On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

Title: Tuareg
Genre: Videoadventure
Distribution: Commercial
Price: C:875 | D:1900 Pts
Available Magazines
| Rating | Votes |
| 1 | 2 |
| 5 | 1 |
| 6 | 4 |
| 7 | 4 |
| 8 | 9 |
| 9 | 8 |
| 10 | 16 |
Gráficos: Ricardo Cancho Niemietz, Roberto Potenciano Acebes.
Música: César Astudillo (Gominolas).
Portada: Alfonso Azpiri.
Software de apoyo: José Manuel Lazo.
Grabación: Discos CBS, S.A.
Distribuidor: ERBE Software.
Producción: Gabriel Nieto.
users comments (2)by carrabouxo @ 2010-04-11 13:36:39
No se cuantas horas le dedique a este juego con mi Spectrum, quiza sea lento pero para mi fue uno de los mas adictivos.
by Ricardo Cancho @ 2010-01-31 13:32:01
Otro juego en el que colaboré en Topo Soft como grafista. Como curiosidad, este proyecto fue tan ambicioso que requirió por primera vez en Topo la intervención de dos grafistas para un solo juego de 8 bits.
A mí me tocó dibujar los fondos y elaborar el complicado mapa al que queríamos dotar de coherencia geométrica y espacial. Lo conseguimos, si bien hubo que poner entre los marcadores una brújula para orientarse un poco. En este sentido, el único defecto era que el mapa era del tipo "sin fin", estilo comecocos, pero es que no quedaba memoria para poner gráficos de límite estilo muralla o desierto.
Resulta un tanto contradictorio que hicieran falta dos grafistas para un programa cuyo aspecto gráfico es un pelín pobre, pero eso tiene su explicación: simplemente, se requería mucho espacio en memoria para el código, para dotar al juego de una experiencia de "vida real": conversar, comprar, comer, dormir, etc, y no solo combatir y/o huir. Ese era el punto fuerte, junto con el hecho de que cada partida fuera diferente y, por tanto, toda una aventura desde el principio hasta el final.
Así, los fondos se repiten mucho, y hay barrios en el mapa que son casi indistinguibles, sobre todo los más pobres. Pese a todo, hay desde casas de adobe a palacios, pasando por castillos y como no, mezquitas, lo que dotaba a cada distrito de cierta identidad propia: religiosa, militar, opulenta, comercial o humilde.
Lo mismo se puede decir de los personajes, muy limitados tanto en número como en movimientos.
El paso del tiempo se evidenciaba sobre todo en el cambio entre el día y la noche, aunque la solución visual fuera equivalente a "apagar el sol" con un interruptor. Por lo menos, todo se hacía oscuro, que era la intención.
El mayor logro técnico fue, sin duda, encapsular todo el juego en una única carga, así que viéndolo así, el hecho de que la única forma de obtener dinero fuera robándolo o que la policia siempre corriera más y te alcanzara para quitarte el arma son "deficiencias" comprensibles.
En resumen, un juego sólo apto para los más pacientes, pero que al menos tenía la recompensa de un final especial. Desde aquí, un saludo a los compañeros del equipo de desarrollo que hicieron posible esta obra.
A mí me tocó dibujar los fondos y elaborar el complicado mapa al que queríamos dotar de coherencia geométrica y espacial. Lo conseguimos, si bien hubo que poner entre los marcadores una brújula para orientarse un poco. En este sentido, el único defecto era que el mapa era del tipo "sin fin", estilo comecocos, pero es que no quedaba memoria para poner gráficos de límite estilo muralla o desierto.
Resulta un tanto contradictorio que hicieran falta dos grafistas para un programa cuyo aspecto gráfico es un pelín pobre, pero eso tiene su explicación: simplemente, se requería mucho espacio en memoria para el código, para dotar al juego de una experiencia de "vida real": conversar, comprar, comer, dormir, etc, y no solo combatir y/o huir. Ese era el punto fuerte, junto con el hecho de que cada partida fuera diferente y, por tanto, toda una aventura desde el principio hasta el final.
Así, los fondos se repiten mucho, y hay barrios en el mapa que son casi indistinguibles, sobre todo los más pobres. Pese a todo, hay desde casas de adobe a palacios, pasando por castillos y como no, mezquitas, lo que dotaba a cada distrito de cierta identidad propia: religiosa, militar, opulenta, comercial o humilde.
Lo mismo se puede decir de los personajes, muy limitados tanto en número como en movimientos.
El paso del tiempo se evidenciaba sobre todo en el cambio entre el día y la noche, aunque la solución visual fuera equivalente a "apagar el sol" con un interruptor. Por lo menos, todo se hacía oscuro, que era la intención.
El mayor logro técnico fue, sin duda, encapsular todo el juego en una única carga, así que viéndolo así, el hecho de que la única forma de obtener dinero fuera robándolo o que la policia siempre corriera más y te alcanzara para quitarte el arma son "deficiencias" comprensibles.
En resumen, un juego sólo apto para los más pacientes, pero que al menos tenía la recompensa de un final especial. Desde aquí, un saludo a los compañeros del equipo de desarrollo que hicieron posible esta obra.
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