Fernando Martín Basket Master / Basket Master (Dinamic 1986) :: MSX Zone
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karnevikarnevi · 2000-01-13 00:00:00 · updated: 2024/05/03 · 134480 views [#6] 
 
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Genre: Sport
Type: Basket
Distribution: Commercial
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Programa original: Gonzalo Martín Erro.
Código: Paco Martín.
Versión MSX: Gervasio Marcos y Elías Camina.
Análisis y desarrollo de algoritmos: Víctor Ruiz, Florentino Pertejo, P. Martín.
Gráficos: Julio Martín Erro.
Música: Manuel Cubedo.
Ilustración portada: Ángel Luis González.
Instrucciones: María Fernández.
Estudio de grabación: BOCSA.
Productor ejecutivo: Jesús Alonso Gallo.
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Julio Martín, grafista del juego, contó en una interesantísima entrevista en El Mundo del Spectrum los pormenores del origen y desarrollo de este juego. A continuación reproducimos unos extractos de la misma, que os arrojarán ingentes cantidades de luz:

"Uno de los juegos de la época se llamaba "One on one" y era precisamente un juego de baloncesto de sólo dos jugadores. Nos lo pusieron en la tienda pro probarlo, a Gonzalo (su hermano) le gustó la idea y nos pusimos manos a la obra, no a hacer un juego en serio, sino a imaginar cómo sería nuestra versión. Así comenzó la historia del "Fernando Martín". Un juego de baloncesto, uno a uno, en el que mi propio hermano Gonzalo se enfrenta al mismísimo Fernando Martín. Eso es un dato que la gente no sabe, el juego final, el que se vendió con el sello Dinamic, tiene como jugadores a mi hermano y a Fernando. Por cierto, excepto las gradas, y la zona del campo dedicada a la publicidad, el resto de gráficos son los originales de esas pruebas iniciales, excepto la animación, que se desarrolló cuando el proyecto vio luz verde.

(...)

Supongo que en la época que de pronto una empresa como Dinamic se interese por vuestro trabajo (el tuyo y el de tu hermano) era poco menos que irreal. Cuéntanos cómo sucede todo.

Todo ocurre precisamente en la tienda de la que hablaba antes. La tienda se llamaba "MICRO 1", y como he dicho vendía mucho más barato. Por entonces apareció el Amstrad, que usaba los discos de 3", y Micro 1 los conseguía comprándolos de oferta en grandes superficies tipo Continente, el actual Carrefour, y los vendía más barato que otras tiendas. No recuerdo si este hombre conseguía buenos precios al comprar por ejemplo 5 o 6 ordenadores de golpe, pero funcionaba así, comprando barato y vendiendo con muy poco beneficio, pero más barato que las demás tiendas de informática. Supongo que ese fue el motivo de que apareciera por allí uno de los miembros de Dinamic. Para comprar discos y cintas vírgenes, y algún que otro equipo. Cuando nos presentaron a este individuo, nos habló maravillas del mundillo de los videojuegos, y de lo extraordinarios que eran los hermanos Ruiz. Recuerdo que lo que más le llamaba la atención a él era cómo se quedaban mirando los niños a Víctor, debido a su 1,90 de estatura. Aprovechamos esta visita para enseñar la única pantalla estática que existía de un juego de baloncesto uno a uno, que enfrentaba a Fernando Martín con otro jugador. Se llevó una copia de dicha pantalla para enseñarla a los hermanos Ruiz.

¿Cómo fue vuestro contacto con los hermanos Ruiz? ¿Qué os encontrasteis cuando les conocisteis? ¿Se os vino abajo algún mito?

