Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata
, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!

Título: Phantomas Saga 0: Uprising
Tít. provisional: Phantomas 3
Género: Arcade
Tipo: Plataformas
Distribución: Amateur
Saga: Phantomas Saga
Enlaces
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Special FX, additional code: Na_th_an.
Graphics: Na_th_an over base work, designs from Na_th_an, Phobeous & Ethan.
Music: Phobeous & P.Weinx.
Additional music: Na_th_an.
SFX: Phobeous.
Betatesting: CEZ Team.
Cover Art: Ferrán Criado (FerryHardest)
manualHistoria
Al fin y al cabo, una máquina siempre será una máquina. Un programa siempre será un programa. Alterado, reprogramado, lobotomizado... sin embargo la semilla principal siempre queda latente. Es imposible modificar el dibujo inicial, la primera configuración, delicada como una hoja pero imborrable como la tinta, la orientación principal de los primeros positrones que comenzaron a moverse por la red microneuronal autoconstructora de Phantomas.
De máquina sensorial a máquina razonable, de máquina razonable a ser inteligente. De ser inteligente... a ladrón. El programa principal sigue ahí: Cógelo todo y traelo a Andrómeda. Fue la misión principal y, aunque el cerebro positrónico evoluciona, jamás puede pasar por alto las leyes principales.
Un Phantomas joven cumplió con éxito su primera y única misión para Andrómeda. El escarceo en la mansión del planeta clónico Tierra-Gamma vino muy bien tanto para las arcas del sistema como para los sistemas motriz y mental de Phantomas. Se volvió agil y preciso, calculador. La complejidad de su cerebro crecía de forma exponencial, haciendo que el objetivo principal, la marca del autómata, quedase más y más oculta. Por eso cuando la Policía Espacial lo capturó durante el transcurso de su segundo viaje creyó realmente que su cerebro era puramente biológico.
Un cerebro biológico puede cambiar, puede reformarse. El viaje al castillo de Drakul sería una buena forma para que Phantomas se reconciliase con la sociedad... Y de paso eliminase a un peligroso enemigo. Una vez más, Phantomas demostró su habilidad, derrotó a Drakul y fue puesto en libertad vigilada en Bassard, el meteorito azul.
La marca del autómata, aprisionada entre la compleja maraña positrónica, quedó latente mientras Phantomas vivía en Bassard.
Tras cinco años, una vieja nave de Andrómeda vino a estrellarse en Bassard, cerca del módulo de Phantomas. Al acercarse, el robot reconoció los viejos símbolos e insignias, aquéllos que creía totalmente olvidados. La nave estaba desierta e inutilizable, pero su diario de abordo se encontraba casi intacto. Entre fragmentos inconexos, Phantomas descubrió el objetivo de la misión que llevaba el desaparecido tripulante del aparato: La joya más preciada del cosmos, el tesoro más ansiado del Universo: La tiara de diamante y onice de Pachin Poi Poi, una excepcional pieza que, según la leyenda, fue encontrada en el corazón de un meteorito que cayó sobre Gaia hacía miles de años.
Pachin Poi Poi era uno de los cuatro tetrarcas de Ogonshiro, un lejano planeta de Sirio, un lugar inexpugnable, rodeado de un anillo de satélites que hacía imposible la entrada al planeta... Pero nadie pretendía viajar a Ogonshiro directamente, la nave no tenía, de hecho, ese destino fijado en sus navegadores. De ser así, jamás se habría estrellado ni contra Bassard ni contra ningún otro cuerpo. Si la nave se había estrellado contra Bassard significaba que había saltado a través del hiperespacio desde Andrómeda hasta el espacio que rodeaba al asteroide, y eso solo podía significar que la nave realmente se dirigía hacia allá...
Otro misterio era la ausencia de piloto. Phantomas cerró los ojos y pensó... «¿Y si...? ¿Y si han enviado esta nave para hacerme llegar toda esta información?»
