Amo del Mundo / Ruler of the World (Positive 1990) :: PC Zone
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Amo del Mundo · Ruler of the World
todosfransx · 13/12/2000 · actualizada: 22/01/2021 · 55779 visitas [#102] 
 
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infoinfo
Idioma: español e inglés
Género: Arcade
Tipo: Acción
Distribución: Comercial
Precio: C:1200|D:1950 Pts
PC - 2500 Pts
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
10 1
8 1
7 8
6 2
2 1
puntuacion Puntuacion 6.8
puntuacion Puntuacion 7.7
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equipo de programaciónequipo de programación
Programa: Enrique Vives
Gráficos: Óscar Vives
Animación: José Antonio Pascual
Pantalla de presentación: José Luis Muñoz
Director de producción: Albert Baldrich
Versión PC: Antonio Freixanet Alaña
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developdesarrollo
Micromanía nº22. Marzo 1990. Págs. 10-13.

De entre todas las historias fantásticas que he conocido, una de las que más me ha fascinado es la del Amo del Mundo, una novela de Julio Verne poco conocida pero que contiene toda la dosis de aventura y anticipación al futuro que caracterizan a dicho autor.

El «Espanto», un ingenio mecánico que es capaz de correr como un coche a gran velocidad, volar como un avión, navegar como un barco y convertirse en submarino cuando la ocasión lo requiere, constituye un reto a la civilización moderna que, en plena era espacial, aún no ha sido capaz de construir un artefacto similar y quizás, quien lo consiga, tenga enormes posibilidades de convertirse realmente en Amo del Mundo.

La novela trata de una serie de fenómenos misteriosos como terremotos, extrañas luces y ruidos que se inician en el cráter de un volcán inactivo llamado Great-Eyry. El inspector principal de la policía de Washington, John Strock, es encargado de desvelar la naturaleza de los mismos y entonces da comienzo una singular aventura que le llevará a descubrir el «Espanto», la alucinante máquina creada por Robur el Conquistador, y la base de éste en el interior del cráter del Great-Eyry.

A partir de aquí imaginé a un genio inventor de la época actual que, víctima de la locura competitiva y de poder que caracteriza nuestro tiempo, lee la novela y se ve identificado con el creador del «Espanto», cree ser el enviado a salvar el mundo, el llamado a inventar el único artefacto profetizado hace tiempo por Julio Verne que aún no ha sido construido. Esta idea da vueltas y vueltas en su torturada mente hasta que decide lanzarse a emular la aventura del Amo del Mundo. Quiere poseer el aparato que le permitirá dominar tierra, mar y aire, quiere poseer el Mundo.

Comenté la idea con Carlos y maquinamos realizar un vídeojuego con este argumento.
Cuando lo comuniqué al equipo de Positive tuvo una eufórica instantánea aprobación, así que nos pusimos de inmediato a trabajar en el tema. Lo primero era decidir la estructura general del juego y dónde situaríamos la acción, puesto que necesitábamos una gran dosis de ella al ser éste nuestro primer producto Red Line, la línea que separa la vida normal de la peligrosa. La elección se presentaba difícil debido a la gran cantidad de escenarios y situaciones que desfilan en la novela, pero había que tomar una sola decisión y, después de un montón de buenas ideas acordamos que el escenario más adecuado y el momento que produce mayor tensión es cuando John Strock está prisionero en el Great-Eyry y el Amo del Mundo se dispone a lanzar el ataque final que le consagrará definitivamente como tal.



ELABORACIÓN

Concebimos el cuartel general de Robur como una base completamente automatizada y controlada por robots creados por él mismo, puesto que estos, al ser unos aliados fieles que no temen enfrentarse a cualquier extraño por peligroso que sea, anulan por completo el riesgo de traición y constituyen la mejor defensa que un hombre pueda imaginar.

El protagonista seria John Storm, el inspector de policía, que intentaría llevar al fracaso los maléficos planes ideados por Robur y para conseguirlo tendría que encontrar los trazos del plano del circuito principal del «Espanto» dispersos por toda la base, ya que Robur habría roto el plano en mil pedazos para que nadie pudiese dominar su potente nave. Debería llevar a cabo tan difícil misión rodeado por un ejército de robots dispuestos a evitarlo como fuese y entre las llamas, explosiones y cortocircuitos producidos por la autodestrucción de la base. Robur se dispondría a lanzar el ataque final y, convencido del éxito, habría puesto en marcha el mecanismo de autodestrucción, a partir de entonces el mundo entero sería su base.

