INDICE
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1. Requerimientos de hardware
2. Créditos
3. Cargando el juego
4. El principio
5. Pantalla de juego
6. Diálogos
7. Deporte
8. Salvapantallas
9. Recomendaciones y sugerencias
10. Agradecimientos
11. Cómo ponerse en contacto con los autores
12. Otros productos Borjaguilar Software
1. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
-------------------------------
Para poder jugar a "El Principio Del Fin" se necesita, como m¡nimo:
- Ordenador IBM PC o compatible
- 11 Mb. libres en el disco duro para instalarlo
- Ratón compatible Microsoft
- Tarjeta gr fica VGA o superior
El programa funciona perfectamente bajo Windows 95
2. CREDITOS
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®El Principio Del Fin¯ es un producto de Borjaguilar Software, actual-
mente BASS, de los calificados como de dominio público, es decir, no es
necesario pagar para utilizarlo.
En la realización de ®El Principio Del Fin¯ han intervenido:
Gr ficos:
Marta Borja: Digitalizaciones.
Luis Aguilar: Habitaciones, objetos, ...
Javier Borja: Profesores, alumnos, habitaciones, deportes, ...
Javier Garc¡a: Algunas habitaciones.
Javier Aguilar: Algunos pasillos.
Software utilizado: Deluxe Paint II Enhanced, Graphic Workshop, Instant
Artist y GargaPaint 1.0 (‚ste último realizado por Javier Borja)
Programación:
Luis Aguilar: Programación de la aventura gr fica, presentación y final.
Javier Borja: Programación de las pruebas de deportes y colaboración
en el resto.
Sonido:
Marina Gallego: Algunas canciones del juego
Luis Aguilar: Efectos sonoros
Javier Borja: Algunas canciones del juego
Software utilizado: Serenata 2.1 (realizado por Luis Aguilar)
Pruebas del programa:
Luis Aguilar
Javier Borja
Javier Aguilar
Documentación y ayuda:
Luis Aguilar: Fichero JMS.TXT
Di logos:
Luis Aguilar
Javier Borja
Javier Garc¡a
3. CARGANDO EL JUEGO
----------------------
Para jugar a ®El Principio Del Fin¯ debe ejecutarse el archivo JMS.BAT que se encuentra en el directorio donde se haya instalado el juego (por
defecto es C:\JMS).
Para ello, una vez que hemos encendido el ordenador, debemos escribir:
CD\JMS (intro)
JMS (intro)
A continuación aparecer la presentación de ®El Principio Del Fin¯ y, seguidamente, podremos emepezar a jugar.
4. EL PRINCIPIO
-----------------
Adolfo es un pobre pordiosero que ha arruinado su vida. Según cuenta, todo empezó en 3§ de BUP. Ese año fue el principio del fin. Acabó el curso
suspendiendo todas las asignaturas, abandonó los estudios y se dedicó a mendigar.
Sin embargo, un d¡a su vida cambió. Mientras estaba lamentándose en un oscuro callejón su hada madrina Ricardina apareció y le concedió el deseo que más anhelaba: Volver a ser un joven estudiante y rehacer su vida. Aqu¡ es donde entras tú: Durante unos d¡as vas a convertirte en Adolfo y tendr s que llevar a cabo una misión: Aprobar todas las asignaturas de 3§ de BUP, SEA COMO SEA.
5. PANTALLA DE JUEGO
----------------------
Hay varias zonas:
- Escenario: Ocupa algo m s de la mitad superior de la pantalla y en ella aparece el lugar donde nos encontramos.
- Botones de acción: Son 8 botones: IR, COGER, MIRAR, USAR, ABRIR, PULSAR, DAR y HABLAR; que nos permiten realizar acciones sobre los objetos.
- Barra de mensajes: Situada debajo de los botones de acción, en ella aparecen los mensajes que nos da el programa.
- Botones de configuración: Se encuentran a la derecha de la barra de mensajes y son 4: CARGAR/GRABAR, SONIDO, INFORMACION, EXAMENES y EXIT.
- Inventario: All¡ aparecen los objetos que se tienen en cada momento.
* ESCENARIO *
Al mover el ratón por el escenario aparece en la barra de mensajes el nombre del objeto que estamos señalando. Si no aparece el nombre de algún objeto es que no se considera un objeto, sino parte del fondo del escenario.
