Juno escribió:Es curioso que alguien de Sega entre al trapo cuando ellos mismos tuvieron que dejar de fabricar consolas por sus reiterados fiascos.
Bueno, ahora Sega está en una posición de igual a igual con otros desarrolladores y supongo que, como todos, tienen sus preferencias. En cualquier caso el fracaso de Sega se inició con Saturn, máquina que en su momento era extraordinariamente superior a sus coetáneas (en aquel momento fue tachada por los desarrolladores como demasiado compleja de programar -lo mismo se dijo de PS2 y actualmente se dice de PS3-, debido a que incorporaba dos CPUs en lugar de una). Esto no deja de ser una paradoja, fracasar por tener la mejor máquina... También es cierto que Nintendo entonces estaba al margen en una lucha que se preveia clara para Saturn y PlayStation, y en este sentido Sony tuvo un gran acierto no complicando la vida demasiado a los desarrolladores y entregándoles herramientas que ya conocían, como el compilador GCC. También hay que decir que Saturn tenía otros puntos a favor como por ejemplo memoria integrada para guardar las partidas contra el desembolso que suponía en la de Sony comprarse una MemoryStick. Y aún así, siendo PSX la peor de su generación, y teniendo que pagar todos los extras, triunfó como la Coca-Cola.
Creo que entonces Sega pecó de prepotente (afirmaciones como "nuestra consola va a triunfar porque Sony no tiene experiencia en este campo" vertidas por el entonces delegado de Sega en Europa no hacían demasiado favor a su imagen), sin embargo Saturn era la mejor máquina de largo, y Dreamcast tampoco estaba lejos de serlo (incorporaba un sistema de renderizado 3D bastante novedoso).
Al final, en las consolas, lo que cuentas son los juegos, o mejor dicho, las empresas que licencian tu SDK para desarrollarlos y, en ese momento, Sony -que era la nueva- hizo un gran movimiento proporcionando el SDK a un precio bastante asequible incluso para pequeñas desarrolladoras -aunque la PSX azul sólo la disfrutaron unas pocas- y, como he dicho, facilitando la programación mediante software de sobras conocido.
AugustoRuiz escribió:Esto hace que los gráficos sean más del tipo "Cartoon" que fotorrealistas.
Pues sí, pero como dije en uno de mis mensajes anteriores Nintendo tiene gráficos preciosistas pero no fotorrealistas. El uso de cell shaders supongo les compensa la carencia de espacio para texturas... En cualquier caso yo también me quedé bastante impresionado al relacionar 3Mb con Metroid, por ejemplo. Claro que imagino que Wii utilizará deferred loading para texturas, que éstas se pueden comprimir y que los 3Mb son para texturas en un momento dado, no para todo el juego.
AugustoRuiz escribió:A este tipo de juegos la gente no les tiene miedo, porque no ven un mando con cincuenta millones de botones. Ven que cogen algo, lo mueven, y ya están jugando.
Cierto, pero tampoco juegan tan frecuentemente ni adquieren tantos juegos y accesorios.
AugustoRuiz escribió:Con algo tan sencillo como el Brain Training han enganchado a mucha gente, y eso que lo de la pantalla táctil no convencía a bastante gente... Y luego llegan y te sacan un Zelda que es la caña.
También cierto, pero aplico lo mismo. Mucha gente no pasó de adquirir el combo NDS + BT. Digamos que en el caso de NDS o Wii el número de consolas vendidas no sería el mejor indicador para conocer su incidencia real en el mercado.
AugustoRuiz escribió:El único problema que yo le veo a las consolas de Nintendo es que los juegos de otras compañías no suelen ser precisamente brillantes, y Nintendo como productor de software sólo puede sacar unos pocos títulos al año. Eso sí, el hecho de haber sido desarrollado por ellos suele ser sinónimo de juegazo.
