Published on2002/02/14 at 19:56
He aquí la segunda parte de una trilogía que significó, a partes iguales, el mayor destello del esplendor de las aventuras conversacionales en España y el ocaso de las mismas.
Iniciada con La Diosa de Cozumel y finalizada con un precipitado Chichen Itza, la trilogía tuvo como segundo paso este estupendo juego que ahora comentamos, que no llegó por desgracia a alcanzar las cotas de éxito de su predecesor. En él retomas las andanzas de Doc Monro por el paraíso centroamericano, moviéndote por lugares míticos con míticas (valga la redundancia) misiones que resolver.
¿Qué falló en este juego? Simplemente lo mismo que hizo que las compañías españolas en su totalidad comenzasen su declive, aunque aquí con mayor motivo: la aparición de las grandes aventuras gráficas norteamericanas. Sin ir más lejos, en el mismo número de Micromanía del que sacamos la review, venía comentado el genial Monkey Island... Y claro, ocurrió lo que tenía que ocurrir: salvo los acérrimos incondicionales de las conversacionales, la inmensa mayoría de la gente vio en estos juegos una forma más sencilla (menús), bonita (gráficos con movimiento y sonido) y agradable (al estilo de las grandes superproducciones cinematográficas, se utilizaba con extrema oportunidad el humor en el desarrollo del juego) de correrse impresionantes aventuras que no eran sólo matar marcianos (arcades) ni teclear cientos de palabras hasta dar con la correcta (conversacionales -aunque es justo decir que el vocabulario de las de AD era con mucho el más amplio de todos, y dar con la palabra 1000 veces más fácil-).
¿Estaba yo de acuerdo con esa transición? Pues ni sí ni no... Llevado por la inercia de un Cozumel que primero había tenido en Spectrum y después en PC -cambié una versión por la otra en la extinta tienda por correo "Telejuegos"-, me compré este "Los Templos Sagrados". Tengo que reconocer que le hice muy poco caso al principio, y ninguno desde que llegó a mis manos una copia, precisamente, del Monkey Island ... Era rendirse al invasor yankee, capitular, dejar atrás un género que me había divertido hasta la saciedad con títulos como Abracadabra, Don Quijote o La Guerra de las Vajillas, entre otras. Sí, es cierto, pero también lo es que para mí y para muchos otros el momento de las conversacionales ya había pasado, y el juego de Lucasfilm (y los que llegarían después) eran algo nuevo y apasionante como en su momento lo habían sido las aventuras de Level 9 o de Dinamic y AD.
Pasados los años observo los dos géneros, aventura gráfica y conversacional, y los veo como complementarios, no excluyentes. Y aunque todo el mundo sabe que las segundas jamás volverán a tener un hueco entre los juegos comerciales (tampoco se hacen ya aventuras gráficas como las que incorporaban el sistema SCUMM), siempre es un placer volver a echarte una partidita dirigiendo los movimientos de Doc Monro en la espesura de la selva.
¡Ah! Y si queréis ver una entrevista con Andrés Samudio, el jefe de AD, la tenéis en los enlaces del comienzo de la ficha. Os aseguro que es muy interesante, y en ella podréis descubrir cosas de Aventuras AD de las que seguramente nunca habíais oído hablar ;-)
Iniciada con La Diosa de Cozumel y finalizada con un precipitado Chichen Itza, la trilogía tuvo como segundo paso este estupendo juego que ahora comentamos, que no llegó por desgracia a alcanzar las cotas de éxito de su predecesor. En él retomas las andanzas de Doc Monro por el paraíso centroamericano, moviéndote por lugares míticos con míticas (valga la redundancia) misiones que resolver.
¿Qué falló en este juego? Simplemente lo mismo que hizo que las compañías españolas en su totalidad comenzasen su declive, aunque aquí con mayor motivo: la aparición de las grandes aventuras gráficas norteamericanas. Sin ir más lejos, en el mismo número de Micromanía del que sacamos la review, venía comentado el genial Monkey Island... Y claro, ocurrió lo que tenía que ocurrir: salvo los acérrimos incondicionales de las conversacionales, la inmensa mayoría de la gente vio en estos juegos una forma más sencilla (menús), bonita (gráficos con movimiento y sonido) y agradable (al estilo de las grandes superproducciones cinematográficas, se utilizaba con extrema oportunidad el humor en el desarrollo del juego) de correrse impresionantes aventuras que no eran sólo matar marcianos (arcades) ni teclear cientos de palabras hasta dar con la correcta (conversacionales -aunque es justo decir que el vocabulario de las de AD era con mucho el más amplio de todos, y dar con la palabra 1000 veces más fácil-).
¿Estaba yo de acuerdo con esa transición? Pues ni sí ni no... Llevado por la inercia de un Cozumel que primero había tenido en Spectrum y después en PC -cambié una versión por la otra en la extinta tienda por correo "Telejuegos"-, me compré este "Los Templos Sagrados". Tengo que reconocer que le hice muy poco caso al principio, y ninguno desde que llegó a mis manos una copia, precisamente, del Monkey Island ... Era rendirse al invasor yankee, capitular, dejar atrás un género que me había divertido hasta la saciedad con títulos como Abracadabra, Don Quijote o La Guerra de las Vajillas, entre otras. Sí, es cierto, pero también lo es que para mí y para muchos otros el momento de las conversacionales ya había pasado, y el juego de Lucasfilm (y los que llegarían después) eran algo nuevo y apasionante como en su momento lo habían sido las aventuras de Level 9 o de Dinamic y AD.
Pasados los años observo los dos géneros, aventura gráfica y conversacional, y los veo como complementarios, no excluyentes. Y aunque todo el mundo sabe que las segundas jamás volverán a tener un hueco entre los juegos comerciales (tampoco se hacen ya aventuras gráficas como las que incorporaban el sistema SCUMM), siempre es un placer volver a echarte una partidita dirigiendo los movimientos de Doc Monro en la espesura de la selva.
¡Ah! Y si queréis ver una entrevista con Andrés Samudio, el jefe de AD, la tenéis en los enlaces del comienzo de la ficha. Os aseguro que es muy interesante, y en ella podréis descubrir cosas de Aventuras AD de las que seguramente nunca habíais oído hablar ;-)











Guión original, textos: Andrés Samudio
Dirección de Programación: Juan Manuel Medina
SP, AMS, MSX: Carlos Marqués
Commodore: José Luis Masmano
16 Bits: Juan Antonio Darder
Programador Adjunto: Juan Luis Cervera
Dibujos: Paco Zarco
Gráficos 16 Bits: Paco Zarco
Gráficos 8 Bits: Carlos Marqués, José Luis Masmano