Pues con la copia de la pantalla se llevó nuestro número de teléfono, y nos llamaron esa misma tarde para concertar una cita un par de días después. La reunión sería en las oficinas que tenían entonces en la planta 32 de la Torre de Madrid, en la plaza de España. Creo que era la planta 32. Sé que luego cogieron un par más de oficinas en la misma torre en distintas plantas. A Víctor lo conocíamos de las revistas especializadas como las de hobbypress, por las entrevistas por los juegos que habían sacado hasta la fecha. Mi hermano sentía cierta fascinación por "Snatcho" supongo que debido al secretismo de su persona. Habíamos comprado un ejemplar del programa para dibujar que había desarrollado Snatcho. De Pablo ni siquiera sabíamos de su existencia. En nuestra ignorancia pensábamos que Dinamic eran sólo Víctor y Nacho, hasta que en la tienda nos hablaron de Pablo como "jefe" productor de todo el cotarro. Lo cierto es que la primera visita fue bastante correcta, con este individuo que conocimos en la tienda presentándonos a los que estaban por allí. Pablo fue serio. De Víctor nos llamó la atención su timidez, al menos entonces. Nacho o Snatcho casi ni nos miró, estaba sentado frente a su monitor haciendo gráficos para su nuevo juego, de título Game Over. Mi hermano se le acercó para decirle algo y contestó de modo muy escueto, creo que tan sólo movió un poco la cabeza. Allí conocimos también a Santiago Morga, que siempre fue muy correcto con nosotros. Allí nos dijeron que habían pensado en producir el juego de baloncesto. Nuestra alegría fue mayor cuando nos dijeron los planes que tenían. De forma algo teatral, el individuo que nos llevó allí, (del que no quiero decir ni su nombre, por ello siempre hago referencia a él como el individuo) dijo que Pablo había tenido una revelación, como si fuera algo místico, y era pagar a Fernando Martín por los derechos de uso de su nombre, pero vieron cierto parecido al otro muñeco con otro jugador muy conocido, EPI. De modo que el uno contra uno sería "FERNANDO MARTÍN contra EPI" Eso naturalmente si ambos daban su visto bueno. La vuelta a casa aunque en autobús para nosotros fue como viajar en una nube. No nos podíamos creer que la que por entonces era la empresa española de video juegos más importante se hubiera fijado en nosotros y nos diera la mayor oportunidad de nuestras vidas. No podíamos estar más equivocados.

Comenzasteis a trabajar en una versión más desarrollada del FMBM con el objetivo de llegar a finalizar una versión totalmente comercial. ¿Cómo era el proceso de trabajo? ¿Dónde trabajabais, cómo os organizabais y qué métodos aplicabais?

El mismo día que nos dijeron que se produciría el "FERNANDO contra EPI" comenzamos a trabajar en cuento llegamos a casa. En la reunión tras hablar de los planes que tenían, o al menos los planes que nos contaron a nosotros, se decidió que los visitaríamos una vez por semana. Nos cedieron un monitor profesional, por entonces teníamos una pequeña tele y no se veía demasiado bien, sobre todo para trabajar en serio. También nos prestaron una unidad de discos de 5 1/4 " para el Spectrum, de modo que podíamos llevar muestras de los avances en disco. Nosotros utilizábamos las cintas de microdrive, que son tremendamente delicadas. Trabajábamos en casa. Yo había empezado el año anterior Ingeniería Industrial, pero fue un mal año por huelgas de estudiantes, que duraron desde septiembre hasta enero, y entre que me gustaba más el dibujo y esta situación decidí abandonar y comencé estudios de arte. Mi hermano estaba cursando COU. No podíamos entrar en nómina por que los dos queríamos terminar los estudios. Tras las clases, y las tareas de cada uno, nos poníamos a trabajar en el programa. En casi teníamos una sala que mi madre llamaba la "leonera" allí tenia mi padre también una mesa de trabajo que le quitamos literalmente para colocar el monitor inmenso que nos habían prestado y la disquetera para trabajar. Con sólo un Spectrum nos teníamos que turnar. Pero mi hermano hacía mucho en papel antes de pasarlo al ordenador, de modo que ahí aprovechaba yo para hacer gráficos. Algunas veces nos quedábamos por la noche trabajando, algo que a mi madre no le gustaba en absoluto, porque se trataba de la noche entera.

Enviabais una copia de vuestro trabajo a Dinamic cada semana, si no me equivoco. Eso es un control realmente exhaustivo del progreso.