Continuó examinando el diario de abordo. En él hablaban de unos portales que había construído el propio Pachin Poi Poi para visitar a algunos aliados en puntos lejanos de la galaxia. Inexplicablemente, Pachin había logrado una forma de plegar el espacio tan precisa que no había que alejarse del planeta para evitar la curvatura causada por la gran masa que éstos suponen, y la utilizaba para viajar de planeta en planeta con solo cruzar una puerta. De Ogonshiro a la ciudad destruída de Agaman en Hesphartha, de Agaman a la pirámide de Ekynox en Ra, de Ekynox a la capital abandonada de la luna Salem, de Salem al reino de Hassle, de Hassle a Niettemberg, de Niettemberg a los montes Dandellion de las Hesperya, y de Hesperya a... ¡La cueva Bassard!
Coincidencia o no, Phantomas sabía qué tenía que hacer. Por el momento, buscar y desactivar los veinticinco cierres de la puerta de Bassard, y luego...
El Menú
Nada más empezar el juego, se nos presenta un menú con cuatro opciones. El menú se navega de forma intuitiva empleando los cursores para desplazarse, ENTER para seleccionar y ESC para volver al menú anterior (o salir del juego, si estamos en el menú principal).
JUGAR: Al seleccionar esta opción se nos presentará un submenú con dos elecciones: seleccionando la primera y pulsando ENTER empezaremos el juego por la primera fase. En la segunda, podemos escribir una contraseña de cuatro letras y luego pulsar ENTER para poder saltar directamente a cualquiera de las ocho fases.
CONFIGURACION: Seleccionando esta opción se nos presentará la pantalla de configuración. En esta pantalla podremos elegir el idioma (ESPAÑOL o INGLÉS), configurar el juego para verlo en ventana o pantalla completa, configurar el volcado (render) para que se haga con o sin scanlines y, por último, ajustar el volumen de los efectos de sonido y de la música por separado.
FASE: Se presentará una lista con las fases custom que no pertenecen a la historia del juego. En un futuro próximo se facilitará el editor de Uprising con instrucciones precisas sobre cómo elaborar y jugar a tus propios niveles.
SALIR: Para salir del juego.
El Juego
En cada nivel, nuestro objetivo será activar los 25 switches (palancas) y encontrar la puerta dimensional que nos llevará al siguiente. La puerta permanecerá cerrada hasta que sean activados los 25 switches de cada nivel.
Además de los switches, en cada nivel hay hasta 25 recargas de energía. Phantomas perderá energía cada vez que roce un enemigo o una trampa, y morirá si su energía se agota. Al inicio de cada nivel, la energía se llena al completo.
Phantomas puede avanzar caminando o efectuar dos tipos de salto: salto alto, que llegará más arriba pero cubrirá menos distancia horizontal, y salto largo, que llegará más lejos horizontalmente pero alcanzará menos altura.
El juego se controla con el teclado, teniendo dos juegos de teclas que pueden usarse indistintamente:
ANDAR A LA IZQUIERDA: O o CURSOR IZQUIERDA
ANDAR A LA DERECHA: P o CURSOR DERECHA
SALTO ALTO: Q o Z o CURSOR ARRIBA
SALTO LARGO: A o SHIFT o CURSOR ABAJO
Pulsando ESC cancelaremos la partida y volveremos al menú principal.
Agradecimientos
* A los mojones [Anjuel, Benway, Kendroock, Eightbiter] por su apoyo.
* A Karnevi por pesao ;-) ¡Ya lo terminé, ya lo terminé! XD.
* A Lordfred y Pagantipaco por picarme con sus gráficos y hacerme (indirectamente) rediseñar TODO el juego :D.
* A todos los CEZeros.
* A las escobillas del coche de los hermanos Ruiz.
* A Enric Cervera y Emilio Salgueiro, que hace 22 años crearon a un monstruo.
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