REGLAS DEL JUEGO
La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un planisferio dividido en 42 territorios de acción.
Sobre el tablero, y alrededor del mundo, cada jugador debe esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo.
Debido al enfrentamiento general la mejor estrategia es repartir correctamente los ejércitos sobre los territorios ocupados.
En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades:
-Adquirir nuevos ejércitos en función de los territorios ocupados.
-Disponer los ejércitos según los objetivos y la estrategia a seguir.
-Combatir al adversario con el objetivo de debilitarlo progresivamente.
-Coger una carta de la baraja después de haber conquistado por lo menos un territorio.
-Formar con las cartas combinaciones de tres armas diferentes o tres iguales para obtener nuevas unidades de combate.
OBJETIVO DEL JUEGO
Este juego está pensado para participar en él de 3 a 6 jugadores, existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos serán secretos y únicos para cada jugador debiendo atenerse a él para ganar la partida. Puede jugarse también con otro tipo de objetivos, donde todos los jugadores tienen un objetivo común: conquistar el mundo. Este tipo de juego se explica al final de las instrucciones.
INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS
* COMIENZO DEL JUEGO
El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida. Después, reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie más que el propio jugador pueda ver su misión.
* REPARTO DE LOS TERRITORIOS
El ordenador baraja las cartas de territorios - comodines incluidos - y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines no se utilizan en esta parte del juego, sino más adelante para conseguir nuevas unidades de combate: esto significa que no representan territorios, y que quien los reciba no obtiene territorio por él. Aunque no cuadre la división de las 44 cartas de juego por el número de jugadores, se reparten todas y los últimos jugadores recibirán por ello menos territorios.
Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador coloca un ejército en cada uno de ellos. Estos ejércitos ya colocados se restarán a los que les corresponda a cada jugador según esta tabla:
-Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejércitos.
-Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejércitos.
-Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejércitos.
-Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejércitos.
Después, las cartas son recogidas por el ordenador y forma con ellas la baraja de cartas disponibles, que serviran para obtener ejércitos suplementarios.
* DESARROLLO DEL JUEGO
En el juego el orden en cada turno está definido por el que se dio en la entrada de nombres. El turno está constituido por una jugada de cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno de juego se desglosan en tres tiempo:
1-Reforzar ejércitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos.
-Primer tiempo: REFORZAR EJÉRCITOS.
A) El jugador recibe tantos ejércitos como el resultado de dividir por tres el número de territorios propios del planisferio (despreciando decimales), sin distinción de continentes.
B) Si se poseen uno o más continentes completos, dan derecho a cierto número de ejércitos suplementarios en cada turno de juego.
Cuando se posee por completo:
-Oceanía se cogen 2 ejércitos suplementarios.
-América del Sur se cogen 2 ejércitos suplementarios.
-África se cogen 3 ejércitos suplementarios.
-Europa se cogen 5 ejércitos suplementarios.
-América del Norte se cogen 5 ejércitos suplementarios.
-Asia se cogen 7 ejércitos suplementarios.
C) Cada vez que se conquistan uno o más territorios, el jugador recibe una carta de juego. Cuando se tienen al menos tres, se debe intentar una combinación que le permite aumentar sus fuerzas. Estas cartas combinadas deben ser iguales o las tres diferentes entre sí. Dos cartas iguales y una diferente no forma combinación para poderlas cambiar por ejércitos. El comodín sirve por el arma que el jugador desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas; pero cuando se tienen 5 cartas, se debe efectuar el cambio obligatoriamente.
-El número de ejércitos viene dado con arreglo a la siguiente relación:
-Con 3 Cañones se cogen 4 ejércitos.
-Con 3 Infantería se cogen 6 ejércitos.
-Con 3 Caballería se cogen 8 ejércitos.
-Con 1 Cañón, 1 Inf, ! Caballo se cogen 10 ejércitos.
-Con 1 Comodín y 2 Iguales se cogen 12 ejércitos.
-Si dentro de la combinación, el jugador presenta una o más cartas correspondientes a territorios ocupados por él, recibe 2 ejércitos suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente sobre dichos territorios.