Pues en cada visita semanal a la Torre, mi hermano llevaba los progresos del juego al igual que yo los gráficos. Víctor se encargó de hacer de enlace y "supervisaba" dicho trabajo. Digo supervisaba por que era con él con quien hablaba Gonzalo. Todo iba sobre ruedas. Llegado el momento en que los gráficos estaban prácticamente terminados, pero al código aun le quedaba tiempo, el propio Víctor me presentó a una par de chicos de Palencia. Uno de ellos había realizado el "Sgrizam" y el otro estaba metido en un juego continuación de los primeros de Víctor con Johnny Jones de protagonista. Víctor me propuso que yo hiciera los gráficos para este nuevo proyecto. Y a ello me puse. Por entonces nos contaron que Fernando Martín había aceptado y que pedía un millón de las antiguas pesetas para ceder los derechos de uso de su nombre, pero que Epi había pedido cerca de 15 millones, o algo así, de modo que el juego se quedaba en un mano a mano del jugador anónimo contra la estrella del baloncesto. Conocí entonces a otros componentes de Dinamic, y aunque Víctor siempre se comportó del mismo modo con nosotros, otros miembros empezaron a ser más impertinentes. Me preguntabas antes si se nos cayeron mitos. Sí. Snatcho, por motivos que no voy a contar.

De pronto aparece aquella famosa "beta" en el Rastro de Madrid. ¿Qué ocurre en ese momento?

En cuanto a la famosa beta del rastro. En su momento nos acusaron de haberla llevado mi hermano y yo. Yo me pregunto, ¿puede alguien creer, que dos personas a las que les brindas la mayor oportunidad de sus vidas, sobre todo teniendo en cuenta la edad de ambos, de formar parte de la historia de los videojuegos, de crear el que sería el videojuego más importante de la época, con una campaña de publicidad brutal, van a llevar una copia incompleta al rastro y arriesgarse a perderlo todo? En realidad no sé muy bien por qué se le llama versión Beta, porque no era tal.

Yo tengo un par de teorías al respecto. La primera, que Dinamic llevara esa copia para ver si de verdad tenía tirón y la gente pedía el programa, para comprobar si sería el bombazo que pensaban que iba a ser. La segunda, una maniobra para intentar quitarnos de en medio cuando estuviera acabado el producto. Y así fue, aunque no al 100% ni por ese motivo directo. Pero sí es cierto que nos acusaron de llevar la beta al Rastro Madrileño. Algo que negamos en su momento. Por cierto, yo me enfadé mucho ante esa acusación y les dije que lo demostraran. Curiosamente el tema dejó de tener importancia y dijeron algo así como "tranquilos que no pasa nada".

La beta apenas es un esbozo del juego pero ya se apuntan cosas interesantes. Dinamic siempre argumentó que no llegasteis a terminar vuestro trabajo y que existían continuos retrasos, pero parece que esto no era cierto según vosotros.

