1337

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Entrevista en Retromaniac #3:

(...)

> Lo primero que sorprende de 1337 es su calidad técnica y el haber onseguido un motor vectorial tan suave teniendo en cuenta toda la mecánica de juego que hay por detrás (el sistema de comercio, un universo amplio…) ¿Cuándo y cómo comenzaste con su desarrollo y cuáles son los principales obstáculos a los que te enfrentaste durante la
programación?

Gracias por el cumplido, pero el mérito no es mío. Elite ya demostró que tal cosa se podía hacer. Mis primeros intentos de hacer algo en 3D son de poco después de acabar Space:1999, allá por principios de 2008, pero fue el motor 3D que había construido Stephen L. Judd para el C64 y sus artículos acerca del tema en C=Hacking los que me abrieron los ojos acerca de cómo hacerlo rápido y a la vez potente.
Básicamente el problema es poder realizar las rotaciones de los vértices en 3D y sus proyecciones lo más rápido posible.
Esto es lo que básicamente soluciona Judd en sus artículos, así que me bastó con convertir el código y adaptarlo al Oric con ligeras modificaciones. Otro punto importante es el dibujado rápido de líneas y círculos, sobre todo teniendo en cuenta el extraño modo de vídeo del Oric (sólo 6 bits de un byte de la memoria de pantalla se mapean a píxeles, los otros dos son indicadores para atributos), pero ahí me ayudaron mucho Thomas Jentzsch (optimizó mucho la rutina de dibujado de líneas) y Mickaël Pointier (la de círculos).
Después fue cuestión de importar el generador del universo (que es procedural) y los modelos de las naves, y programar la IA (que es sorprendentemente sencilla, una vez que entiendes lo básico) y la mecánica del juego. Hubo un montón de problemas técnicos que resolver, muchas horas de optimización y mucho que pensar para darle al juego un aire más actual, sin que perdiera el espíritu. De ahí por ejemplo el pequeño tutorial introductorio, o el conjunto de misiones.
Recuerdo que hubo una discusión encarnizada acerca de si mantener el dibujado con doble buffer o no.
Como el Oric no proporciona ningún método para hacer tal cosa por hardware, debe hacerse por software, lo que come un tiempo precioso (y enorme, de casi 1/3 del tiempo total de un cuadro). La otra opción era hacerlo como en Elite original o el del C64, dibujando las líneas con una operación de o-exclusivo, de forma que si la pintamos dos veces, la línea se borra. El problema aquí es que los gráficos parpadeaban (como ocurre en la versión de C64), pero era bastante más rápido. Al final opté por la solución más lenta, pero que daba mejores resultados visuales.
De todas formas, en este tipo de trabajos, el obstáculo principal a salvar es siempre la escasez tiempo y la pérdida de motivación. Pero ahí estaba toda la comunidad Oric apoyando y ayudando. En cualquier caso lo más difícil es finalizar el trabajo, con su introducción, su manual, sus detalles...

> Elite es claramente una fuente de inspiración en tu juego, ¿pero en qué dirías que se diferencian tu juego y el título de Braben y Ian? ¿Hay algo que se quedó fuera del juego por falta de recursos, espacio, etc.?

Bueno, no es solo una fuente de inspiración. Es público (se comenta en el manual) que en muchas ocasiones busqué directamente el código fuente que hacía tal o cual cosa de cualquiera de las versiones de Elite (o similares) disponibles en la Red, aunque luego lo adaptase a mis gustos o necesidades.
Aparte de aprender cómo se hacían estas cosas, mi objetivo principal era hacer algo que tuviese el mismo “feeling” que Elite, aunque añadiendo detalles que hiciesen que jugar a 1337 fuese una experiencia nueva. Sólo el control 3D de tu nave, que es completo en los tres ejes y no en dos, cambia bastante a la hora de jugar, pero otros aspectos que se incluyeron, cambian también la parte táctica en el combate.
Por otra parte la parte de comercio es idéntica. Donde hay mayor diferencia es en las misiones. Aquí hay un paquete de 10 misiones dentro de una pequeña historia (algo inspirado en Privateer), aunque algunas son las clásicas misiones ocultas que aparecen en varias versiones de Elite.
Lo que todo el mundo echará de menos (o no tanto, depende de la habilidad del jugador) son las estaciones espaciales donde atracabas tu nave. En 1337 aterrizas en los planetas. Me pareció más natural y me quitaba un montón de problemas. Algo parecido ocurre con los soles. En 1337 no aparecen, en parte porque no dí con una rutina de pintado suficientemente rápida y ya iba corto de recursos, pero en parte también porque nunca me parecieron demasiado realistas.
Me hubiese gustado meter más tipos de naves, alguna variación sobre el universo, una alternativa más realista al campo de estrellas, pero en algún punto había que parar.
Otro aspecto que estuvimos a punto de introducir fue el cambio de modelo de alambres a polígonos rellenos, pero no llegamos a hacer nada suficientemente rápido. Quizás en un futuro...
Source: Retromaniac
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Code, Graphics, Audio: José María Enguita González (Chema)
Intro Graphics, Code: Mickaël Pointier (Dbug)
Testing: Shaun Bebbington, Maximus, Syntax Error, Fabrice Frances
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