En el hilo "New Frontier Unplugged" de nuestro foro, los componentes de New Frontier nos fueron contando cosas de sus diferentes juegos.
Karnevi> Por cierto, Zydro, no me respondiste a la pregunta de cómo era vuestra metodología de trabajo a la hora de elaborar un juego. ¿Teníais algún ritual?, ¿hacíais siempre lo mismo?, ¿dependía de cada juego?
Zydro> Pues la metodología a veces era la falta de metodología, me explico... Cuando se nos planteaba algo, decíamos, vamos a hacerlo así, inventábamos algo y lo hacíamos... :) Por ejemplo, los gráficos en colores del Norte y Sur y Hostages, dijimos, vamos a hacerlo en color, inventamos una manera de hacerlo, y se programó. Lo mismo con el Light Corridor, era un reto porque no se había hecho antes algo así, se inventó cómo hacerlo, y se hizo. El MegaClash, idem de idem.
Normalmente el lead programmer se lo guisaba y se lo comía técnicamente, cuando yo no era el lead programmer intentaba echar un cable al lead programmer de ese juego, pero no siempre era fácil... Por ejemplo, es difícil hacer un juego de basket si no te gusta el basket por mucho que te intenten explicar cómo debería salir un juego de basket... :)
A la hora de inventar lo que íbamos a hacer, todo el mundo aportaba, y cuando habíamos pensado cómo debía verse en el Spectrum, un programador lo programaba, uno o dos grafistas hacían los gráficos, y McAlby le ponía música cuando empezaba a verse algo en pantalla.
Karnevi> Por cierto, Zydro, no me respondiste a la pregunta de cómo era vuestra metodología de trabajo a la hora de elaborar un juego. ¿Teníais algún ritual?, ¿hacíais siempre lo mismo?, ¿dependía de cada juego?
Zydro> Pues la metodología a veces era la falta de metodología, me explico... Cuando se nos planteaba algo, decíamos, vamos a hacerlo así, inventábamos algo y lo hacíamos... :) Por ejemplo, los gráficos en colores del Norte y Sur y Hostages, dijimos, vamos a hacerlo en color, inventamos una manera de hacerlo, y se programó. Lo mismo con el Light Corridor, era un reto porque no se había hecho antes algo así, se inventó cómo hacerlo, y se hizo. El MegaClash, idem de idem.
Normalmente el lead programmer se lo guisaba y se lo comía técnicamente, cuando yo no era el lead programmer intentaba echar un cable al lead programmer de ese juego, pero no siempre era fácil... Por ejemplo, es difícil hacer un juego de basket si no te gusta el basket por mucho que te intenten explicar cómo debería salir un juego de basket... :)
A la hora de inventar lo que íbamos a hacer, todo el mundo aportaba, y cuando habíamos pensado cómo debía verse en el Spectrum, un programador lo programaba, uno o dos grafistas hacían los gráficos, y McAlby le ponía música cuando empezaba a verse algo en pantalla.








Mega Code: Isidro Gilabert (Zydro)
Graphics: Rubén Ángel Gómez (Robin), Kevin Fustor (Juan José Frutos)
Music: Joe Mc ALBY (Alberto José González Pedraza)
Author: Vincent Pourieux
Original Music: Frederic Mentzen