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Beach Head 2
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Andaba yo, cuando contaba con unos 10 u 11 añitos, cierto día en una cafetería
con mis padres. Repentinamente, una voz gangosa que sonaba como si proviniera
del interior de una lata de anchoas vacía, musitó algo así como "On your
marks". Al principio no le presté mucha atención. Me sorprendió su timbre
metálico, pero como ninguno de los pocos adultos allí congregados aquella ociosa
tarde de fin de semana pareció siquiera sobresaltarse, seguramente sacudí la
cabeza y volví a lo que estuviera haciendo (o imaginando, más bien; cuando tenía
aquella edad, yo hacía poco, pero imaginaba mucho... así de repollo he salido,
qué le vamos a hacer).
La vocecita nasal no se arredraba, y volvió a clamar, casi estentóreamente (al
menos, a mí me lo pareció; y es que la cafetería estaba inusualmente tranquila),
"Get set".
Aquello se había ganado toda mi curiosidad. Busqué con la vista y me topé con
la recreativa original del Track'n Field, quizás justo en el momento en que
exclamaba "Go!".
-¡Papá-papá-papá! ¡La máquina habla!-chillé incrédulo.
-Sí, nene, muy bien.-debió de responderme sin el menor interés. Es curioso.
A los adultos, tan poco familiarizados con las nuevas tecnologías (tiene gracia
que sigan llamándose así, por cierto; ¿cuánto tiempo seguirán siendo nuevas?),
nada acerca de éstas parecía sorprenderles. Imagino que las entendían tan poco
que asumían su existencia con desidia y desinterés. Sí, la máquina habla. ¿Y
qué? Los coches se mueven, los aviones vuelan y los secadores escupen aire caliente.
Pues menudo descubrimiento.
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No le pregunte usted a alguien que asimila la omnipresencia de la Ciencia y la Técnica hasta en la sopa (más que literal eso; ¿o creéis que la sopa de sobre no tiene ninguna ciencia detrás?), de dónde viene tanta tecnología. Por qué funciona. Cómo funciona. "Ah, pues... funciona. Y ya está". |
Lo dicho: lo que las máquinas pueden hacer; lo que la Ciencia puede conseguir, se admite con el mismo desparpajo aburrido que causa al profano el hecho de que el Sol brille. "Y no me preocupa nada no saber por qué es así".
Parece como si microchips, calculadoras, módems y autobuses surgieran por generación
espontánea, o quizás brotando de un matorral, entre judías, tomates y berenjenas.
El que se acepte (erróneamente... MUY erróneamente) que las máquinas todo lo
pueden, y los ordenadores todo lo saben, todo lo deducen y todo lo razonan,
lleva a situaciones de lo más cómicas (en el mejor y más inocuo de los casos,
claro).
Tuve yo en primero de carrera un compañero que, cuando se compró su primer PC
y corrió ilusionado a enseñárselo a familia, se quedó a cuadros cuando la abuela
le dijo: "¡Pregúntale cuántos años tengo!". La monda. La bola de cristal,
a 220 voltios.
Vale. Pues yo no estaba dispuesto a no ser un niño de 10 años de lo más imaginativo.
¿Cómo era posible que aquel chisme hablara? ¿Qué había detrás de aquella pantalla
sobre la que se deslizaban unos monigotes de colores estridentes? ¿Se escondía
dentro del enorme armazón de aquel ingenio, un enano gangoso e infatigable que,
micrófono en mano, recitaba una y otra vez lo de "On your marks... get
set... go!"?
No, no era la primera vez que veía un videojuego o una recreativa. Ya había
tenido mis primeros escarceos con el Galaxian. Pero aquello de la voz enlatada
era un fenómeno totalmente nuevo para mí. Quizás tendría que haberme asustado,
pero consiguió justo el efecto opuesto. De hecho, escuchar cómo un cachivache
enchufado a la pared de la cafetería era capaz de vocalizar rudimentariamente
cuatro exclamaciones, me hizo verlo... con cierta simpatía. Le daba una especie
de humanidad o de personalidad.
