayudante del bibliotecario ha desaparecido.

TERCIA: El abad os presenta a un anciano que asegura que el Anticristo ha llegado a la Abadía.

NONA: Vas a investigar la abadía y, en la cocina, Adzo ha de coger la lámpara que después será necesaria en el laberinto.

CUARTO DÍA

NOCHE: Entras en el laberinto, no para descubrir algo, sino para aprender a orientarte.

PRIMA: El abad, tras la aparición del cadáver, delega la investigación en Bernardo Güi. Sin embargo, tú decides seguir investigando por tu cuenta.

TERCIA: El padre herbolario desvela extraordinarios descubrimientos en la autopsia del tercer cadáver.

NONA: Bernardo Güi te qutia el manuscrito y se lo entrega al abad para que lo guarde en su celda.

QUINTO DÍA

NOCHE: Coges la llave que el abad, despistado, se deja en el altar.

PRIMA: Antes del oficio, el padre herbolario os revela que ha descubierto un libro en su celda, que seguramente fue dejado allí por el encapuchado la primera noche.

TERCIA: Mientras el abad te entretiene, el bibliotecario, que había escuchado la revelación del padre herbolario, lo sigue hasta su celda y lo asesina. Coge el libro y lo encierra con su propia llave.

NONA: El abad, al ver que el herbolario no va a la comida, te pide que le acompañes a buscarlo, descubriendo que ha sido asesinado y encerrado en su propia celda. El bibliotecario aprovecha para devolver el libro a la habitación secreta de la biblioteca.

VÍSPERAS: El bibliotecario, desoyendo las advertencias sobre el libro, lo hojea. Regresa a la iglesia moribundo, perdiendo en el camino las lentes y la llave robadas. Al llegar a los oficios, dice unas extrañas palabras y muere.

SEXTO DÍA

NOCHE: Llegas hasta el laberinto para recuperar las lentes en el torreón noroeste y la llave de la celda del padre herbolario, que está sobre el escritorio del bibliotecario.

TERCIA: Coges los guantes en la celda del herbolario.

NONA: Entras en la celda del abad y recuperas el manuscrito que da la clave de cómo atravesar el espejo para entrar en la habitación secreta.

SÉPTIMO DÍA

NOCHE: Llegas a la habitación secreta, en la que está el anciano ciego, que te hace unas revelaciones que esclarecen el enigma. Pero las cosas no terminan bien.
 

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