* BOTONES DE ACCION *
Son los siguientes:
IR: Sirve para desplazarse a un lugar.
COGER: Sirve para coger objetos y añadirlos al inventario.
MIRAR: Sirve para observar un objeto y obtener una descripción.
USAR: Sirve para usar un objeto con otro (siempre 2 objetos).
ABRIR: Sirve para abrir un objeto.
PULSAR: Sirve para pulsar un objeto.
DAR: Sirve para dar un objeto a una persona.
HABLAR: Sirve para hablar a una persona.
Para realizar una acción sobre un objeto se puede hacer de varias maneras:
1. Pulsar el botón correspondiente a la acción y luego el objeto (u objetos si se trata de DAR o USAR) sobre el que se quiera relizar la acción.
2. Señalar el objeto sobre el que se quiere realizar la acción y pulsar la letra que est subrayada en el botón cuya acción se quiere llevar a cabo.
3. Al pasar el ratón sobre un objeto podemos ver que algún botón se aprieta autom ticamente. Esta es la acción RECOMENDADA. Esto no quiere decir que sólo se pueda realizar esa acción sobre el objeto sino que es la m s común. Si se quiere realizar esa acción recomendada basta con pulsar el botón derecho del ratón mientras se est señalando el objeto.
Cualquier acción puede realizarse tanto sobre los objetos que están en la zona de escenario como sobre los objetos que están en el inventario.
En la zona de escena suelen aparecer unas flechas con nombres como SALIDA, PASILLO,... Esto indica lugares a los que se puede ir desde donde nos encontramos. Si queremos ir a alguno de ellos basta con que pulsemos el botón izquierdo del ratón sobre ellos.
* BOTONES DE CONFIGURACION *
Son estos cuatro:
- CARGAR/GRABAR: Si pulsamos sobre ‚l aparecer un cuadro con varios huecos. Aquellos donde ponga VACIO quiere decir que no hay ninguna partida grabada en ‚l. Si pone una descripción es que hay una partida grabada en ese hueco. Para cargar una partida grabada basta con pulsar el botón donde pone CARGAR (si no est ya pulsado) y despu‚s el hueco cuya partida queremos grabar. Para grabar una partida pulsamos el botón GRABAR (si no est ya pulsado) y despu‚s elegimos un hueco. A continuación escribimos una breve descripción de la partida. Si no queremos hacer ninguna de estas cosas pulsamos el botón SALIR.
- SONIDO: Cuando est pulsado el sonido est activado y si no está pulsado el sonido est desactivado.
- INFORMACION: Da información sobre qui‚nes han intervenido en la realización de ®El Principio Del Fin¯
- EXAMENES: En un cuadro se muestran los ex menes que ya has conseguido.
No podr s volver a tu casa hasta que no hayas conseguido todos los exámenes. En el caso de deporte hay que aprobar las pruebas f¡sicas.
- EXIT: Pulsando este botón se abandona el juego y se vuelve al DOS.
No te olvides de grabar antes la partida si no quieres que se pierda todo lo que has hecho !
* INVENTARIO *
All¡ aparecen todos los objetos que llevas en cada momento. Si no caben todos los objetos en la pantalla puedes desplazarte por el inventario utilizando las flechas situadas a ambos lados del inventario.
6. DIALOGOS
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Cuando hablas con un personaje inicias un di logo. Cuando te toca a ti hablar aparecer n varias frases posibles (1, 2, 3, 4 ó 5). Elige la que quieras decir pulsando el botón IZQUIERDO del ratón sobre ella.
A continuación hablar el ordenador, luego tú y as¡ sucesivamente hasta que se termine el di logo.
En cualquier momento del di logo puedes cancelarlo y abandonar la conversación pulsando el botón DERECHO del ratón. Ten cuidado con no pulsar el botón DERECHO por equivocación y cancelar una conversación sin haberla tenido nunca antes porque puedes perder información muy valiosa...
7. DEPORTE
------------
Para poder aprobar la asignatura de DEPORTE tienes que realizar las pruebas f¡sicas. Para ello tienes que llegar el gimnasio (en el colegio del Salvador, no en Jesús Mar¡a) y hablar con Santiago Blasco. Si todo está bien pasarás a otra pantalla: Las pruebas de deporte. La primera vez que vayas al gimnasio tendr s que pesarte y tallarte. En función del peso y de la talla serás mejor o peor deportista, as¡ que intenta esforzarte.