¿Y cuál fue el primer juego de C64 al que oí hablar? Pues creo recordar que
el Ghostbusters. Ya el comentario
pertinente de la Commodore Magazine (que, por cierto, podéis encontrar en la
magnífica página de Bovirtual, Commodore
Manía), y que en mis tiempos leí ávidamente una y otra vez, le ponía a uno
sobre aviso, asegurando que, primero, "una sonrisa cavernosa nos hiela
la sangre (sic)" (no sabía yo que las sonrisas podían ser cavernosas; vaya,
ni siquiera sabía que las sonrisas sonaban... de las RISAS sí lo había oído,
pero ¿de las sonrisas...?), "al tiempo que el programa se autopresenta
por la voz de un fantasma (re-sic)". Qué espanto, ¿no?
... hasta que escuchas la "voz del fantasma" en cuestión, y te das
cuenta del esfuerzo de imaginación que tienes que hacer para no pensar en que
se parece más a la de un señor acatarrado chillando.
Después vinieron muchos más, incluyendo el inefable Impossible
Mission, y cómo no, este Beach Head 2. En aquel
entonces, recuerdo que uno de mis amiguetes spectrumneros presumía de lo bien
que su ordenador pronunciaba la palabra "Chorizo", merced a vaya usted
a saber qué maravilloso programa capaz de arrancar fonemas de la chicharra que
el entrañable teclitas-de-goma tenía por dispositivo generador de sonido. Confieso
que nunca he oído hablar a un Spectrum; pero me gustaría... me pica la curiosidad,
en serio.
Del que sí he oído más de una y más de dos parrafadas, es del CPC (especialmente,
en sus versiones de 128 K de RAM; el inolvidable 464 solía quedarse cortito
para esos extras en los juegos). Y eso SÍ que es una voz cavernosa, fantasmal
y hasta de ultratrumba. Qué miedo, mamma mía. El chip Yamaha no daba para según
qué alegrías, y las voces digitalizadas parecían venir directamente desde el
más allá. Roncas, ásperas, siniestras...
El SID, ¿para qué vamos a negarlo a estas alturas de la película? era caso
aparte.
Vale, no puedes esperar de un juego de C64 una banda sonora con muestras tomadas
directamente de un ensayo de la Filarmónica de Viena. Pero todos recordamos
la nitidez con la que "hablaba" el chip de sonido de nuestra inimitable
breadbin. Además, casi siempre lo hacía con el mismo timbre. Era, en
cierto modo, la voz del Commodore.
Erm... todo este rollo sólo para deciros que el Beach Head 2, si me llamó la
atención por algo en su tiempo, era por la cantidad y calidad de las voces digitalizadas
que incluía.
Se corría el riesgo de que, por lo novedoso e impactante de la pijadita, los
autores del juego lo hicieran girar en torno a ese detalle, y descuidaran otros
apartados. Pero, felizmente, no es así. Y al final, lo de las protestas de los
prisioneros ("Hey! Don't shoot me!") cuando se nos escapa accidentalmente
una ráfaga de ametralladora y les damos a ellos, o el enérgico "Follow
me men!" del líder del pelotón aliado cuando comienza el asalto a la
fortaleza del Dictador, no es el centro del programa, si no un detalle simpatiquísimo
y muy bien llevado técnicamente.
| Resulta, miren ustedes por donde, que Beach Head 2 es un juego
de lo más entretenido, en sí mismo. No sólo es una continuación más que
digna de su legendaria primera parte, sino
que, en muchos aspectos, yo diría que la supera holgadamente. |
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La historieta es lo de menos. De nuevo se presenta la lucha entre el Bien (los Aliados, encabezados por un tal J.P. Stryker), y el Mal (el Dictador), a bombazo limpio. Hmmm... jugoooso.
El título se divide en cuatro fases tan diferentes que casi podrían pasar por
juegos independientes. Podemos escoger uno de los dos bandos y enfrentarnos
al ordenador, o convencer a un amiguete para que haga las veces de asaltante
(o asaltado). En cada etapa, los dos contendientes suman sus puntuaciones, y
al final, el vencedor será quien obtenga la más alta.
A ver, os cuento con más detalle:
- Primera fase: un helicóptero de transporte de tropas de los aliados sobrevuela
las defensas de la fortaleza del dictador, soltando hombrecillos en paracaídas,
mientras las huestes del tarao totalitario controlan una ametralladora descomunal
que trata de deshacerlos a balazos, como si fueran cartón mojado bajo la ducha...
