On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

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Pequeña colaboración: FJ Galisteo
Árboles 3D: JC Calero
manualPIRATEER por Alien Sotfware
Kno(PayNow) y Kmbr(McDavid)
De cómo surgió la idea
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Pirateer no fue concebido (así, de primeras) como un juego de ordenador. Lo primero que salió de esta retorcida mente, la de un servidor, fue un dibujo de un señor con ojeras, cara de malo, coleta y vestido de pirata. Pens‚ hacer un cómic con este curioso personaje. Pero, despu‚s de estrujarme los sesos en busca de una historia, me di cuenta de que no sabía gran cosa de los piratas (al menos, no lo suficiente como para llevar a cabo este proyecto) y opt‚ por hacer un guión m s sencillote para un juego.
Y entonces emergió de las profundidades un nuevo dilema; la t‚cnica para hacer un videojuego. Era yo entonces un novatillo en esto de los PCs y lo único que había hecho hasta el momento era una serie de minijueguecillos en Qbasic. Y fue cuando record‚ que Kmbr estaba liado intentando hacer un editor de aventuras gr ficas para basic. Empezamos a desarrollar el proyecto y finalmente Kmbr terminó el módulo principal del A.D.A.S. (Adventure Designer by Alien Software, suena importante, ¨ein?). Yo, por mi parte, program‚ un capturador de gr ficos e hice una versión m s cómoda para mí del programa Pointer, para buscar coordenadas del puntero.
Pirateer estaba naciendo...(por cierto, en el guión ayudó un poco mi primo, el autodenominado "H", y no me pregunt‚is qu‚ significa, ni yo mismo lo s‚).
Me disculpo por algunas cosas
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Lo siento. Siento que est‚ programado en Basic (con la consiguiente aparición tipo flashback del editor al arrancarlo). Tambi‚n siento que el Basic sea lento (a pesar de llamarse QuickBasic) y que no hayamos podido ponerle ratón (sólo funcionaba en algunos ordenadores y, la verdad, dejaba mucho que desear). Lamento enormemente, adem s, que las pantallas cargen continuamente del disco duro y que acabe siendo molesto esperar esos pocos segundos.
Perdonadme tambi‚n por haber hecho las animaciones en FLI, confiando en que no las echar‚is un vistazo antes de acabaros el juego (si es que alguien lo hace).
Por favor, todos estos problemas no est n ahí por falta de trabajo o dedicación por parte nuestra, sino porque aún no conocíamos el C, est bamos empezando y no pudimos hacerlo mejor. Aparte de esto, sabemos que hoy en día lo que se lleva son los juegos en tres dimensiones, con texturas, sonido estereofónico, enemigos con inteligencia artificial, módulos ipas, video digitalizado...Me gustaría hacer algo así, pero sólo tengo un 386Sx a 16Mhz, 2 Megas de Ram y un disco duro de 40 Megas (le llamamos el Agelo). Y esos programas tan a lo bestia sólo pueden hacerlos las grandes compañías, el dinero y los años de trabajo de un equipo de programadores, artistas, ...
En fin, Pirateer es un juego para ser disfrutado a pequeña escala, típicamente español y programado con la esperanza de que a alguien le interese al menos un poco (y si se lo acaba, le estar‚ enormemente agradecido).
Y ahora, una historieta pa llenar documento (ea!)
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-Señor Kmbrolmes, señor Kmbrolmes, alguien llama a la puerta!
-Abra usted, dr.Knoson, que est m s cerca!
-Jo! Siempre es usted el jefe...
-Claro, yo resuelvo los casos!
-Ñe, ñe, ñe.
Así, el doctor Knoson tuvo que levantarse de la cama, vestirse, salir de su habitación y cruzar la sala de estar, donde Kmbrolmes leía el periódico y comía chocolate con churros.
-Doctor Knoson, ya que est usted ahí...¨me acerca las zapatillas, por favor?
Aún con la mirada enturbiada de legañones y los pelos erizados (cada uno de ellos intentando ponerse encima del que tiene a su lado), el Dr.Knoson le acercó a su colega las zapatillas de un puntapi‚ y empezó a bajar las escaleras, hacia el vestíbulo.
-Cómo se pone el hombre por un simple favor! - murmuró Kmbrolmes en tanto que el Dr.Knoson abría la puerta sólo para ver que no había nadie esperando.
Ha sido una historia de...
"Los extraños casos matutinos del señor Kmbrolmes (y el Dr.Knoson)"
(c) 1995 Alien Editions
-Instalación
El juego se estructura en un directorio principal y dos subdirectorios llamados FONTS y DATA.
El directorio FONTS contiene los archivos .FON de fuentes y el archivo DATA contiene los archivos .SCR y .FLI (pantallas y animaciones).
En el directorio principal van los demás archivos .BAS .DAT .GRA, etc...Este directorio puede tener cualquier nombre, pero los subdirectorios DATA y FONTS deben llamarse siempre así y estar incluidos en el principal, de lo contrario
el juego no funcionar (lógico).
-Teclado
El cursor se mueve con O,P,Q,A. Para moverlo más rápido, pulsa simultáneamente MAYS. La tecla I sirve para acceder al inventario (cuando quieres usar un objeto sobre otro o mirar uno de los objetos que lleves encima).
-NOTA
No hagas trampa. Las animaciones y pantallas deben verse en el juego. Si no, estarás actuando EN CONTRA DE LOS VALORES Y LA ÉTICA DE ALIEN SOFTWARE.