Cuando el juego estaba prácticamente acabado, Gonzalo iba mucho más por la Torre a hablar con Víctor. Le pedían cambios en algunos detalles del programa. Yo estaba liado con el juego de Johnny Jones, que llevaría por título Crystalis, y recuerdo que los gráficos de éste los emplearon para hacer los del Freddy Hardest. El grafista del juego me comentó que le encantaba lo que había hecho con el Fernando Martín, que el muñeco era muy ¡parecido al jugador! Yo en aquel momento pensé en la caricatura de la pantalla de carga, pero él me insistió que se refería al muñeco del juego. Y le enseñé lo que estaba haciendo en ese momento con el Crystalis. Sobre el sprite del protagonista caminado y saltando me dijo literalmente "te los cojo que los voy a aprovechar par el Freddy Hardest. Por cierto, Freddy Hardest se llama así por Freddy Mercury. En ese momento sonaba una canción de Queen, en concreto una de las de la película "Los inmortales" que se acababa de estrenar. Cogieron al Johnny Jones que yo había creado y le cambiaron la cara, le pusieron tupé. Lamentablemente el Crystalis nunca vio la luz, pero se puede ver que la animación del personaje es la misma. Yo sí puedo acusar a Dinamic de haberme robado un diseño. Víctor siempre se quedaba con copia del trabajo de Gonzalo, y por supuesto del mío sobre el Crystalis puesto que también él hacía de enlace con José Luis Martín, que era el programador que haría dicho juego, en realidad era el creador de la idea, pro que Víctor siempre se desentendió mucho de este proyecto. Una de esas tardes que Gonzalo iba a entregar avances del juego, con los cambios que le habían pedido le dijeron que le quitaban el juego. Yo no iba a la Torre porque me quedaba en casa haciendo gráficos para Crystalis, y además me fiaba ya bastante poco de ellos. Mi hermano no obstante aún confiaba al menos en Víctor. Me llamó por teléfono desde la Torre de Madrid y me dijo que nos quitaban el juego, al menos a él. Mi enfado fue monumental, y mi pobre hermano tuvo que aguantar mis gritos por teléfono. Me presenté en las oficinas para aclarar el asunto. No me atendieron como yo esperaba. Ni siquiera salió de su despacho ninguno de los hermanos. Sólo el individuo de siempre, el que yo creo que urdió todo para eliminarnos de la ecuación. Le dije que si quitaban el juego a mi hermano les prohibía emplear mis gráficos. Me contestó con una chulería increíble, que si yo les prohibía usar mis gráficos harían unos nuevos cambiando sólo un par de píxels y ya no cobraría yo ni un duro. Y digo chulería porque tengo grabada la sonrisa con la que me decía esto. No me parece muy normal sonreír en una situación semejante, pero él lo hacía. Contacté con un abogado, y conseguí al menos cobrar yo por los gráficos, pero no conseguimos nada por mi hermano.

Por cierto, en su momento acudí a pedir ayuda legal entre otros a la SGAE. Precisamente en la SGAE se rieron de mi y me dijeron que no tenían tiempo que perder en tonterías. Como lo oyes. Y ahora míralos. Qué pena que en 1985 tuviéramos un vacío legal en estos temas tan grande. Supongo que otro gallo habría cantado, y lo digo literal, por quien quiera o pueda entenderlo.

Resulta sorprendente que tuvierais una versión plenamente desarrollada del juego y que Dinamic no quisiera sacarla. ¿Qué ganaba Dinamic con ello?

Imagino que el hecho de pagar royalties por unas posibles ventas como las previstas les reportaría menos beneficios que si pagaban a un "esclavito" al que ofertaran una nómina. Ignoro cuánto pagarían al programador sustituto, pero seguro que no los royalties previstos. Y sí, es cierto que había una versión totalmente acabada. La nuestra. Era totalmente jugable. Se podía encestar de distintas maneras, robar balones, hacer mates... todo lo que se esperaba del juego. El público que realicé eran todo personajes de otros juegos de Dinamic, y en absoluto esta versión es la dichosa beta del Rastro. Para el juego final, el que se vendió, sí cambié al público, porque el de los personajes de sus juegos no les parecía buena idea, querían algo más "real", pero luego Snatcho lo volvió a cambiar. Es lo único del juego final que yo no hice, en cuanto a los gráficos se refiere. La idea de la pantalla de presentación animada también es mía. Le comenté a Gonzalo la idea y él lo hizo posible.

Por cierto, existe un número de una revista de Hobbypress, que tiene como portada un dibujo de Ponce, habitual en esta revista, con el FMBM. En esta revista se hace un reportaje a doble página y se comenta que el juego es totalmente jugable, que es adictivo, que los mates son espectaculares, y calificativos similares. Mencionan a mi hermano Gonzalo como creador de todo ello. En la redacción de la revista jugaron con la versión de mi hermano, y lo sé por que estuve en la misma hablando con el director poco después, por otros motivos. En ese mismo reportaje se dice claramente que el juego estaba listo para salir en navidades de ese año, y el número de la revista corresponde al mes de noviembre de 1986. Se dice literalmente que existía un juego similar llamado "One on One" pero que "si se tiene la desgracia de conocer, debéis borrar por completo de vuestra mente, pues el programa que ha realizado el joven programador Gonzalo Martín le supera enormemente en todos los aspectos".