A continuación puedes pulsar varios botones:
- FICHA: Te permite ver tus marcas y elegir una prueba pulsando sobre ella con el botón izquierdo del ratón.
- EXAMENES: Te enseña los ex menes que has conseguido.
- REPETIR PRUEBA: Repites la prueba en la que est s en ese momento.
- FIN PRUEBAS: Vuelves al gimnasio. M s tarde podr s volver a hacer las pruebas si quieres.
Para aprobar DEPORTE basta con que hagas todas las pruebas.
8. SALVAPANTALLAS
--------------------
®El Principio Del Fin¯ incorpora un salvapantallas. Un salvapantallas es un programa que se activa cuando el ordenador va a estar mucho tiempo con la
misma imagen fija en el monitor, para evitar que se deteriore.
El salvapantallas de ®El Principio Del Fin¯ se activa si se está durante m s de un minuto sin realizar ninguna acción o si se pulsa la tecla del asterisco. Para reanudar el juego bastan con pulsar alguna tecla y la pantalla se recompondr .
9. RECOMENDACIONES Y SUGERENCIAS
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- Si en algún momento te quedas "colgado" sin saber qu‚ hacer prueba a hablar con todos los personajes que haya, a ver si se te ha pasado por alto algún detalle o intenta usar los objetos que tienes con otros que haya por el juego o con alguna persona, d ndoselo. Si todo esto no funciona entonces es que est realmente colgado. Ponte en contacto con alguien que ya lo haya terminado o vaya m s adelantado que tú y p¡dele ayuda.
Si aún con todo no consigues obtener la respuesta que buscas, puedes recurrir a ponerte en contacto con los autores.
- Esta aventura est diseñada de forma que es imposible quedarse bloqueado, es decir, sin poder hacer nada por haber hecho mal alguna acción anterior. Aunque algunos di logos sean absurdos no pasa nada por probarlos... para eso est n !.
- ®El Principio Del Fin¯ lee muchos datos del disco duro as¡ que para acelerar los procesos de lectura/escritura del disco duro es recomendable activar algún cach‚. Un cach‚ de disco es un programa que permite emplear memoria extendida o expandida para reducir el número de accesos al disco duro, aumentando de esta manera la velocidad de ejecución de los programas.
El programa SMARTDRV.EXE, incluido en el MS DOS, es uno de estos programas.
Para activarlo podemos teclear simplemente SMARTDRV [tamaño], sustituyendo [tamaño] el tamaño de RAM que queremos que use SMARTDRIVE. Este valor
oscila entre 128 Kb y 8192 Kb. Para ®El Principio Del Fin¯ es suficiente con poner 512 Kb para que se advierta un aumento notable pero cuanto m s, mejor.
10. AGRADECIMIENTOS
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Los programadores de ®El Principio Del Fin¯ quieren agradecer en primer lugar a los protagonistas de este juego, los profesores, su participación totalmente desinteresada, as¡ como a Fernando Benito, por permitirnos incluirle en este juego como un personaje m s de la aventura.
Tambi‚n queremos agradecer el apoyo de todos los que han probado este juego y nos han hecho numerosas sugerencias para mejorarlo, y por supuesto a todas aquellas personas que han colaborado en la creación de este programa y que han sido incluidas en los cr‚ditos.
Tambi‚n pod‚is contactar con nosotros en Internet por medio de correo electrónico dirigido a:
basssoftware@hotmail.com (preferida)
183427@cepsz.unizar.es
En la p gina WEB de BASS SOFTWARE en Internet podr‚is encontrar información de todas sus producciones y la posibilidad de traerte sus programas directamente desde la propia p gina. Adem s obtendr s información sobre los miembros de BASS, sus futuros proyectos y la forma de contactar con nosotros. Nuestra dirección en Internet es:
http://www.geocities.com/SiliconValley/8039
Estamos esperando vuestros mensajes...
