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Idioma:
Género: Videoaventura
Distribución: Comercial
Precio: C:1200 | D:1900 Pts
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equipo de programación
Programa: Carlos Arias, Rafael Gómez
Gráficos: Alfonso Fernández, Topo soft
Música: TPM
Programa 16 bits: Agustín Guillén
Gráficos 16 bits: Roberto Uriel Herrera, Jorge Azpiri
Ilustración Portada: Alfonso Azpiri
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Suma 8+7
puntuaciones
PUNTUA ESTE JUEGO
Nota Votos
10 42
9 15
8 12
7 4
6 2
4 1
2 2
1 1
Puntuacion 8.86
Puntuacion 9.3
Extractos del fantástico reportaje de Jesús Martínez del Vas en 3D Juegos:

La dirección de ERBE pretendió introducir una persona de carácter que garantizara una profesionalización de la plantilla, quizá en el sentido más convencional del término. (...)

Era cuestión de tiempo que Topo pusiera encima de la mesa su gran apuesta ante los reiterados éxitos de la competencia. Con Navy Moves, Dinamic había arrasado en 1988 con los premios MicroHobby, llevándose a sus oficinas en la Torre de Madrid las categorías más importantes. Sólo había que echar un vistazo a su edición física para darse cuenta de su enfoque casi cinematográfico, con versiones para todas las plataformas del momento (incluidas Amiga y Atari ST). En una comida a finales de año, Paco Pastor le expuso a Gabriel la idea de una adaptación literaria (...)

"Propuso Viaje al Centro de la Tierra de Julio Verne, argumentando que ya el camino de la promoción estaba hecho porque era muy conocido de antemano. Una novela muy popular que todos conocíamos, con mucho encanto porque tenía distintas partes. Pensamos que era muy interesante porque estaba la escena de dentro del volcán, otra con dinosaurios, y otra cuando vuelven hacia arriba por el cráter. Cuando Paco me cuenta la idea, me entusiasma, me parece muy buena. Montar una gran superproducción. Había cierta obsesión en ERBE por superar a Dinamic (...)

El juego llegaba en un momento en el que se empezaba a percibir el descenso de las ventas para 8 bits, que discurría simultáneamente al auge de las consolas. El mercado demandaba nuevos productos para plataformas más potentes, con una mayor ambición y calidad de producción. "La idea era hacer un proyecto de envergadura", afirma Rafa Gómez. "Y reciclarnos todos para ese nuevo mercado." (...)

Gabriel coincide en este planteamiento de amplias miras. "Podía convertirse en una gran superproducción. Yo planteé al principio encargarle a Azpiri no sólo la portada sino el diseño de todo lo que iba dentro, personajes y enemigos. Que fuera haciendo bocetos. Jorge Azpiri era su sobrino, hacía los gráficos y tenía esa cercanía que nos venía muy bien. Montamos la producción para todas las plataformas, y fuimos llamando a los medios y revistas para ir dándole flashes de lo que íbamos haciendo. (...)

El juego se concibió desde el principìo con una estructura episódica muy nítida, con una gran variedad de situaciones diferentes. "Tenía muchos elementos muy distintos", explica Gabriel. (...)

Nieto usó todos sus contactos y su fuerza para mover el proyecto en los medios de la época como la gran catapulta de la compañía al mercado americano y europeo, anunciando con optimismo desorbitado que en Europa no tendrían problemas de comercialización gracias a US. Gold, y que más allá del Atlántico era la poderosa Epyx la gran interesada en llevarse el gato (o el volcán) al agua con su distribución en esas tierras. (...)

En algún momento vino alguien por la oficina para ver lo que estábamos haciendo; no sé si el acuerdo era verbal o no, o si había algo estipulado, pero creo que todo estaba muy en el aire. Vinieron a ver si invertían, y está claro que decidieron que no. La versión de 8 bits no les interesaba, lo que tenía que haberles interesado era la versión de 16 bits". Esta compleja situación hizo que los plazos se limitaran a otros tres meses para finalizar todas las versiones y llegar a la campaña navideña. (...)

La gran superproducción de Topo concluyó con las infinitas expectativas de éxito internacional diluidas como un azucarillo en el inmenso lago del centro de la Tierra. (...)

Poco tiempo después, y a modo de inesperado bálsamo curativo, los premios de MicroHobby estuvieron a la altura de las expectativas de Andy Bagney, no sin cierta sorpresa por parte del equipo de desarrollo. (...)

Aunque Topo dio continuidad a su equipo de desarrollo de 16 bits con los notables Lorna y Gremlins 2 (una licencia inusual y muy llamativa), el camino emprendido no ofreció los esperados "brotes verdes". (...)



Fuente: Reportaje en 3D Juegos
 

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