Quizás eso es lo que hace a esos pocos juegos especiales y verdaderamente importantes para los fans de Nintendo. Si todos los juegos aprovecharan el potencial de la máquina de igual forma seguramente Wii ahora mismo estaría fracasando. Por otra parte, también es cierto que la mayoría de productoras siguen intentando sorprender por los sentidos y esto hace que muchas rechacen programar para Wii o ofrezcan productos de una calidad sensiblemente inferior (véase Spiderman 3).
nightwolf escribió:Nintendo aprovecha mejor sus recursos. Con menos recursos, los utiliza, ofrece mucho más optimizado

dando un resultado muy bueno y visual. Le sale más barato. Y repecute en nosotros. Juegos de nintendo 50€, juegos de Ps3 70€. Claro que esto en europa....
Efectivamente optimiza bastante más sus recursos. En cualquier caso también es más fácil programar cuando tienes un número menor de cosas de qué preocuparte. Por ejemplo, programar los SPE de la PS3 es un auténtico coñazo, el SDK de IBM está bien pero no está muy orientado al programador, y el hecho de estar constantemente moviendo datos desde la CPU principal a los SPE y viceversa, y coordinando exclusores a porrillo no es precisamente algo fácil de programar. Además, los SPE son unidades vectoriales y tampoco resultan la panacea para todo. Y por cierto, me resultan tan excesivos los 70€ de los juegos de PS3 como los 50 de los de Wii (y no hablemos de los 80 de algunos juegos de PC como Sims 2).
Chessmann escribió:Algunos recordarán que sólo se daban todas las herramientas de programación a los trabajadores de la casa y a Rare, la famosa third party. He oído decir que Sony ha repetido esta estupidez, pero no sé si tal aseveración supera el estado del rumor.
Hasta donde yo sé, Sony entrega un SDK con herramientas para la interacción con XMB y sus aplicaciones registradas (como Playstation Network o la lista de amigos), toolchains para GCC y GDB en Windows y Linux, un CG optimizado para la RSX, soporte para los IDEs Visual Studio y Eclipse (aunque finalmente compile con GCC), ejemplos a porrillo y documentación para aburrir. Adicionalmente entrega diversos motores (entre los que se decía estaba UE3), y si aún así no has agotado tu presupuesto, puedes adquirir una PS3 de depuración que recoge el binario desde un PC y te permite depurar el programa en tiempo de ejecución. A fin de cuentas, y salvando las distancias, hoy en día los fabricantes de consolas ya no se arriesgan y prefieren entregar herramientas conocidas (como VS o GCC) y utilizar estándares de la industria (como OpenGL) en lugar de crear un SDK complejo y poco manejable del que sólo unos pocos puedan sacar provecho. El SDK de PS3 es bastante barato si lo comparamos, por ejemplo, con el de PSX (casi la mitad de precio actualmente), y está mejorando sustancialmente en las diversas ediciones, por ejemplo ahora con el soporte para jugar en PSP utilizándola como display alternativo.
Chessmann escribió:ha querido imponer el Blue Ray a la industria y se ha encontrado con un rechazo notable.
Es curioso, porque yo al principio pensaba que iba a ser así y aunque las ventas de PS3 no sean mejores ni peores por llevar BR, lo cierto es que la mayoría de productoras de cine lo apoyan y hasta algunas que estaban con HDDVD han decidido pasarse a BR. Y esto lo digo desde el desconocimiento que me producen ambos formatos, no conozco ni las ventajas de cada uno ni las diferencias entre ambos.
Chessmann escribió:Entonces era evidente que el DVD iba a sustituir el CD como sistema genérico de almacenamiento de datos.
No estaba tan claro, el CD en el mercado de consumo de datos era relativamente nuevo, mucha gente no veía la necesidad de tener soportes de mayor tamaño y de hecho en otros ámbitos como el audio ni siquiera ha conseguido despegar del suelo. También se prometieron DVDs de doble cara doble capa y a lo sumo que se ha llegado es a doble capa y gracias. Lo que ocurre es que ahora hay un poco más de confusión porque han aparecido dos alternativas simultáneamente y decantarse por una u otra no es precisamente barato (y no hablemos si quieremos las dos). A nivel de consumidor es cierto que el tener dos formatos para el mismo objetivo resulta, cuanto menos, desconcertante.
Saludos, y cuando quieras Chessman montamos esa promotora xD
"The sore in my soul. The mark in my heart. Her acid reign."