En una entrevista realizada por los chicos de "Un Pasado Mejor", José Miguel Saiz contaba lo siguiente:
"1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
En aquellos tiempos, mi amigo José Carrera y yo leíamos asiduamente la revista Microhobby, dedicada al Sinclair ZX Spectrum. Solíamos aprender a programar repitiendo las rutinas que aparecían en esa revista. Un poco más adelante, conseguimos un libro de programación en lenguaje ensamblador para el Z80. Empezamos a hacer muñecos que se movían por las pantallas que íbamos creando. Conseguimos hacerlos andar dibujándolos en diferentes posturas; después llegamos a poder detectar objetos e interactuar con ellos. Poco a poco íbamos haciendo algo parecido a un juego, hasta que conseguimos nuestro primer videojuego, King Leonard. Como no teníamos distribuidor lo grabamos en un vídeo VHS y lo enviamos a las empresas productoras de la época. Ellas nos contestaron y así empezamos nuestro camino en la programación.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Arcadia Software?
Empezamos José Carrera y yo, cada uno en nuestra casa. Ya en la época de Arcadia vimos que necesitábamos un sitio y, junto con la incorporación de Manuel Rosas Cacho, nos pusimos a trabajar en una buhardilla que mis padres no usaban. Estaba situada en una pequeña ciudad con escasos recursos informáticos, en Torrelavega (Cantabria). Acomodamos aquella buhardilla vacía con una tabla que nos sirviese de mesa, compramos unas sillas y, con los ordenadores que teníamos, nos pusimos a trabajar por las tardes. Cuando finalizaba la jornada laboral de cada uno era el momento de reunirnos y programar dos o tres horas cada día. Tampoco se salvaban algunos sábados o domingos cuando el trabajo lo exigía.
(...)
6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Desarrollamos King Leonard, Curro Jiménez, Carlos Sainz, El Poder Oscuro, Arkos y Satán.
Es difícil decidirse porque cada uno tiene aspectos singulares. King Leonard fue el primero y por eso le tenemos especial efecto. Era una locura en cuanto a su dificultad, pero era la moda que se llevaba en aquel momento. El Poder Oscuro fue un éxito y la idea muy novedosa en el momento, y es por ello que estamos muy orgullosos. Carlos Sainz fue el precursor de los juegos que salieron posteriormente sobre el piloto, por lo que nos sentimos muy satisfechos.
(...)
10-En 1986 José Antonio y tú desarrollais King Leonard, un juego muy inspirado en el Abu Simbel Profanation de Dinamic. ¿Os costó mucho encontrar una distribuidora que lo quisiera publicar?
La verdad es que no, buscamos direcciones en la revista Microhobby y, bajo el nombre de Ganímedes, enviamos tres vídeos VHS con el juego y enseguida nos llamaron. Efectivamente, Abu Simbel tiene gran parecido, pero igual que muchos otros que salieron aquel año. Lo que se llevaba en aquel momento era el juego de plataformas y el ponerle dificultad en los pasos. Los juegos eran un auténtico reto cuando intentabas pasar de una pantalla a otra."
"1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?
En aquellos tiempos, mi amigo José Carrera y yo leíamos asiduamente la revista Microhobby, dedicada al Sinclair ZX Spectrum. Solíamos aprender a programar repitiendo las rutinas que aparecían en esa revista. Un poco más adelante, conseguimos un libro de programación en lenguaje ensamblador para el Z80. Empezamos a hacer muñecos que se movían por las pantallas que íbamos creando. Conseguimos hacerlos andar dibujándolos en diferentes posturas; después llegamos a poder detectar objetos e interactuar con ellos. Poco a poco íbamos haciendo algo parecido a un juego, hasta que conseguimos nuestro primer videojuego, King Leonard. Como no teníamos distribuidor lo grabamos en un vídeo VHS y lo enviamos a las empresas productoras de la época. Ellas nos contestaron y así empezamos nuestro camino en la programación.
2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Arcadia Software?
Empezamos José Carrera y yo, cada uno en nuestra casa. Ya en la época de Arcadia vimos que necesitábamos un sitio y, junto con la incorporación de Manuel Rosas Cacho, nos pusimos a trabajar en una buhardilla que mis padres no usaban. Estaba situada en una pequeña ciudad con escasos recursos informáticos, en Torrelavega (Cantabria). Acomodamos aquella buhardilla vacía con una tabla que nos sirviese de mesa, compramos unas sillas y, con los ordenadores que teníamos, nos pusimos a trabajar por las tardes. Cuando finalizaba la jornada laboral de cada uno era el momento de reunirnos y programar dos o tres horas cada día. Tampoco se salvaban algunos sábados o domingos cuando el trabajo lo exigía.
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6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Desarrollamos King Leonard, Curro Jiménez, Carlos Sainz, El Poder Oscuro, Arkos y Satán.
Es difícil decidirse porque cada uno tiene aspectos singulares. King Leonard fue el primero y por eso le tenemos especial efecto. Era una locura en cuanto a su dificultad, pero era la moda que se llevaba en aquel momento. El Poder Oscuro fue un éxito y la idea muy novedosa en el momento, y es por ello que estamos muy orgullosos. Carlos Sainz fue el precursor de los juegos que salieron posteriormente sobre el piloto, por lo que nos sentimos muy satisfechos.
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10-En 1986 José Antonio y tú desarrollais King Leonard, un juego muy inspirado en el Abu Simbel Profanation de Dinamic. ¿Os costó mucho encontrar una distribuidora que lo quisiera publicar?
La verdad es que no, buscamos direcciones en la revista Microhobby y, bajo el nombre de Ganímedes, enviamos tres vídeos VHS con el juego y enseguida nos llamaron. Efectivamente, Abu Simbel tiene gran parecido, pero igual que muchos otros que salieron aquel año. Lo que se llevaba en aquel momento era el juego de plataformas y el ponerle dificultad en los pasos. Los juegos eran un auténtico reto cuando intentabas pasar de una pantalla a otra."










José Antonio Carrera Merino
José Miguel Saiz Gómez