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1. Requerimientos de hardware
2. Créditos
3. Cargando el juego
4. El principio
5. Pantalla de juego
6. Diálogos
7. Deporte
8. Salvapantallas
9. Recomendaciones y sugerencias
10. Agradecimientos
11. Cómo ponerse en contacto con los autores
12. Otros productos Borjaguilar Software
1. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
-------------------------------
Para poder jugar a "El Principio Del Fin" se necesita, como m¡nimo:
- Ordenador IBM PC o compatible
- 11 Mb. libres en el disco duro para instalarlo
- Ratón compatible Microsoft
- Tarjeta gr fica VGA o superior
El programa funciona perfectamente bajo Windows 95
2. CREDITOS
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®El Principio Del Fin¯ es un producto de Borjaguilar Software, actual-
mente BASS, de los calificados como de dominio público, es decir, no es
necesario pagar para utilizarlo.
En la realización de ®El Principio Del Fin¯ han intervenido:
Gr ficos:
Marta Borja: Digitalizaciones.
Luis Aguilar: Habitaciones, objetos, ...
Javier Borja: Profesores, alumnos, habitaciones, deportes, ...
Javier Garc¡a: Algunas habitaciones.
Javier Aguilar: Algunos pasillos.
Software utilizado: Deluxe Paint II Enhanced, Graphic Workshop, Instant
Artist y GargaPaint 1.0 (‚ste último realizado por Javier Borja)
Programación:
Luis Aguilar: Programación de la aventura gr fica, presentación y final.
Javier Borja: Programación de las pruebas de deportes y colaboración
en el resto.
Sonido:
Marina Gallego: Algunas canciones del juego
Luis Aguilar: Efectos sonoros
Javier Borja: Algunas canciones del juego
Software utilizado: Serenata 2.1 (realizado por Luis Aguilar)
Pruebas del programa:
Luis Aguilar
Javier Borja
Javier Aguilar
Documentación y ayuda:
Luis Aguilar: Fichero JMS.TXT
Di logos:
Luis Aguilar
Javier Borja
Javier Garc¡a
3. CARGANDO EL JUEGO
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Para jugar a ®El Principio Del Fin¯ debe ejecutarse el archivo JMS.BAT que se encuentra en el directorio donde se haya instalado el juego (por
defecto es C:\JMS).
Para ello, una vez que hemos encendido el ordenador, debemos escribir:
CD\JMS (intro)
JMS (intro)
A continuación aparecer la presentación de ®El Principio Del Fin¯ y, seguidamente, podremos emepezar a jugar.
4. EL PRINCIPIO
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Adolfo es un pobre pordiosero que ha arruinado su vida. Según cuenta, todo empezó en 3§ de BUP. Ese año fue el principio del fin. Acabó el curso
suspendiendo todas las asignaturas, abandonó los estudios y se dedicó a mendigar.
Sin embargo, un d¡a su vida cambió. Mientras estaba lamentándose en un oscuro callejón su hada madrina Ricardina apareció y le concedió el deseo que más anhelaba: Volver a ser un joven estudiante y rehacer su vida. Aqu¡ es donde entras tú: Durante unos d¡as vas a convertirte en Adolfo y tendr s que llevar a cabo una misión: Aprobar todas las asignaturas de 3§ de BUP, SEA COMO SEA.
5. PANTALLA DE JUEGO
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Hay varias zonas:
- Escenario: Ocupa algo m s de la mitad superior de la pantalla y en ella aparece el lugar donde nos encontramos.
- Botones de acción: Son 8 botones: IR, COGER, MIRAR, USAR, ABRIR, PULSAR, DAR y HABLAR; que nos permiten realizar acciones sobre los objetos.
- Barra de mensajes: Situada debajo de los botones de acción, en ella aparecen los mensajes que nos da el programa.
- Botones de configuración: Se encuentran a la derecha de la barra de mensajes y son 4: CARGAR/GRABAR, SONIDO, INFORMACION, EXAMENES y EXIT.
- Inventario: All¡ aparecen los objetos que se tienen en cada momento.
* ESCENARIO *
Al mover el ratón por el escenario aparece en la barra de mensajes el nombre del objeto que estamos señalando. Si no aparece el nombre de algún objeto es que no se considera un objeto, sino parte del fondo del escenario.
* BOTONES DE ACCION *
Son los siguientes:
IR: Sirve para desplazarse a un lugar.
COGER: Sirve para coger objetos y añadirlos al inventario.
