Beach Head
Género: Arcade Música: No tiene
Desarrollado por: Access Software Año: 1983
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Corría el año 1983, y en Badajoz se celebraba una de las primeras ediciones de la Fisex - que a pesar de lo que puede sugerir el nombrecito, no es ninguna fiesta simpatiquísima en la que se juntan multitud de zagalas en pelotas, sino una especie de convención que reunía a distribuidores de productos informáticos y similares, extremeños y portugueses. Vale. Macanudo. O sea, a priori, tenemos algo como un cónclave, corrillo o congresito provinciano en el que cuatro minoristas ociosos exponen montoncitos de toner para impresoras matriciales, primorosamente apilados en forma de pirámide maya, y aventan las excelencias de su gama de consumibles para oficina de cuarto de pelo... grapadoras, ceniceros, gomas de borrar... vamos, el sitio ideal para que una familia pase una tarde grisácea de domingo de otoño. 

Pero cuál sería mi sorpresa (y la de muchos otros nenes de 10 años, seguro) cuando vi que ¡allí había ordenadores! Ya en aquel entonces, mi repelencia supina y mi repollez crónica estaban lo suficientemente desarrolladas como para que el incipiente mundo de la informática personal (sí: incipiente en Extremadura a principios de los 80 -y si me apuran, todavía sigue igual-; bastante más consolidado en el resto de la Civilización) ya me fascinara, así que se me debieron de abrir los ojos como platos cuando, bajo el techo de hierro y cristal del antiguo edificio del mercado de Badajoz (una modesta maravilla del XIX) vi aquella congregación de misteriosas cajitas con teclas, enchufadas a monitores que brillaban con colores estridentes, y rodeadas, sin excepción, por tumultos de chavales tan asombrados como yo. 

Un avioncito coñazo menos... En mi casa había un VIC-20 en aquel entonces. Todo un invento que, sin embargo, apenas tuve tiempo de disfrutar, antes de que mi padre se lo llevara al trabajo (creo que les hizo un apaño magnífico durante bastante tiempo, con su humilde megahertzio descarriado y sus 3'5 K de RAM; qué cosas).

Me quedé con la miel en los labios, mientras mis sempiternos y omnipresentes vecinos de los que tanto he hablado a lo largo de estas fichas, me daban en los morros con su flamante Speccy-teclitas-de-goma.  

No os voy a negar que lo primero que intenté buscar fue alguna réplica de aquel pequeño cachivache pintado de negro ante el que mis vecinos pasaban horas y horas. 

Pero no había ninguno. Contra todo pronóstico (de entrada), no vi ni un solo Spectrum en todo el edificio. Pero sí que había Commodores. Multitud de ellos. A patadas. La "breadbin" había sido presentada en sociedad, en los USA, hacía poco más de un año, como un ordenador profesional con el añadido de unas capacidades asombrosas en gráficos y sonido, que ninguno de los mastodónticos PCs de la época podían igualar, ni de lejos, y de ahí que apareciera como la gran estrella de la Fisex de Badajoz, dedicada a productos profesionales, y que a nuestro querido Speccy no se le viera por ningún lado. Y ahora, llegaba a Europa. Incluyendo aquel soñoliento rincón de provincias. Fijaos si me causó impresión la Feria que aún la recuerdo perfectamente. Es más que probable que fuera una de las cosas que me impulsaron a estudiar la carrera de Informática. 

Sí, el C64 se presentaba a bombo y platillo, como una estupenda máquina de gestión... pero más de uno (y más de dos, y más de tres...) de los monitores de la exposición estaban iluminados por juegos de lo más coloristas. Muy listos, los responsables de la distribución de aquellas curiosas maquinitas: que los papás lleven a los niños. A unos les vendemos el Commodore como un ordenador macanudo para cualquier negocio o trabajo. Y a los otros, como una máquina de juegos que ríase usté de las recreativas. 

A fe que les funcionó la estratagema.

Así que mi primer contacto con un Commodore 64 tuvo lugar allí, cuando estuve aguardando pacientemente para jugar al Q-Bert. Cada chaval echaba una partida... que le duraba poco tiempo, eso sí. No estaba el personal muy habituado a joysticks y videojuegos, y el simpático monstruito saltarín de la pantalla, terminaba escoñado en medio minuto. 

Al final, me cansé de esperar, así que me puse a los mandos de aquella cosa tan llamativa en la que se manejaban un par de cañones que disparaban contra aviones. Me asombraba el ruido que proferían éstos cuando sobrevolaban al jugador (no olvidemos que, en aquellos tiempos remotos, los únicos sonidos que había oído yo, procedentes de un ordenador, eran los chirriditos y chasquitidos del Speccy). Beach-Head, se llamaba semejante maravilla. 

Sí señor. Era algo especial. 

... ERA. Y tengo que admitir que la impresión que te causa ver por primera vez en tu vida un videojuego, influye bastante en la valoración inicial que tienes de él. 