Sobre el diseño de personajes y animación en el mismo reportaje dicen, "la propia concepción del diseño del campo y los jugadores ya es destacable. Éstos están realizados con un estilo de caricatura que les imprime un aire auténticamente simpático y desenfadado, el personaje que representa a Fernando Martín es digno de admirarse con detalle. Por otra parte, los movimientos también son excelentes y los que corresponden a los mates o ganchos son especialmente espectaculares; una verdadera delicia ver a este Fernando Martín colgarse de los aros." También hacen mención al trabajo realizado por Gonzalo en cuanto a la inteligencia artificial del programa, y ensalzan que utilizara los porcentajes de aciertos reales del jugador. Como he dicho la revista corresponde al mes de noviembre de 1986. El juego salió por fin en junio o julio de 1987. Casi 8 meses después.

Cuéntanos qué diferencias existían entre vuestra versión y la comercial, tenemos enorme curiosidad por saberlo en detalle. ¿Qué cosas funcionaban mejor? ¿Es imposible localizar una copia o puede que permanezca perdida en algún rincón en espera de un heroico rescate?

Como he comentado, el público del juego. Yo hice dos versiones diferentes, una con personajes identificables, y otro con manchurrones indefinidos. El público de la versión comercial no es el mismo. La versión de Gonzalo siempre me pareció más jugable, era más sencillo de manejar en cuanto a que era posible realizar más jugadas. En la comercial era bastante difícil realizar determinados mates por ejemplo. También añadieron lo de la repetición de las jugadas, con una ampliación de la zona de la canasta. No recuerdo ya si se había definido o no el tema de uno o dos jugadores, y no sé si mi hermano había desarrollado algo al respecto o no.

En cuanto a si es posible localizar alguna copia, la nuestra se guardó en un cartucho de microdrive, que lamentablemente no aguantan el paso del tiempo como uno espera. Los equipos prestados, monitor y disquetera nos los exigieron, así de inmediato los devolví, pero los discos no, aunque de poco servían sin disquetera. Sí que hicimos alguna copia de seguridad posterior en otros formatos como el disco de 3" de Timex como los que se empleaba en los Amstrad, pero mi hermano en realidad llegó a odiar todo lo relacionado con este juego, y creo que o no tiene ese disco o no lo importa saber si aún existe.

Hay que comprender la profunda decepción que todo esto nos supuso, sobre todo a él. Pero ignoro si existe alguna copia de esa versión terminada de Gonzalo, ni siquiera en manos de Dinamic. Ellos cambiaron detalles de programación para no dar ni un duro a Gonzalo, así que si de parte de dicha empresa o de alguien relacionado con ellos surgiera o saliera a la luz una versión, no creo que tengan la desfachatez de sacar la de mi hermano, porque demostrarían que nosotros tenemos razón, y no creo que quieran eso.

Por supuesto, escarmentados de lo ocurrido, no volvimos a dejar copias provisionales de nada de lo que realizábamos. Ni siquiera en ERBE.

¿Tuviste relación con el equipo de desarrollo definitivo de FMBM? ¿Os pidieron más trabajo en paralelo o salisteis totalmente del proceso?

No. La relación con Dinamic se rompió inmediatamente. Al día siguiente de que nos dijeran que nos quitaban el programa, nos presentamos en las oficinas de ERBE. Allí nos enteramos de que sería ERBE y no la distribuidora habitual de Dinamic quien iba a comercializar los juegos de esta firma. Entonces Paco Pastor, director de ERBE, nos dijo que le habían comentado en Dinamic que había problemas con el desarrollo del programa, que no estaba ni siquiera comenzado y que tardarían algún tiempo más en terminarlo ya que entraba un nuevo programador a trabajar en él.

