Astro Marine Corps

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Pablo Ariza, sobre cuál de las versiones de los dos juegos de Creepsoft le gusta más:

"Esta es un poco como la clásica pregunta de ¿a quién quieres más, a papá o a mamá? Lo cierto es que me siento muy orgulloso de todas las versiones, cada una tenía sus propios retos. El reto del Spectrum era, claro está, las limitaciones de dos colores por carácter, y creo que lo superamos bastante bien. Todavía a veces veo alguno de los pantallazos de A.M.C. que circulan por internet y tardo un tiempo en convencerme de que es realmente de Spectrum.

El reto del Amstrad es aprovechar al máximo el mayor poder de los colores para hacernos olvidar que son la mitad de píxeles, y no olvidemos el otro reto de "hacer olvidar" al procesador que, pese a ser la mitad de píxeles, eran el doble de bytes a mover cada vez, cortesía de los 4 bits por pixel necesarios para representar 16 posibles colores. Creo que también lo conseguimos, particularmente con A.M.C., ya que, gracias a la experiencia previa de Rescate Atlántida, al programar la versión de Spectrum ya estaba pensando realmente en ambas versiones."


Sobre la clave del éxito de los juegos, Dinamic y el tiempo de desarrollo:

"Pues si hubo alguna clave, te diría que fue por las ganas que le pusimos, el esfuerzo, la dedicación y la atención a los detalles. Porque realmente disfrutábamos con lo que estábamos haciendo.

No fuimos a ninguna otra compañía. Para nosotros no había ninguna otra. Si hubiéramos vivido en Londres, seguramente habríamos ido a Ultimate, pero como vivíamos en Madrid, fuimos a Dinamic. Si nos hubieran dado con la puerta en las narices, tal vez habríamos ido a otras, con el corazón roto. Pero afortunadamente no nos hizo falta.

Lo cierto es que tardamos mucho más en terminar y publicar Rescate Atlántida de lo que pensábamos que nos iba a llevar, por diferentes motivos de todo tipo: inexperiencia, cambios de rumbo del proyecto, conversiones a otras plataformas, servicios militares… Y entretanto tuvimos que ver cómo se publicaban otros juegos de Spectrum, como el Karnov, que en mi opinión restaron parte del impacto que podría haber tenido la técnica de uso del color de nuestro juego. Creo que por eso me dije a mí mismo que no iba a permitir que me pasara lo mismo dos veces y con A.M.C., ya con un equipo más compacto, compuesto únicamente por Jose para la música y un servidor para casi todo lo demás, me lié la manta a la cabeza y en seis meses tenía el juego terminado para Spectrum, Amstrad y MSX."


Respuesta a la aportación de Dinamic:

"Por supuesto que ayudó. A mí desde luego no se me habría ocurrido ir a pedirle a Enrique Ventura una portada para nuestro juego. Y aunque se me hubiera ocurrido, dudo que lo hubiera conseguido. Diría que ese era el mayor talento de Víctor Ruiz. Era un gran "matchmaker", te conseguía a la persona que necesitabas aunque tú no supieras que la necesitabas. Así fue como tuvimos la portada de Ventura, como tuve a Raúl López de Zeus para los gráficos del A.M.C. de Amiga, o como ellos tuvieron a Jose para la música del Risky Woods. Y en cuanto a cambios, algunas veces podíamos cambiar algo en base a sus reacciones, pero nunca nos sentimos presionados para cambiar o retocar nada. En ese sentido, eran una editora modelo."
Reportaje sobre el desarrollo en la revista Megaocio.
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RATINGSratings

CEZ

Total 9.3
Editorial rating
Current rating and category breakdown.
#23 in CEZ #5 in Arcade
Current CEZ rating 9.3
Graphics 10
Music 10
Gameplay 8.9
Presentation 8.7

Community & Magazines

Votes
208
Participation
#16 in CEZ #6 in Arcade
Rating Votes
1 8
3 1
4 1
5 2
6 1
7 7
8 18
9 33
10 137
Users
Users
9.1
#29 in CEZ #12 in Arcade
Mags
Mags
7
#253 overall #96 in Arcade
developing teamdeveloping team
Versiones Spectrum, Amstrad, MSX:
Programa, Gráficos Spec, Ams Y : Pablo Ariza Molina
Música: José Antonio Martín Tello

Versión C64:
Programa: Fernando Jiménez
Gráficos: Gina, Bea, Rubén
Música: Maniacs of Noise

Versiones Atari ST, Amiga:
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