MIRAR: Sirve para observar un objeto y obtener una descripción.
USAR: Sirve para usar un objeto con otro (siempre 2 objetos).
ABRIR: Sirve para abrir un objeto.
PULSAR: Sirve para pulsar un objeto.
DAR: Sirve para dar un objeto a una persona.
HABLAR: Sirve para hablar a una persona.
Para realizar una acción sobre un objeto se puede hacer de varias maneras:
1. Pulsar el botón correspondiente a la acción y luego el objeto (u objetos si se trata de DAR o USAR) sobre el que se quiera relizar la acción.
2. Señalar el objeto sobre el que se quiere realizar la acción y pulsar la letra que est subrayada en el botón cuya acción se quiere llevar a cabo.
3. Al pasar el ratón sobre un objeto podemos ver que algún botón se aprieta autom ticamente. Esta es la acción RECOMENDADA. Esto no quiere decir que sólo se pueda realizar esa acción sobre el objeto sino que es la m s común. Si se quiere realizar esa acción recomendada basta con pulsar el botón derecho del ratón mientras se est señalando el objeto.
Cualquier acción puede realizarse tanto sobre los objetos que están en la zona de escenario como sobre los objetos que están en el inventario.
En la zona de escena suelen aparecer unas flechas con nombres como SALIDA, PASILLO,... Esto indica lugares a los que se puede ir desde donde nos encontramos. Si queremos ir a alguno de ellos basta con que pulsemos el botón izquierdo del ratón sobre ellos.
* BOTONES DE CONFIGURACION *
Son estos cuatro:
- CARGAR/GRABAR: Si pulsamos sobre ‚l aparecer un cuadro con varios huecos. Aquellos donde ponga VACIO quiere decir que no hay ninguna partida grabada en ‚l. Si pone una descripción es que hay una partida grabada en ese hueco. Para cargar una partida grabada basta con pulsar el botón donde pone CARGAR (si no est ya pulsado) y despu‚s el hueco cuya partida queremos grabar. Para grabar una partida pulsamos el botón GRABAR (si no est ya pulsado) y despu‚s elegimos un hueco. A continuación escribimos una breve descripción de la partida. Si no queremos hacer ninguna de estas cosas pulsamos el botón SALIR.
- SONIDO: Cuando est pulsado el sonido est activado y si no está pulsado el sonido est desactivado.
- INFORMACION: Da información sobre qui‚nes han intervenido en la realización de ®El Principio Del Fin¯
- EXAMENES: En un cuadro se muestran los ex menes que ya has conseguido.
No podr s volver a tu casa hasta que no hayas conseguido todos los exámenes. En el caso de deporte hay que aprobar las pruebas f¡sicas.
- EXIT: Pulsando este botón se abandona el juego y se vuelve al DOS.
No te olvides de grabar antes la partida si no quieres que se pierda todo lo que has hecho !
* INVENTARIO *
All¡ aparecen todos los objetos que llevas en cada momento. Si no caben todos los objetos en la pantalla puedes desplazarte por el inventario utilizando las flechas situadas a ambos lados del inventario.
6. DIALOGOS
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Cuando hablas con un personaje inicias un di logo. Cuando te toca a ti hablar aparecer n varias frases posibles (1, 2, 3, 4 ó 5). Elige la que quieras decir pulsando el botón IZQUIERDO del ratón sobre ella.
A continuación hablar el ordenador, luego tú y as¡ sucesivamente hasta que se termine el di logo.
En cualquier momento del di logo puedes cancelarlo y abandonar la conversación pulsando el botón DERECHO del ratón. Ten cuidado con no pulsar el botón DERECHO por equivocación y cancelar una conversación sin haberla tenido nunca antes porque puedes perder información muy valiosa...
7. DEPORTE
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Para poder aprobar la asignatura de DEPORTE tienes que realizar las pruebas f¡sicas. Para ello tienes que llegar el gimnasio (en el colegio del Salvador, no en Jesús Mar¡a) y hablar con Santiago Blasco. Si todo está bien pasarás a otra pantalla: Las pruebas de deporte. La primera vez que vayas al gimnasio tendr s que pesarte y tallarte. En función del peso y de la talla serás mejor o peor deportista, as¡ que intenta esforzarte.