Ya te puedes imaginar la cara de sorpresa del sr. Pastor cuando le ponemos el juego y echamos unas partiditas. Allí jugaron todos los miembros del equipo de desarrollo de ERBE, Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz "Rambo". Lo que comentó Pastor sobre lo ocurrido, sobre que le habían engañado, es algo para recordar. Por momentos estaba realmente enojado, y pasaba a una alegría extraña. No lo sé muy bien. El caso es que nos dio la bienvenida al equipo si queríamos formar parte de él, pero nos dijo que no podía coger nuestra versión y venderla por su parte, aunque ganas no le faltaban. Imagino que ahí entraron motivos empresariales, comerciales, etc. Imagino que por que vio una puerta para terminar con el dominio de Dinamic.

¿No tienen en Erbe ninguna copia?

No. Por que nos negamos a dejar ninguna ante la negativa de Paco Pastor de comercializar nuestra versión en vez de esperar casi un año por la de Dinamic. Porque ese es el tiempo que pasó desde que visitamos ERBE hasta que salió a la luz el esperadísimo Fernando Martín Basket Master.

(...)

Creo que fue un suplicio que Dinamic os reconociera al menos el trabajo gráfico y conseguir cobrar los derechos correspondientes.

Sí. Primero amenazaron con no pagarme nada, por que iban a cambiar un poco los gráficos. No sé qué les llevó a no hacerlo. Pero sí es cierto que me pagaron muchísimo menos de lo estipulado para un grafista en la época, argumentando que había que pagar a Fernando Martín. Es decir, yo y no Dinamic pagué los derechos de uso del nombre del jugador para el juego. ¿Dónde se ha visto eso? ¿Qué empresa descuenta sueldo a sus empleados si decide pagar a un actor para que éste haga sus anuncios? Lo más triste es que si eso hubiera sido así, una vez alcanzado el monto de lo cobrado por FM yo tendría que haber comenzado a cobrar el porcentaje habitual, y no fue así. Y eso que los grafistas cobrábamos demasiado poco, a pesar de que por muy bien que estuviera programado un juego, éstos entraban por los ojos, vendía más un buen diseño que una buena programación, pero los porcentajes los decidieron programadores. Qué le vamos a hacer.

En cuanto a cobrar, al principio, cuando del tema de cuentas se encargaba Santiago Morga no tuve problema en recibir el cheque mensual. Después de que Santiago abandonara Dinamic fue un auténtico suplicio conseguir cobrar. En ocasiones, debido a que cambiaban mucho de oficina, llegaron a estar en una galería comercial, tuve que hacer labor casi detectivesca, por que no me facilitaban una dirección donde acudir a cobrar el cheque. Eso sí, aunque por contrato me tenían que enseñar los datos de ventas realzados en cada mes, nunca vi esas hojas, me tenía que fiar de lo que me decían. Eso nunca pasó en ERBE, donde Javier Cano siempre nos sacaba las hojas de ventas con los datos de todos los juegos, con el conocimiento de Paco Pastor , incluso de los productos de importación, buscaba nuestro título, hacia cuentas delante de nosotros y luego comparaba con el cheque que nos habían firmado. Siempre coincidían los datos.

(...)

¿Conociste a Fernando Martín? ¿Cómo era él y qué pasó con el asunto de sus derechos de autor?

Sí, pero de forma muy muy breve. El día que fue a firmar, yo estaba en la Torre de Madrid. Mi hermano no había ido ese día no recuerdo por qué motivo. Yo ya me iba a casa a seguir trabajando y al salir de la Torre me encontré con Fernando sentado en las escaleras de entrada al edificio. Me presenté, le dije que yo había hecho los gráficos, y me contestó que no los había visto aún. Que estaba esperando a su padre, que le iba a acompañar en el momento de la firma. No sé más de él. Recuerdo de ese momento a una persona extremadamente tímida, y eso me llamó mucho la atención. El caso es que no me quedé.

¿Tienes alguna idea de cuantas copias se vendieron del juego?

Reales ni idea, en cuanto a las ventas que a mí me dijeron, muchísimas. Yo cobraba un porcentaje minúsculo de royalties, pero sé que uno de los meses, en concreto navidades, las ventas de juegos de ordenador alcanzaron los 300 millones de pesetas, y eso sí lo vi en las oficinas de ERBE. Javier Cano nos enseñó los datos."


Source: Entrevista en El Mundo del Spectrum
 

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