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Burbujas
Mind Games Nuevo mundo 1987
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karnevi karnevi · 2003/12/24 · updated: 2018/04/29 · 21379 views [#591]
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On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!
377-screwie-a.jpg
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info ZX Spectrum
3Plays:
2859Downloads:
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infoinfo
Language: spanish
Genre: Videoadventure
Distribution: Commercial
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6 1
7 3
10 1
rating Puntuacion 7.4
rating Puntuacion 6.7
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Autores: Enrique Vives, Óscar Vives
info+info
In CEZ Zones
Spectrum Zone
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developdevelopment
Enrique Vives, señalando que sus tres primeros juegos los hicieron para ir probando técnicas:

"Con "Screwie" la idea fue dar más vistosidad al fondo, para lo que Óscar "se curró" una serie de postales de monumentos de distintos países que le quedaron geniales, y también mejorar la velocidad, de modo que el personaje principal se desplazará a toda castaña, costara lo que costara... y costó una pérdida evidente de jugabilidad (el "bicho" resultaba bastante inmanejable sin muchas horas de práctica), un tratamiento algo sosote de los personajes malvados (excesivamente repetitivo para mi gusto, y eso que los programé yo) y una dificultad tan elevada que la mayor parte de las magníficas vistas que dibujó mi hermano creo que todavía no las habrá disfrutado nadie... pero a pesar de estos pequeños detalles el juego está súper bien, que conste (y no es amor de padre ;) )"

"Pensaba que no había sido publicado, pero precisamente hace unos pocos días me enteré de que es posible que sí lo fuera, aunque con el nombre de "Burbujas". Es increíble que después de treinta años todavía me lleve ciertas sorpresas."

Source: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

Óscar Vives:

"Screwie fue un proyecto muy largo. El juego se desarrollaba en 25 niveles diferentes, cada uno representando un lugar concreto del mundo. Estuve mucho, mucho tiempo, para diseñar las 25 pantallas de fondo. Ocupaba tanto espacio que cargábamos cada nivel por separado. Sí, nos llevó mucho trabajo.

No recuerdo exactamente qué pasó con él, únicamente que no conseguimos que nadie se interesase comercialmente por el proyecto. Recuerdo, eso sí, y en plan anecdótico, que Dinamic nos comentó que habían estado jugando y que estaban completamente enganchados, a pesar de que era demasiado difícil. No se, lo cierto es que nunca entendí el porque del fracaso del juego. Humildemente, aunque creo que nos excedimos un poco con el nivel de dificultad, creo que estaba bastante mejor que muchos juegos que se lanzaron por entonces."

Source: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

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