Huy, qué metáfora más mema.
Cuando los aliados se hayan parapetado tras la primera línea de muros, toca
correr hacia el refugio que ofrece la segunda. Y si en la primera maniobra (el
descenso en paracaídas), es de lo más sencillo conseguir que el Dictador no
se lleve por delante a un solo soldadito, ahora las cosas se complican sobremanera.
Incluso haciéndolo rematadamente bien, en el paso de un muro a otro, caerán
alrededor del 40% de los buenos.
La última carrera debe llevar a los supervivientes de la escabechina de la anterior,
desde la segunda hilera de muros hasta la parte inferior de la pantalla. Y si
podemos colarle una granada a la ametralladora en el proceso, mejor que mejor.
Claro que otra ocupará en seguida su lugar.
- Segunda fase: los aliados se han hecho con el control de la ametralladora, y ahora apuntan hacia un patio por el que irán avanzando penosamente los prisioneros de guerra liberados. El Dictador hará todo lo posible por detenerlos. Desde intentar ponerles trampas en el suelo o tirarles un peñasco en todo el colodrillo, hasta ametrallarlos desde una camioneta o incluso... ¡atropellarlos con un tanque! ¡Hala! ¡Yesca! ¡Leña! De lo más sutil el método, no hay duda (y ojo al agónico grito que profiere el desdichado cuando va adquiriendo el grosor de una compresa con alas, bajo las orugas). Nuestro papel es, obviamente, destruir todos estos obstáculos.
- Tercera: en el papel de los aliados, hemos de embarcar a los prisioneros
supervivientes a bordo de tres helicópteros, y sacarlos de la base del Dictador.
De nuevo, el muy indeseable se afanará para detenernos. Echará mano de tanques,
misiles de todo tipo y otros escollos para derribar a los helicópteros. Ojo,
porque si lo consigue perderemos a todos los prisioneros que iban dentro. Bastante
obvio, por otro lado...
- Cuarta: la batalla final entre J.P. Stryker y el Dictador, que se celebra
en un río subterráneo. El bueno camina sobre una especie de plataforma de madera
en la orilla derecha, y el malo se desplaza en la opuesta. Los dos deben tratar
de abatirse mutuamente lanzándose "poons", que por lo visto
son una especie de aviesos y pavorosos cuchillos tradicionales de los nativos
de la isla tropical en la que el Dictador estableció su fortaleza. O algo así,
vaya.
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Pues lo cierto es que son más bien flojos. Incluso esquemáticos, en ocasiones. Lo que no implica que no tengan más de un detalle digno de mención. Por ejemplo, la animación de los soldados en la primera fase, es sencillamente magnífica. |
Fijaos en sus movimientos cuando lanzan una granda. ¡Hasta hacen el gesto de
llevársela a la boca para quitarles la anilla con los dientes!
En esta etapa, y sobre todo en la segunda, es bastante llamativo cómo las balas
de la ametralladora dejan agujeros en paredes y suelos. Al final de la fase,
la pantalla puede terminar hecha un verdadero cromo.
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Sin duda, lo mejor del juego en el apartado técnico. Los efectos son muy corrientes, sí, pero las parrafadas digitalizadas, y sobre todo, su calidad y nitidez, son un extra muy de agradecer. |
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Incluso obviando el detalle de la voz digitalizada, Beach Head 2 merece la pena, especialmente cuando participan dos jugadores simultáneamente. No es gran cosa en ningún otro apartado técnico, la verdad; los gráficos, pese a algunas animaciones brillantes, no son especialmente llamativos, y los efectos de sonido no pasan de ser funcionales. |
Encima, la segunda fase llega a hacerse un poco pesada cuando uno se enfrenta
al ordenador. Con 20 prisioneros avanzando a paso de tortuga por el patio, de
forma que uno no aparece hasta que el anterior ha cruzado completamente la pantalla,
y con lo facilísimo que es acribillar a las huestes del Dictador en esta etapa,
la cosa tiende a convertirse en un correcalles bastante tedioso.
Dejando esto al margen, creo que este es uno de los títulos para dos jugadores
más entretenidos de su época.
| * Divertido, sobre todo cuando participan dos jugadores simultáneamente. * Las voces digitalizadas. |
* Gráficos corrientitos. * Algunas fases se hacen algo pesadas. |