Dispuestos ya a trabajar en el proyecto, nuestro próximo paso fue elaborar los bocetos que nos proporcionarían una visión general de los escenarios del juego. De esta tarea se encargó Ramón, nuestro ilustrador, el cual, después de un par de sesiones con todo el equipo de producción bombardeándole con cientos de ideas, nos entregó la serie de dibujos que sirvieron de base a Oscar, el grafista, para crear los complicados gráficos de fondo.



Decidimos que un grafista se encargase, únicamente, de la pantalla de presentación, con el fin de optimizar al máximo el diseño gráfico. Esta fue la tarea de José Luis.

Nuestra principal preocupación fue dotar al juego con un movimiento ágil y real, queríamos conseguir mucha acción y era necesario hacer un estudio muy detallado de todos los movimientos de los personajes. Por suerte contamos con la inestimable colaboración de José Antonio, nuestro técnico en animación, que pudo hacer un hueco en el proyecto en que está trabajando (que será el próximo lanzamiento de Positive) para echarnos una mano en la animación del protagonista y los robots.
No faltaron un montón de bocetos y pruebas pero, al final, conseguimos lo que deseábamos.

Todo el mundo sabe que una base repleta de máquinas en pleno proceso de autodestrucción es un espectáculo verdaderamente alucinante, es una singular mezcla de chispas, rayos, explosiones, etc. como si de un gran castillo de fuegos artificiales se tratara. Enrique, el programador, tenía la difícil misión de conseguir todo esto además de elaborar todas la rutinas de un scroll con colores, desarrollar la complicada programación habitual en cualquier juego y codificar toda la información interactiva del Multiple Game.


MULTIPLE GAMES

También había que materializar un aspecto muy importante de los juegos de Red Line que inyectaría mucha originalidad y adicción a cada programa, se trataba del Multiple Game de cuyo desarrollo me encargué personalmente.

La idea era elaborar un juego paralelo al propio programa de ordenador de manera que la interacción entre los dos produzca un juego terriblemente original y adictivo. En este caso el resultado es el siguiente:

Se trata de reconstruir el mapa electrónico que Robur ha roto en muchos pedazos y que contiene información vital para el éxito de la misión. Dichos trozos del mapa van apareciendo durante el juego y, cuando recojamos uno, en el marcador aparecerá el código digital que debemos descifrar con ayuda del D.C.A. (Digital Code Analyzer) El D.C.A. es una tarjeta que regalamos en cada programa y se utiliza comparando sus ranuras sobre las tablas de códigos que van incluidas en las instrucciones. Evidentemente se consigue mayor emoción al tener que luchar contra los despiadados enemigos y decodificar los trozos de mapa al mismo tiempo.

También logramos una elevada variedad de juego puesto que los trozos de mapa nunca aparecen en el mismo orden ni en el mismo lugar y son interactivos con el nivel de dificultad y la disposición de los peligrosos robots enemigos.



ARGUMENTO

El Inspector Principal de la policía de Washington es un hombre llamado John Storm, pero éste no es su verdadero apellido, es un nombre que se ha merecido por la especial fuerza que imprime en cada uno de sus actos. Storm es un tipo decidido, no teme al peligro ni a la aventura, cuando entra en acción parece una gran tormenta que se desata de repente, nada puede detenerle.

En esta ocasión había sido encargado de investigar unos extraños sucesos en relación con el volcán inactivo denominado Great-Eyry. Los habitantes de las poblaciones cercanas a la montaña aseguraban haber visto extrañas luces y afirmaban la existencia de inexplicables fenómenos procedentes del interior del cráter del antiguo volcán. Estaban convencidos que se trataba de una base OVNI instalada en el refugio que proporcionaban las altas paredes del Great-Eyry.