A continuación puedes pulsar varios botones:
- FICHA: Te permite ver tus marcas y elegir una prueba pulsando sobre ella con el botón izquierdo del ratón.
- EXAMENES: Te enseña los ex menes que has conseguido.
- REPETIR PRUEBA: Repites la prueba en la que est s en ese momento.
- FIN PRUEBAS: Vuelves al gimnasio. M s tarde podr s volver a hacer las pruebas si quieres.
Para aprobar DEPORTE basta con que hagas todas las pruebas.
8. SALVAPANTALLAS
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®El Principio Del Fin¯ incorpora un salvapantallas. Un salvapantallas es un programa que se activa cuando el ordenador va a estar mucho tiempo con la
misma imagen fija en el monitor, para evitar que se deteriore.
El salvapantallas de ®El Principio Del Fin¯ se activa si se está durante m s de un minuto sin realizar ninguna acción o si se pulsa la tecla del asterisco. Para reanudar el juego bastan con pulsar alguna tecla y la pantalla se recompondr .
9. RECOMENDACIONES Y SUGERENCIAS
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- Si en algún momento te quedas "colgado" sin saber qu‚ hacer prueba a hablar con todos los personajes que haya, a ver si se te ha pasado por alto algún detalle o intenta usar los objetos que tienes con otros que haya por el juego o con alguna persona, d ndoselo. Si todo esto no funciona entonces es que est realmente colgado. Ponte en contacto con alguien que ya lo haya terminado o vaya m s adelantado que tú y p¡dele ayuda.
Si aún con todo no consigues obtener la respuesta que buscas, puedes recurrir a ponerte en contacto con los autores.
- Esta aventura est diseñada de forma que es imposible quedarse bloqueado, es decir, sin poder hacer nada por haber hecho mal alguna acción anterior. Aunque algunos di logos sean absurdos no pasa nada por probarlos... para eso est n !.
- ®El Principio Del Fin¯ lee muchos datos del disco duro as¡ que para acelerar los procesos de lectura/escritura del disco duro es recomendable activar algún cach‚. Un cach‚ de disco es un programa que permite emplear memoria extendida o expandida para reducir el número de accesos al disco duro, aumentando de esta manera la velocidad de ejecución de los programas.
El programa SMARTDRV.EXE, incluido en el MS DOS, es uno de estos programas.
Para activarlo podemos teclear simplemente SMARTDRV [tamaño], sustituyendo [tamaño] el tamaño de RAM que queremos que use SMARTDRIVE. Este valor
oscila entre 128 Kb y 8192 Kb. Para ®El Principio Del Fin¯ es suficiente con poner 512 Kb para que se advierta un aumento notable pero cuanto m s, mejor.
10. AGRADECIMIENTOS
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Los programadores de ®El Principio Del Fin¯ quieren agradecer en primer lugar a los protagonistas de este juego, los profesores, su participación totalmente desinteresada, as¡ como a Fernando Benito, por permitirnos incluirle en este juego como un personaje m s de la aventura.
Tambi‚n queremos agradecer el apoyo de todos los que han probado este juego y nos han hecho numerosas sugerencias para mejorarlo, y por supuesto a todas aquellas personas que han colaborado en la creación de este programa y que han sido incluidas en los cr‚ditos.
Tambi‚n pod‚is contactar con nosotros en Internet por medio de correo electrónico dirigido a:
basssoftware@hotmail.com (preferida)
183427@cepsz.unizar.es
En la p gina WEB de BASS SOFTWARE en Internet podr‚is encontrar información de todas sus producciones y la posibilidad de traerte sus programas directamente desde la propia p gina. Adem s obtendr s información sobre los miembros de BASS, sus futuros proyectos y la forma de contactar con nosotros. Nuestra dirección en Internet es:
http://www.geocities.com/SiliconValley/8039
Estamos esperando vuestros mensajes...











Marta Borja: Digitalizaciones.
Luis Aguilar: Habitaciones, objetos, ...
Javier Borja: Profesores, alumnos, habitaciones, deportes, ...
Javier García: Algunas habitaciones.
Javier Aguilar: Algunos pasillos.
PROGRAMACIÓN:
Luis Aguilar: Programación, presentación, final.
Javier Borja: Pruebas de deportes, colaboración.