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Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
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Idioma: español inglés
Título: Commandos. Behind Enemy Lines
Género: Estrategia
Distribución: Comercial
Saga: Commandos
Precio: 6795 Pts
Revistas disponibles
PCManía  Meristation 
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
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10 144
puntuacion Puntuacion 8.9
puntuacion Puntuacion 9.4
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equipo de programaciónequipo de programación
Gonzalo Suárez "Gonzo": Project manager, game design, chief developer & software design
Ignacio Pérez Dolset: Chief mission design & co-game design
Jorge Blanco García: Graphics design & chief graphic artist
Jon Beltrán de Heredia Olazábal: Lead programmer & software design
Javier Arévalo: Software design
Pablo Toledo: Programming (video engine, FX effects & German patrols AI)
Jorge G. Mourelle, Asier Hernaez Lavina, Guillermo Toston, Daniel Estival, Jorge Fernandez: Graphic artists
Additional design: César Astudillo

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developdesarrollo
Gonzalo "Gonzo" Suárez:

"15- En 1998, de la mano de Pyro Studios, llegó Commandos: Behind the Enemy Lines y arrasó con todo, igual que haría después su segunda parte, Commando 2: Men of Courage. ¿Cuáles fueron tus tareas en esta saga? A la vista de los resultados, te fue muy fácil dar el salto de los 8 bits al complejo mundo del PC de finales de los años 90.

En el 97 entré como socio en Pyro para hacer Commandos: Behind the Enemy Lines y ahí monté el equipo e hice prácticamente todo, salvo los brillantes gráficos de Jorge Blanco, que fueron fundamentales. Ahí nació un individuo que yo creo que es de los mejores grafistas que ha existido en la industria del videojuego. El diseño partió de un concepto que hice con Ignacio Pérez Dolset, pero el diseño del juego es prácticamente mío y la dirección del proyecto también, tanto en el uno, como en la expansión, como en el dos."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

César Astudillo "Gominolas":

"El desarrollo de “Commandos” fue una experiencia irrepetible desde varios puntos de vista. Yo ayudé únicamente en la producción de materiales promocionales, como los vídeos con los que se presentaron los proyectos a posibles publishers, y más tarde, en la etapa final del proyecto, con contribuciones periféricas y ajenas al núcleo del juego, como el trasfondo histórico de las misiones, los vídeos intersticiales, los briefings, o la dirección de doblaje. Recuerdo que cuando el proyecto estaba ya próximo a terminar, hubo un cónclave para decidir el nuevo nombre con el que la compañía, ya convertida en un developer de categoría internacional, saldría a la luz. Los Dolset querían llamarla “NME” (New Machine Entertainment), porque les gustaba que al pronunciarse en inglés sonara “Enemy“, y Gonzo quería llamarla “Pyro“. Yo estaba de acuerdo con él, y ayudé a romper el empate. De modo que al final se quedó en Pyro.

Decía sobre “Commandos” que fue una experiencia irrepetible. Aunque nunca llegué a formar parte del núcleo del equipo que desarrolló el juego, sí fui testigo de las fuerzas formidables que se movieron allí. Dieciocho personas dejándose literalmente la piel bajo la dirección, a menudo muy dura, pero siempre inspirada, de Gonzo, asumiendo grandes costes personales pero siendo todos conscientes de que se estaba haciendo algo único.

Con el primer “Commandos” ya en la calle, Pyro amplió su plantilla con la creación de dos nuevos equipos de desarrollo, que empezaron a trabajar de forma paralela al equipo de Gonzo: el primero, dirigido por Javier Fáfula, comenzó el desarrollo de lo que, tras varios años, pasaría a ser Praetorians, y el segundo, dirigido por mí, con el proyecto “MCAF” (Multi Character Adventure and Fight), que luego pasaría a llamarse Heart of Stone. Siguieron cerca de dos años de una actividad frenética, en la que por mi parte tenía que enfrentar dos retos simultáneamente: por un lado, el de dotar de realidad artística y técnica a la inspiración de Ignacio Pérez en forma de un nuevo videojuego con ideas y valores de producción totalmente distintos de los de “Commandos“; y por otro, el de reclutar y mantener cohesionado a un equipo de desarrollo de primera línea partiendo de cero. El trabajo fue apasionante y agotador."
Fuente: Entrevista en CEZ
 

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