Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata
, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!


Título: Las Tres Luces de Glaurung
Género: Videoaventura, Arcade
Tipo: Acción, Plataformas
Distribución: Comercial
Precio: C:2100 | D:3200 Pts
Price: £7.95
Revistas disponibles
| Nota | Votos |
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| 3 | 1 |
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| 10 | 37 |
Javier Cano Ciruelas
Emilio Martínez Tejedor
José Manuel Muñoz
Conversión a MSX:
J. Manuel Garde
Carlos Arias Alonso
desarrolloJosé Manuel Muñoz, sobre el origen del juego:
"Yo entré en Erbe porque convencí a Javier y Emilio de que sería un buen fichaje. A ellos se les había encomendado la tarea de desarrollar juegos, pero Javier desconfiaba de su capacidad creativa. Ni Javier ni Emilio conocían especialmente bien el mundo del videojuego. No eran unos jugones, así que cuando yo me presenté allí con una carpeta de ideas bajo el brazo lo tuve fácil. Para el desarrollo trabajamos los tres para crear el juego inicialmente en Spectrum. Yo me encargué de la mayor parte de la idea del juego, pero Javier se encargó de ponerme los pies en la tierra más de una vez. Aparte de esto, creo que algunos de los gráficos iniciales de los personajes (el caballero, el arquero) fueron obra mía. Pero el resto del grafismo (incluyendo todos los fondos) fueron obra de Javier. Y la programación fue un trabajo conjunto de los tres. Todos metimos mano en ello. No recuerdo como se hicieron las conversiones, pero recuerdo que yo odiaba hacerlas."
Fuente: Un Pasado Mejor
José M. Muñoz, amplía la información sobre el juego y el nombre que le pusieron fuera de España:
La verdad es que, aunque técnicamente Las tres luces de Glaurung resulta muy inferior a los juegos que desarrollamos después, se trata de mi favorito. En el momento en que empezamos a crearlo, ninguno de nosotros sabía realmente como hacer un juego (aunque yo entonces creía que sí). Aprendimos a programar juegos con ese proyecto, un proyecto en el que pusimos algo que yo creo que los demás no tuvieron, o al menos no llegaron a tenerlo en un grado tan alto: ilusión. Por otro lado, en aquella época no había internet, ni libros de programación de juegos, ni tutoriales ni nada. Tampoco sabíamos nada de metodologías ni de patrones, por lo que el proceso de creación fue enormemente instructivo y revelador.
Afortunadamente, el juego disfrutó de bastante tiempo de maduración y ello nos permitió conseguir un producto difícil pero jugable, con toques de humor (la conversión a cerdo, los burladeros, el minidragón), toques de horror (las gigantúas, ¡puagh!) y otros detalles. La verdad es que no me acuerdo de muchas cosas sobre el proceso de desarrollo en sí. Solamente que contábamos con medios minimos; al principio usábamos cintas y luego microdrives.
Recuerdo también que Javier decidió crear un mapa gigante del juego, un mapa que ocupaba toda una pared. También recuerdo una noche en que regresaba tarde a casa, cuando ya se nos estaba agotando el plazo de entrega. Caminaba por la calle, casi sin ver lo que tenía delante de mí, porque no podía quitarme de la cabeza las rutinas de ensamblador.
En cuanto al nombre Conquestador no me gustó demasiado. Pero supongo que para ellos, Melbourne House, nuestro juego no era especial ni les interesaba que lo fuese, así que lo trataron desde el principio como un producto de serie B.
Fuente: El Pixeblog de Pedja
"Yo entré en Erbe porque convencí a Javier y Emilio de que sería un buen fichaje. A ellos se les había encomendado la tarea de desarrollar juegos, pero Javier desconfiaba de su capacidad creativa. Ni Javier ni Emilio conocían especialmente bien el mundo del videojuego. No eran unos jugones, así que cuando yo me presenté allí con una carpeta de ideas bajo el brazo lo tuve fácil. Para el desarrollo trabajamos los tres para crear el juego inicialmente en Spectrum. Yo me encargué de la mayor parte de la idea del juego, pero Javier se encargó de ponerme los pies en la tierra más de una vez. Aparte de esto, creo que algunos de los gráficos iniciales de los personajes (el caballero, el arquero) fueron obra mía. Pero el resto del grafismo (incluyendo todos los fondos) fueron obra de Javier. Y la programación fue un trabajo conjunto de los tres. Todos metimos mano en ello. No recuerdo como se hicieron las conversiones, pero recuerdo que yo odiaba hacerlas."
Fuente: Un Pasado Mejor
José M. Muñoz, amplía la información sobre el juego y el nombre que le pusieron fuera de España:
La verdad es que, aunque técnicamente Las tres luces de Glaurung resulta muy inferior a los juegos que desarrollamos después, se trata de mi favorito. En el momento en que empezamos a crearlo, ninguno de nosotros sabía realmente como hacer un juego (aunque yo entonces creía que sí). Aprendimos a programar juegos con ese proyecto, un proyecto en el que pusimos algo que yo creo que los demás no tuvieron, o al menos no llegaron a tenerlo en un grado tan alto: ilusión. Por otro lado, en aquella época no había internet, ni libros de programación de juegos, ni tutoriales ni nada. Tampoco sabíamos nada de metodologías ni de patrones, por lo que el proceso de creación fue enormemente instructivo y revelador.
Afortunadamente, el juego disfrutó de bastante tiempo de maduración y ello nos permitió conseguir un producto difícil pero jugable, con toques de humor (la conversión a cerdo, los burladeros, el minidragón), toques de horror (las gigantúas, ¡puagh!) y otros detalles. La verdad es que no me acuerdo de muchas cosas sobre el proceso de desarrollo en sí. Solamente que contábamos con medios minimos; al principio usábamos cintas y luego microdrives.
Recuerdo también que Javier decidió crear un mapa gigante del juego, un mapa que ocupaba toda una pared. También recuerdo una noche en que regresaba tarde a casa, cuando ya se nos estaba agotando el plazo de entrega. Caminaba por la calle, casi sin ver lo que tenía delante de mí, porque no podía quitarme de la cabeza las rutinas de ensamblador.
En cuanto al nombre Conquestador no me gustó demasiado. Pero supongo que para ellos, Melbourne House, nuestro juego no era especial ni les interesaba que lo fuese, así que lo trataron desde el principio como un producto de serie B.
Fuente: El Pixeblog de Pedja
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