-Los cambios de cartas por ejércitos se efectúan antes de combatir.
-Las cartas ya canjeadas se dejan aparte.
-Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo y vuelve a servir.
-Segundo tiempo: COMBATES.
Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede atacar.
Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejército. No se puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con 2 ejércitos al menos.
Los ejércitos pueden ser considerados indistintamente como ejército del aire o como flota.
Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo:
a) Por tierra: si el territorio atacante tiene con el atacado frontera común.
b) Por mar: siguiendo la línea de puntos que une por mar dos territorios. (La tierra es redonda, se puede atacar Alaska por Kanchatka y viceversa)
Los ataques se desarrollan como sigue:
-El jugador designa con la flecha el territorio atacante y el atacado, pasando al modo de combate.
-El jugador atacante y el atacado escogen el número de ejércitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta que el atacante debe dejar al menos un ejército de ocupación en el país atacante mientras que el atacado puede defenderse con todoso sus ejércitos, siendo tres el máximo número de ejércitos que puede poner en juego cada uno de los países.
-Cada dado representa un ejército.
-Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con los del defensor, iniciando la operación por el dado de más alta puntuación de cada parte.
-En cada pareja de dados se pone en juego un ejército de cada país destruyendo un ejército del jugador que pierde por pareja; las puntuaciones más altas ganan. En caso de igualdad el defensor gana, aunque lance menos dados que el atacante.
-El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta.
-Cuando el asaltante destruye sobre un territorio todos los ejércitos del defensor, ocupa este territorio con los ejércitos que han sobrevivido en el último combate.
-Seguidamente puede transportar sobre dicho territorio conquistado, y partiendo del punto de ataque, tantos ejércitos como desee.
-El atacante tiene la oportunidad de servirse inmediatamente del territorio ocupado como base de partida para un nuevo asalto, contra un territorio enemigo.
-También es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y sin orden establecido, a otros adversarios en otros puntos del planisferio.
-Si se conquista uno o más territorios se coge una carta de la baraja.
-Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS.
-Un jugador en su turno de juego, haya o no combatido, tiene derecho a desplazar todos o parte de sus ejércitos de un territorio a otro contiguo que le pertenezca.
-Sólo se puede efectuar un desplazamiento en cada turno de juego; al igual que en los combates, se debe dejar al menos un ejército en el territorio de la retaguardia.
* FIN DE UN JUGADOR
Cuando un asaltante destruye el último ejército del último territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas.
La retirada del juego no se debe efectuar antes del final del cuarto turno de juego.
* EL GANADOR
El ganador es el que realiza el objetivo designado. Justifica su victoria descubriendo su carta a los adversarios.
VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO
Los jugadores experimentados en este juego pueden jugar de otra forma. Tienen un objetivo común: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando uno a uno todos sus oponentes.
Las cartas de objetivo no se utilizan.
Las disposiciones fundamentales de las instrucciones son las mismas. Cada vez que se conquista uno o más territorios en el transcurso del turno del jugador, el jugador toma una carta de la baraja. Con estas cartas se adquieren ejércitos de refuerzo. Cuando se poseen 5 cartas se debe efectuar obligatoriamente la operación de cambio.
Las combinaciones válidas son:
-3 cartas iguales (3 caballería, 3 artillería o 3 infantería)
-3 cartas diferentes (1 caballería, 1 artillería, 1 infantería)
-2 cartas iguales o diferentes más un comodín.
El número de ejércitos a recibir como cambio por una de estas combinaciones varía en función del momento de cambio según se indica en la relación siguiente:
El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejércitos.
El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejércitos.
El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejércitos.
El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejércitos.
El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejércitos.
El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejércitos.
El séptimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejércitos.
El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejércitos.
Y así sucesivamente, aumentando 5 ejércitos cada nuevo cambio.
En la relación anterior se ve que el jugador que cambia la tercera combinación de cartas, recibe 8 ejércitos, aunque sea su tercer cambio. Al igual que en las reglas precedentes, la posesión de un continente da derecho a tomar ejércitos suplementarios.