No pude ponerle la mano encima a una copia hasta que, bastantes años después, me hice con otro título de Access,  la misma compañía: el Heavy Metal

Resulta que la cinta original traía, en la cara B, el Beach Head de toda la vida. Y en seguida me dí cuenta de que no había envejecido especialmente bien. Seguía pareciéndome un juego de lo más entretenido, pero era una verdadera pavada. 

A ver, os cuento: nuestro objetivo, como comandantes del ejército aliado, es desembacar en una playa, asaltar una loma sobre la que se yergue un cañón colosal, y reducirlo a confetti. 


Antes de alcanzar la pantalla final (que, precisamente, tenéis en la captura de la derecha), habremos de pasar por tres o cuatro fases previas. Sí señor: tres o cuatro. Depende del camino que escojamos en la primera de ellas, en la que se nos muestra un mapa de las inmediaciones de la playa enemiga, y la posición de nuestra flota, y de la de los malosos.
Al lado de esto, la Gran Berta era una pistolita de agua...

Pues bien: podemos conducir a nuestros barcos a través de una enorme gruta minada y surcada por torpedos, o podemos enfrentarnos directamente a los destructores y acorazados enemigos. 

Ventaja de la opción "a": pillaremos a los muy infames por sorpresa, y su resistencia será notablemente menor. Desventaja: que maniobrar un crucero de chorrocientas toneladas a través de una gruta salpicada de trampas explosivas, no es precisamente lo que recomendaría un cardiólogo a su paciente más histérico. 

La segunda o tercera fase (en función del camino escogido, repito) es la celebérrima batalla naval (foto al canto, arriba del todo), en la que tenemos que derribar a cañonazo limpio a los aviones que despegan desde el portaaviones que podéis ver hacia el centro de la captura. Cuando acabemos con todos, tendremos que emprenderla a cebollazo limpio contra los demás componentes de la flota, a base de mover nuestros cañones a derecha e izquierda, y aumentar o disminuir su ángulo de inclinación para modificar su alcance. Cada vez que larguemos un zambombazo a uno de los buques malosos, si no acertamos veremos cómo se eleva una columna de agua, y un mensajito en pantalla nos dirá si nos hemos pasado o nos hemos quedado cortos, y por cuántos metros. Hala, pues no tenemos más que cambiar la inclinación, y soltar otro supositorio trufado. 
Pero, ojo, que los malos no están sentados alegremente en cubierta, haciendo apuestas para ver quién es el imbécil que resulta churruscado antes, sino que responderán ferozmente a nuestros ataques (afortunadamente, de uno en uno; cada buque aguarda educadamente a que hundamos al de al lado, para empezar a dispararnos). 

La tercera o cuarta fase nos pone sobre la playa. Tendremos a nuestra disposición un número de tanques directamente proporcional a los barcos que hayamos conseguido mantener intactos hasta ese punto. Y sorteando toda clase de obstáculos, habremos de llevarlos, uno tras otro, hasta el cañón.
 
Ojo, porque es absolutamente IMPOSIBLE que un solo tanque destruya al enorme instalache. No hay tiempo material, porque desde el instante en que llegamos a la pantalla en cuestión, hasta que el cañoncito nos apunta y nos pone en órbita geoestacionaria, ubicándonos un certero obús debajo de un empaste, pasan menos de 10 segundos. Y tenemos que acertarles a todos esos cuadraditos negros (siguiendo un orden que nos marca el de color blanco) que podéis apreciar en la segunda captura. 

Lo dicho: de todo punto imposible. Con mucha habilidad, puedes colocar un par de bombazos antes de que el primo mayor de la Gran Berta te convierta en pan rallao. 

La solución es intentar llegar a la playa con el mayor número posible de tanques, para que cada uno de ellos continúe el trabajo del anterior.

 
 
Hombre, pues no dejan de ser relativamente vistosos para un juego de 1983. Insisto: cuando me topé con él por primera vez, me quedé de piedra.

Supongo que es muy difícil retrotraerse (coñe con el palabro) mentalmente a aquella época, y que a la vista de las pantallas que acompañan este comentario, cualquier jugón moderno (o sea, de los que se han criado entre Megadraivs y Pleiesteisions) se carcajearía a mandíbula batiente. Pero os aseguro que en aquella tarde de domingo de principios de los 80, creí estar ante una recreativa. Y es que hay toques bastante llamativos. El cañón de la última fase no está nada mal dibujado, por ejemplo.
La etapa de asalto con los tanques, por cierto, tiene un estilo muy similar a la de la huída en el Beach Head 2, o a la de la aproximación al silo nuclear de turno, en el Raid Over Moscow (todos ellos, juegos de Access).

Corrientito, aunque más que suficiente para un título del 83. No hay música, pero los efectos cumplen holgadamente, entre las explosiones, el traqueteo del motor de los barcos, el rumor del de los aviones...

Beach Head es una tontería de lo más entretenida. Me entiendo perfectamente a mí mismo: hace 20 años, era una maravilla. Una lástima que sea tan difícil aunque, ya sabéis, era la táctica por la que optaban muchos programadores cuando su producto era tan corto que, de otro modo, cualquier jugón lo exprimiría en un par de horas.

Y ese es, precisamente, el caso que nos ocupa.

* Divertido. * Bastante corto.
* Difícil.