Suerte, FJ Peinado, PayúNow (KNO)
Kno(PayNow) y Kmbr(McDavid)
De cómo surgió la idea
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Pirateer no fue concebido (así, de primeras) como un juego de ordenador. Lo primero que salió de esta retorcida mente, la de un servidor, fue un dibujo de un señor con ojeras, cara de malo, coleta y vestido de pirata. Pens‚ hacer un cómic con este curioso personaje. Pero, despu‚s de estrujarme los sesos en busca de una historia, me di cuenta de que no sabía gran cosa de los piratas (al menos, no lo suficiente como para llevar a cabo este proyecto) y opt‚ por hacer un guión m s sencillote para un juego.
Y entonces emergió de las profundidades un nuevo dilema; la t‚cnica para hacer un videojuego. Era yo entonces un novatillo en esto de los PCs y lo único que había hecho hasta el momento era una serie de minijueguecillos en Qbasic. Y fue cuando record‚ que Kmbr estaba liado intentando hacer un editor de aventuras gr ficas para basic. Empezamos a desarrollar el proyecto y finalmente Kmbr terminó el módulo principal del A.D.A.S. (Adventure Designer by Alien Software, suena importante, ¨ein?). Yo, por mi parte, program‚ un capturador de gr ficos e hice una versión m s cómoda para mí del programa Pointer, para buscar coordenadas del puntero.
Pirateer estaba naciendo...(por cierto, en el guión ayudó un poco mi primo, el autodenominado "H", y no me pregunt‚is qu‚ significa, ni yo mismo lo s‚).
Me disculpo por algunas cosas
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Lo siento. Siento que est‚ programado en Basic (con la consiguiente aparición tipo flashback del editor al arrancarlo). Tambi‚n siento que el Basic sea lento (a pesar de llamarse QuickBasic) y que no hayamos podido ponerle ratón (sólo funcionaba en algunos ordenadores y, la verdad, dejaba mucho que desear). Lamento enormemente, adem s, que las pantallas cargen continuamente del disco duro y que acabe siendo molesto esperar esos pocos segundos.
Perdonadme tambi‚n por haber hecho las animaciones en FLI, confiando en que no las echar‚is un vistazo antes de acabaros el juego (si es que alguien lo hace).
Por favor, todos estos problemas no est n ahí por falta de trabajo o dedicación por parte nuestra, sino porque aún no conocíamos el C, est bamos empezando y no pudimos hacerlo mejor. Aparte de esto, sabemos que hoy en día lo que se lleva son los juegos en tres dimensiones, con texturas, sonido estereofónico, enemigos con inteligencia artificial, módulos ipas, video digitalizado...Me gustaría hacer algo así, pero sólo tengo un 386Sx a 16Mhz, 2 Megas de Ram y un disco duro de 40 Megas (le llamamos el Agelo). Y esos programas tan a lo bestia sólo pueden hacerlos las grandes compañías, el dinero y los años de trabajo de un equipo de programadores, artistas, ...
En fin, Pirateer es un juego para ser disfrutado a pequeña escala, típicamente español y programado con la esperanza de que a alguien le interese al menos un poco (y si se lo acaba, le estar‚ enormemente agradecido).
Y ahora, una historieta pa llenar documento (ea!)
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-Señor Kmbrolmes, señor Kmbrolmes, alguien llama a la puerta!
-Abra usted, dr.Knoson, que est m s cerca!
-Jo! Siempre es usted el jefe...
-Claro, yo resuelvo los casos!
-Ñe, ñe, ñe.
Así, el doctor Knoson tuvo que levantarse de la cama, vestirse, salir de su habitación y cruzar la sala de estar, donde Kmbrolmes leía el periódico y comía chocolate con churros.
-Doctor Knoson, ya que est usted ahí...¨me acerca las zapatillas, por favor?
Aún con la mirada enturbiada de legañones y los pelos erizados (cada uno de ellos intentando ponerse encima del que tiene a su lado), el Dr.Knoson le acercó a su colega las zapatillas de un puntapi‚ y empezó a bajar las escaleras, hacia el vestíbulo.
-Cómo se pone el hombre por un simple favor! - murmuró Kmbrolmes en tanto que el Dr.Knoson abría la puerta sólo para ver que no había nadie esperando.
Ha sido una historia de...
"Los extraños casos matutinos del señor Kmbrolmes (y el Dr.Knoson)"
(c) 1995 Alien Editions
-Instalación
El juego se estructura en un directorio principal y dos subdirectorios llamados FONTS y DATA.
El directorio FONTS contiene los archivos .FON de fuentes y el archivo DATA contiene los archivos .SCR y .FLI (pantallas y animaciones).
En el directorio principal van los demás archivos .BAS .DAT .GRA, etc...Este directorio puede tener cualquier nombre, pero los subdirectorios DATA y FONTS deben llamarse siempre así y estar incluidos en el principal, de lo contrario
el juego no funcionar (lógico).
-Teclado
El cursor se mueve con O,P,Q,A. Para moverlo más rápido, pulsa simultáneamente MAYS. La tecla I sirve para acceder al inventario (cuando quieres usar un objeto sobre otro o mirar uno de los objetos que lleves encima).
-NOTA
No hagas trampa. Las animaciones y pantallas deben verse en el juego. Si no, estarás actuando EN CONTRA DE LOS VALORES Y LA ÉTICA DE ALIEN SOFTWARE.
Suerte, FJ Peinado, PayúNow (KNO)
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