La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un planisferio dividido en 42 territorios de acción.
Sobre el tablero, y alrededor del mundo, cada jugador debe esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo.
Debido al enfrentamiento general la mejor estrategia es repartir correctamente los ejércitos sobre los territorios ocupados.
En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades:
-Adquirir nuevos ejércitos en función de los territorios ocupados.
-Disponer los ejércitos según los objetivos y la estrategia a seguir.
-Combatir al adversario con el objetivo de debilitarlo progresivamente.
-Coger una carta de la baraja después de haber conquistado por lo menos un territorio.
-Formar con las cartas combinaciones de tres armas diferentes o tres iguales para obtener nuevas unidades de combate.
OBJETIVO DEL JUEGO
Este juego está pensado para participar en él de 3 a 6 jugadores, existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos serán secretos y únicos para cada jugador debiendo atenerse a él para ganar la partida. Puede jugarse también con otro tipo de objetivos, donde todos los jugadores tienen un objetivo común: conquistar el mundo. Este tipo de juego se explica al final de las instrucciones.
INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS
* COMIENZO DEL JUEGO
El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida. Después, reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie más que el propio jugador pueda ver su misión.
* REPARTO DE LOS TERRITORIOS
El ordenador baraja las cartas de territorios - comodines incluidos - y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines no se utilizan en esta parte del juego, sino más adelante para conseguir nuevas unidades de combate: esto significa que no representan territorios, y que quien los reciba no obtiene territorio por él. Aunque no cuadre la división de las 44 cartas de juego por el número de jugadores, se reparten todas y los últimos jugadores recibirán por ello menos territorios.
Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador coloca un ejército en cada uno de ellos. Estos ejércitos ya colocados se restarán a los que les corresponda a cada jugador según esta tabla:
-Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejércitos.
-Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejércitos.
-Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejércitos.
-Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejércitos.
Después, las cartas son recogidas por el ordenador y forma con ellas la baraja de cartas disponibles, que serviran para obtener ejércitos suplementarios.
* DESARROLLO DEL JUEGO
En el juego el orden en cada turno está definido por el que se dio en la entrada de nombres. El turno está constituido por una jugada de cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno de juego se desglosan en tres tiempo:
1-Reforzar ejércitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos.
-Primer tiempo: REFORZAR EJÉRCITOS.
A) El jugador recibe tantos ejércitos como el resultado de dividir por tres el número de territorios propios del planisferio (despreciando decimales), sin distinción de continentes.
B) Si se poseen uno o más continentes completos, dan derecho a cierto número de ejércitos suplementarios en cada turno de juego.
Cuando se posee por completo:
-Oceanía se cogen 2 ejércitos suplementarios.
-América del Sur se cogen 2 ejércitos suplementarios.
-África se cogen 3 ejércitos suplementarios.
-Europa se cogen 5 ejércitos suplementarios.
-América del Norte se cogen 5 ejércitos suplementarios.
-Asia se cogen 7 ejércitos suplementarios.
C) Cada vez que se conquistan uno o más territorios, el jugador recibe una carta de juego. Cuando se tienen al menos tres, se debe intentar una combinación que le permite aumentar sus fuerzas. Estas cartas combinadas deben ser iguales o las tres diferentes entre sí. Dos cartas iguales y una diferente no forma combinación para poderlas cambiar por ejércitos. El comodín sirve por el arma que el jugador desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas; pero cuando se tienen 5 cartas, se debe efectuar el cambio obligatoriamente.
-El número de ejércitos viene dado con arreglo a la siguiente relación:
-Con 3 Cañones se cogen 4 ejércitos.
-Con 3 Infantería se cogen 6 ejércitos.
-Con 3 Caballería se cogen 8 ejércitos.
-Con 1 Cañón, 1 Inf, ! Caballo se cogen 10 ejércitos.
-Con 1 Comodín y 2 Iguales se cogen 12 ejércitos.
-Si dentro de la combinación, el jugador presenta una o más cartas correspondientes a territorios ocupados por él, recibe 2 ejércitos suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente sobre dichos territorios.
