Stop Ball

revistasrevistas
nº 28 (Oct 1987)Pág. 16
7.7
magazine
nº 154 (24-30 noviembre 1987)Pág. 27
7.3
Las reglas del juego eran muy sencillas. Se basaban principalmente en mantener en el aire a un número determinado de esferas que aumentaba progresivamente. Pero había, a diferencia de éstas, otras fases del juego en que cualquier contacto con alguna de las esferas era mortal por necesidad.

El cuadrado participante era designado por el Consejo de Paralelepípedos y debía reunir un cierto número de cualidades: velocidad, habilidad y estrategia, ya que la única manera de sobrevivir a este juego era combinar con la suficiente astucia esas cualidades.

Así, el cuadrado se enfrentaba a su primera prueba: mantener en el aire a una pelota sin que ésta toque el suelo, ya que si lo hiciera descontaría progresivamente el nivel de energía de nuestro protagonista.

Tras sobrepasar, no sin problemas, esta primera prueba, se encontraría en un escenario muy similar al anterior por el que circulaban nueve esferas explosivas que podrían destruir al cuadrado con un solo roce. Además en este escenario había nueve pirámides que había que tocar antes de que se acabara el tiempo y, por supuesto, evitando el contacto con cualquiera de las esferas.

Después de esta agradable experiencia, debería enfrentarse a una única esfera, como en la primera fase, pero con el pequeño inconveniente que suponía la existencia de cuatro obstáculos en el centro de la pantalla que dificultaban notablemente la movilidad de nuestro protagonista.

La siguiente prueba se complicaba con la aparición de cuatro cruces en el escenario del juego cuyo contacto disminuía la energía del cuadrado.

Sucesivamente la cosa se iba complicando cada vez más y así después aparecería una pantalla en la que había obstáculos y cruces, para después comenzar el mismo ciclo de pantallas pero con dos pelotas. Y esto no acaba ahí, ya que después serían tres y cuatro pelotas, que no son nada fáciles de mantener en el aire a la vez.

«Stop Ball» es un arcade por excelencia, donde prima la habilidad y la rapidez sobre cualquier otro factor. Su gran originalidad, rapidez de desarrollo y, sobre todo, su alto nivel de adicción, hacen que los relativamente pobres escenarios y gráficos del juego pasen totalmente desapercibidos, ya que no se necesitan demasiadas florituras para un juego de este tipo.

Felicitamos a los programadores de Dro Soft por esta demostración de que no son los ingleses los mejores ni los únicos que disfrutan realizando arcades de acción, en los que prima más la adicción que la realización gráfica.


PUNTUACIÓN MH

Originalidad: 9
Gráficos: 6
Movimientos: 8
Sonido: 6
Dificultad: 7
Adicción: 8
nº 5Pág. 29
8
magazine
PUNTUACIONESpuntuaciones

CEZ

Total 7.2
Valoración editorial
Valoración actual y desglose por apartados.
#591 de CEZ #36 en Puzle
Nota actual CEZ 7.2
Gráficos 6.9
Música 5
Jugabilidad 7.8
Presentación 6.4

Comunidad y Revistas

Votos
9
Participación
#623 de CEZ #21 en Puzle
Nota Votos
1 2
3 1
6 4
8 1
10 1
Usuarios
Usuarios
5.2
#896 de CEZ #45 en Puzle
Revistas
Revistas
7.7
#173 total #8 en Puzle
equipo de programaciónequipo de programación
Autor: Manuel Orcera Valero
Ilustración: Ricardo Machuca
Fotos de pantalla: Manuel Guio
Maquetación: Alberto Flórez-Estrada
Música: DECIBELIOS
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AFILIADOS
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carátula Spectrum, carátula Spectrum (Europa) y manual
carátula MSX