Paralelamente a estos sucesos, acontecieron otros en distintos lugares que no por estar aparentemente inconexos dejaban de tener unos ciertos rasgos de similitud. Primero fue la aparición, durante una competición de Fórmula 1, de un bólido que no pudo ser captado por ninguna cámara, pese a la presencia de un gran número de ellas, debido a la enorme velocidad que desarrollaba. Este coche superó con creces todos los records de velocidad sobre ruedas conseguidos hasta el momento. Después tuvieron lugar unas misteriosas apariciones de un barco que burló todos los sistemas de seguridad de la Armada ya que era invisible para los aparatos de detección más sofisticados y, quienes lograron distinguirlo fugazmente debido a la enorme velocidad, aseguraron que llevaba un armamento desconocido pero de aspecto amenazadoramente destructivo. Lo mismo ocurrió con un submarino de similares características que hizo acto de presencia durante unas maniobras militares del portaaviones nuclear Nimitz 54 y provocó el hundimiento del mismo.

John Storm comenzó a sospechar que había una inquietante conexión entre esta serie de apariciones, los sucesos del Great-Eyry y una aeronave de considerables dimensiones que puso en peligro y burló sin dificultad al último modelo de avión de combate construido hasta la fecha y considerado como el arma más potente sobre la tierra. Sobraban razones para temer lo peor.

Pero esta historia tenía un cierto halo de familiaridad para John que se mostró evidente cuando leyó la carta que el llamado Amo del Mundo dirigió a todas las naciones de la Tierra en respuesta a las ofertas de compra de su alucinante máquina. Ya no quedó lugar para la duda: algún loco pretendía materializar la fantástica hazaña del Amo del Mundo imaginada hace tiempo por Julio Verne.



No había tiempo que perder, esta materialización del «Espanto» era mil veces más poderosa que la mayor arma existente en la Tierra y el supuesto Amo del Mundo podía llegar a serlo realmente. Puesto que el «Espanto» era prácticamente invencible, la única forma de inutilizarlo sería entrando en el interior de la nave y destruyendo el circuito principal, pero este era trabajo para un hombre solo, así que John Storm se apresuró en conseguir un permiso especial del gobierno que le permitiría acceder al nuevo arsenal de armamento ultrasecreto de los Comandos de Asalto.

Se apoderó de la última novedad en armas de guerrilla y supervivencia, se trataba de la F.E.B. (Fulminant Energy Box) una especie de mochila que iba colgada de la espalda y se complementaba con un fuerte casco. La F.E.B. sintetizaba, mediante un complejo proceso de transmutación, la energía eléctrica que tomaba de cualquier máquina, convirtiéndola en energía biomagnética que podía mantener a un hombre durante semanas enteras sin comer, ni beber ni descansar un segundo. Poseía un potente compresor atmosférico que permitía desarrollar unos saltos increíbles al liberar el aire comprimido y un generador de rayos neutrón-láser de sorprendente poder destructivo. También incluía el Boomerang Compact Disc, un disco que se utilizaba como un boomerang y era especialmente eficaz para destruir máquinas porque, además del fuerte impacto que proporcionaba, liberaba una descarga electromagnética suficiente para inutilizar los circuitos digitales más escondidos. Y como último complemento tenía el casco provisto de lentes infrarrojas para visión nocturna, scanner ultrasónico, masarilla antigás y conexión por voz con la base de datos compactada de la unidad central F.E.B. que permitía el acceso instantáneo a cualquier información contenida en la misma.

John se disponía a penetrar en la base con su sofisticado equipo de asalto cuando fue sorprendido y capturado por los sicarios de Robur el Conquistador, ¿qué había fallado en el arriesgado plan de nuestro héroe? Simplemente la sorpresa de encontrarse frente a enemigos de metal muy superiores en facultades a los humanos que él esperaba hallar. John fue hecho prisionero y despojado de su singular armamento pero tuvo la oportunidad de conocer a Robur en persona. Este le contó sus disparatados planes para conquistar el mundo y en su presencia rompió en pedazos el plano electrónico del circuito principal del «Espanto». Robur se disponía a lanzar su ataque final contra el mundo y John no podía perder un segundo. Consiguió recuperar su equipo pero tenía poco tiempo para encontrar los trozos del plano electrónico, recomponerlo e intentar desconectar los circuitos del Espanto. El momento ha llegado, John mira a su alrededor y sólo ve una inmensidad de máquinas en proceso de autodestrucción, cientos de robots que van en su busca y una difícil misión por cumplir.

Alberto Baldrich - Director de Producción de Positive
 

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