-Los cambios de cartas por ejércitos se efectúan antes de combatir.
-Las cartas ya canjeadas se dejan aparte.
-Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo y vuelve a servir.
-Segundo tiempo: COMBATES.
Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede atacar.
Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejército. No se puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con 2 ejércitos al menos.
Los ejércitos pueden ser considerados indistintamente como ejército del aire o como flota.
Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo:
a) Por tierra: si el territorio atacante tiene con el atacado frontera común.
b) Por mar: siguiendo la línea de puntos que une por mar dos territorios. (La tierra es redonda, se puede atacar Alaska por Kanchatka y viceversa)
Los ataques se desarrollan como sigue:
-El jugador designa con la flecha el territorio atacante y el atacado, pasando al modo de combate.
-El jugador atacante y el atacado escogen el número de ejércitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta que el atacante debe dejar al menos un ejército de ocupación en el país atacante mientras que el atacado puede defenderse con todoso sus ejércitos, siendo tres el máximo número de ejércitos que puede poner en juego cada uno de los países.
-Cada dado representa un ejército.
-Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con los del defensor, iniciando la operación por el dado de más alta puntuación de cada parte.
-En cada pareja de dados se pone en juego un ejército de cada país destruyendo un ejército del jugador que pierde por pareja; las puntuaciones más altas ganan. En caso de igualdad el defensor gana, aunque lance menos dados que el atacante.
-El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta.
-Cuando el asaltante destruye sobre un territorio todos los ejércitos del defensor, ocupa este territorio con los ejércitos que han sobrevivido en el último combate.
-Seguidamente puede transportar sobre dicho territorio conquistado, y partiendo del punto de ataque, tantos ejércitos como desee.
-El atacante tiene la oportunidad de servirse inmediatamente del territorio ocupado como base de partida para un nuevo asalto, contra un territorio enemigo.
-También es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y sin orden establecido, a otros adversarios en otros puntos del planisferio.
-Si se conquista uno o más territorios se coge una carta de la baraja.
-Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS.
-Un jugador en su turno de juego, haya o no combatido, tiene derecho a desplazar todos o parte de sus ejércitos de un territorio a otro contiguo que le pertenezca.
-Sólo se puede efectuar un desplazamiento en cada turno de juego; al igual que en los combates, se debe dejar al menos un ejército en el territorio de la retaguardia.
* FIN DE UN JUGADOR
Cuando un asaltante destruye el último ejército del último territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas.
La retirada del juego no se debe efectuar antes del final del cuarto turno de juego.
* EL GANADOR
El ganador es el que realiza el objetivo designado. Justifica su victoria descubriendo su carta a los adversarios.
VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO
Los jugadores experimentados en este juego pueden jugar de otra forma. Tienen un objetivo común: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando uno a uno todos sus oponentes.
Las cartas de objetivo no se utilizan.
Las disposiciones fundamentales de las instrucciones son las mismas. Cada vez que se conquista uno o más territorios en el transcurso del turno del jugador, el jugador toma una carta de la baraja. Con estas cartas se adquieren ejércitos de refuerzo. Cuando se poseen 5 cartas se debe efectuar obligatoriamente la operación de cambio.
Las combinaciones válidas son:
-3 cartas iguales (3 caballería, 3 artillería o 3 infantería)
-3 cartas diferentes (1 caballería, 1 artillería, 1 infantería)
-2 cartas iguales o diferentes más un comodín.
El número de ejércitos a recibir como cambio por una de estas combinaciones varía en función del momento de cambio según se indica en la relación siguiente:
El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejércitos.
El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejércitos.
El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejércitos.
El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejércitos.
El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejércitos.
El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejércitos.
El séptimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejércitos.
El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejércitos.
Y así sucesivamente, aumentando 5 ejércitos cada nuevo cambio.
En la relación anterior se ve que el jugador que cambia la tercera combinación de cartas, recibe 8 ejércitos, aunque sea su tercer cambio. Al igual que en las reglas precedentes, la posesión de un continente da derecho a tomar ejércitos suplementarios.






Juego: M. Ángel