Portada de Seymour at the movies

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Seymour at the movies

GéneroAventura
Desarrollado porCodeMasters
Música?
Año
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
7
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

No nos engañemos. Que no nos ciegue la nostalgia. Hay más de uno dispuesto a proclamar que cualquiera de los juegos de los 80 era mejor que todos los de la actualidad.

Vale: tenían infinitamente más encanto (entre otras cosas, porque el mundillo acababa de nacer, y nosotros habíamos asistido al parto), casi todos eran mil veces más jugables y divertidos. Pero, repito, no nos engañemos: había una cantidad enorme de juegos insufribles, malísimos, coñazo, bodrio, y nada originales.

En aquel entonces, producir un videojuego era incomparablemente más fácil que hoy en día. La cosa es que, virtualmente, el 100% de los títulos que se lanzan en la actualidad, tienen unos gráficos estupendos y un sonido magnífico, así que, aunque sean un petardo revenío, al menos uno echa un ratillo extasiándose con el aspecto técnico.

¿Qué pasaba cuando un juego de los 80, además de padecer unos gráficos nefastos y un sonido taladra-tímpanos, era poco original y, encima, nada jugable? Pues que merecía caer a los abismos infernales (con su programador detrás). Aún así, yo soy de los que siguen prefiriendo los juegos de entonces, a los de ahora. Tenían algo así como magia, y muchos de ellos llevaban los niveles de entretenimiento y adicción, a cotas desconocidas por nuestros Pentiums actuales, pero admito que había montones de juegos que eran, por lo menos, muy poco originales.

Ya en aquella época, los "pseudoplagios" y las imitaciones, surgían como hongos debajo de un tronco podrido. Si ahora tenemos cuatro o cinco géneros, derivados todos de sendos juegos de enorme éxito (están los "tipo Doom", los "tipo Command & Conquer", los "tipo Tomb-Raider" o "tipo "Resident Evil" -estos dos últimos, sobre todo en las consolas-), en aquel entonces tampoco faltaban los juegos que creaban escuela y que se rodeaban en un tiempo record, de un buen puñado de imitadores. ¿Por ejemplo? Dizzy.

¿La clave del éxito? Ser un bicho enano, deforme y con sonrisa estúpida Las andanzas de aquel curioso (y ñoño... y algo empalagoso... y una miaja tonto) personaje creado por CodeMasters, no dejaron a nadie tan terne. A algunos les encantaban. Otros no podían soportar ni a aquel estrafalario huevo con patas, ni los videojuegos que protagonizaba. Pero indiferentes, hubo pocos.

Dizzy tuvo un éxito que, me da a mí en la nariz, ni siquiera sus propios creadores sospecharon, y fue la estrella de alrededor de una decena de títulos, 7 de los cuales formaban parte de una especie de gran saga (resulta extraño utilizar una palabra tan épica como "saga", aplicándola a algo tan chorras como las aventuras de un huevo saltarín con cara de imbécil). Que conste que a mí me gustan esos juegos, así que no es de extrañar que me llamara la atención este plagio mal encubierto: Seymour at the movies.

No sé si detrás de esta curiosa aventura que, si pudiera hablarse de "engines" en aquella época, seguramente podríamos decir que es el mismo que movía y daba vida al mundo de Dizzy, están los programadores de aquellos 7 juegos repletos de enigmas, puzzles y protagonizados los extraños Yolkfolk y demás iconos del mundo de los videojuegos. El caso es que se parecen la tira.

Hasta el protagonista es similar, y rivaliza con el huevo andante en cuanto a gilipollez en el diseño. Si Dizzy les provocaba sarpullidos a muchos, Seymour es ya la repanocha. Dan ganas de enviarlo a la estratosfera de un patadón en... bueno... en la parte de su extraña anatomía, más cercana al culo.

Es un curioso engendro formado por una cara que esboza una perpetua mueca entre histérica y cretina, de la que emergen dos enormes manos y dos grandes pies. Lo cierto es que está magníficamente dibujado y muy bien animado. Pero, repito, como héroe de videojuego, es una verdadera chorrada.

Peor aún: resulta que semejante engendro (¡si es que parece una aberración genética escapada de su tubo de ensayo!) va camino de convertirse en una estrella de Hollywood. Llega en una deslumbrante limusina a los estudios en los que se va a rodar la película en la que debutará... para encontrarse sólo con problemas. El guardia de seguridad no le deja pasar, los ascensores no funcionan y hasta tendrá que lidiar con Tarzán, que miren ustedes por dónde, resulta que no es ni Johnny Weissmuler, ni Christopher Lambert, ni el George de la jungla ese, sino el auténtico hombre-mono. No sabe ni una palabra de inglés y repelerá todos nuestros intentos de acercarnos a él, con un contundente "¡Angaua!". (Dan ganas de responderle: "¡Tu padre, por si acaso!").

Para terminar de liarlo todo, el director de la película, que es, con diferencia, el personaje más realista y creíble, ha hecho gala de su brillantez y eficiencia, marchándose de vacaciones a Miami y dejando el guión a buen recaudo en una caja fuerte, y a toda la plantilla del rodaje con un palmo de narices. Más de una vez os habréis encontrado con alguna situación comparable, no me digáis que no. Tengo complejo de huevo con patas

Así que, nuestro repugnante héroe contrahecho tiene que resolver todo el desaguisado, al estilo Dizzy. ¿Y cómo es eso?

Pues muy fácil:

Una tecla para caminar hacia la derecha, otra para caminar hacia la izquierda, una tercera para saltar y, la última, para entrar a través de puertas o pasillos, hablar con personajes, y recoger o soltar objetos que llevemos en el inventario. He ahí el estilo Dizzy.

Todos los personajes del juego (salvo Seymour claro y, al menos, hasta donde yo he podido ver) son estáticos. Más bien parecen parte del decorado.

Para hablar con ellos, a veces basta con que nos acerquemos y, en otras ocasiones, tendremos que pulsar RETURN. Los diálogos se establecen por medio de "bocadillos" como los de los tebeos. Seymour dice una cosa, su interlocutor responde otra, abriendo una ventana con el texto pertinente, que se superpone a la nuestra, nosotros añadimos algo más... y así. De este modo, podemos obtener bastante información.

Seymour tiene además la estupenda manía de describir un objeto cuando lo recogemos. Es una idea fantástica, porque demasiados juegos meten la pata en este aspecto, incluyendo cachivaches de imposible identificación a partir de su icono (como en The Paranoia Complex).

Lo mejor

* Gráficos agradables.

Lo peor

* La música termina haciéndose cargante.