PC DOS
1. En el camarote
>Hablar capitan
>coger papeles
>ex papeles
>desatar papeles
>leer papeles
2. En la playa
>coger bandera
>e
>ex casco
>o,o
>golpear barca
>levantar barca
>ex barca
>ex oficial
>coger papeles
>ex marinero
>coger ropa de marinero (nota CEZ: coger uniforme de marinero)
>poner uniforme
nos damos un paseo por la playa y nos capturan
3. En el barco Portugués.
> Hablar capitán (Agotar las opciones)
> Hablar guardia (convencerle para que te quite los grilletes)
> coger bola
> e
> dejar bola
> levantar lona
> sacar todo del barril
> o
> hablar capitan (agotar las opciones)
> e
> ex terron amarillo
> ex terron blanco
> meter carbon en almirez
> meter azufre en almirez
> meter salitre en almirez
> machacar salitre
> machacar carbon
> machacar azufre
> ex cañon
> levantar la boca del cañon
> empujar barril
> vaciar almirez en la boca del cañon
> coger bola
> meter bola en el cañon
> ex catalejo
> sacar lente del catalejo
> poner lente en rayo de luz
> quitar camisa
> poner camisa en circulo
> poner lente en rayo de luz
> coger camisa ardiendo
> poner camisa ardiendo en mecha
4. En el Fortín Portugués.
Ahora se expone una forma de solucionar la aventura que no es la única. Los personajes que se desplazan por el escenario introducen variaciones en las acciones que podemos hacer en cada momento.
> Salir de la conversación con el Doctor sin mencionar el nombre del capitán pues nos capturarian (piensan que somos del barco portugués) .
> Coger lampara
> s
> o
> (en el pozo) hablar indio
> ex pozo
> sacar cuerda
> ex cubo
> mirar dentro del cubo
> sacar daga del cubo
> o
> (en los barracones) ex hamacas
> e
> (en el pozo) dar daga a indio
> o
> s
> (delante del comedor) o
Esperar dentro del comedor a que sea Mediodía, no hablar nunca con el jefe porque podría descubrirnos.
> Hablar con el cocinero y pedirle dos veces de comer.
> inventario (ahora tenemos un mendrugo de pan)
> ex techo
Pasear por el fortín hasta que caiga la noche y luego volver al comedor. En la entrada aparece el indio que resulta ser una chica y el cocinero la está dando
de palos. La india termina huyendo ...
Volver al pozo y desde allí al norte.
> (en la entrada del comedor) n,e,n
> (en el establo) dar pan a chica
> s
> o
> (en los barracones) dormir
::: Pesadilla :::
> n
> hablar capitan (agotar todo)
::: Fin de la pesadilla :::
Esperar a que amanezca y volver al establo
> (en el barracón) e,n
> (en el establo) hablar chica y agotar todas las opciones.
Ahora tenemos una daga y un hueso.
> ex hueso (es una ganzúa)
Nos vamos al comedor a esperar que sea mediodia.
> s,o,s,o
Cuando sale el cocinero nos colamos en la cocina:
> o
> ex portones
> abrir portones con hueso
> o (entramos)
> (en la cocina) coger todo
> e (ahora estamos en el comedor)
Volvemos al pozo:
> e,n,e
> encender lampara con chisquero
Y ahora con mucho cuidado para no echar a perder
la lámpara.
Meter al menos dentro del cubo:
lampara
daga
bote de aceite
> dejar todo (no podemos llevar ningún objeto al bajar)
> bajar cubo al pozo
> bajar
> ex rejilla
> sacar daga de cubo
> sacar bote de cubo
> abrir rejilla con daga
> e,e,s,s (recuperarse un poco)
> coger flor
> n,o,s
Ahora estamos en las escaleras, si al subir está el jefe arriba y nos pesca esperar hasta la noche.
> subir
> romper bote de aceite en el suelo
> bajar ( de nuevo en las escaleras)
esperar al amanecer, un anillo cae rodando ...
> coger anillo
esperar a la "mañana" (después del amanecer)...
> subir
> coger paño de lana
> e
> coger parte
> ex puerta madera
> ex puerta metal
> empujar puerta metal
> sur
Volvemos al comedor y esperamos a que sea mediodía y llegue el Armero.
> hablar armero (y le pedimos un arma)
De vuelta al pozo, sacamos el cubo y la lámpara del cubo.
> e,n,e
> sacar cubo
> sacar lampara de cubo
> calentar anillo con lampara
> poner anillo en el parte
Volvemos al comedor durante el mediodía y volvemos a hablar con el Armero. Al tener el parte sellado nos dará una varilla.
> o,s,o
> hablar armero
> inventario
Si el armero no está en el comedor, andará por la armeria.
Es muy importante no hablar más que lo imprescindible con él pues ante cualquier referencia a su discusión con el barbero puede costarnos caro.
> Volvemos al pozo
> meter varilla en cubo
> meter lampara en cubo
En el cubo debe de haber al menos:
la lámpara encendida
la varilla
el paño de lana
> bajar cubo
> dejar todo
> bajar
> sacar varilla de cubo
> sacar paño de cubo
> e,e,s,s (esperar un par de turnos)
> n,o,s
Estamos de nuevo en la escalera que da a la ducha del jefe del fortín.
> Esperar a la Mañana (el jefe está dentro del cuarto cerrado)
> subir
> e
> meter paño bajo la puerta de madera
> ex cerradura
> empujar llave con la varilla
> coger trapo
> coger llave
> o
Nos escondemos en la ducha hasta que sea Mediodía y el jefe sale a comer.
> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> ex escritorio
> abrir cajon
> mirar dentro de cajon
> ex marcas
Apunta las marcas en un papel!
> o
> o (de nuevo en la ducha)
Esperar a que caiga la noche y el jefe duerma.
> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda uno
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda tres
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda cuatro
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda seis
Cada vez que se toca correctamente una cuerda suena un engranaje.
> entramos en el compartiemento secreto : n
> coger todo
> s (en el dormitorio)
> o
> empujar puerta de metal
> s
> s
> leer cuaderno
> leer papeles
> decir "anda, que curioso" ;)
Volver al comedor y esperar a que sea mediodía con la flor que encontramos antes en nuestro inventario (normalmente habrá ido a parar al cubo del pozo).
> cuando entre el barbero preguntarle por la flor
> echar somniferus en el perolo
Ahora están todos dormidos pero no les durará mucho, corremos a las puertas del fortín.
> e, n ,n
> amenazar guardias con el fusil
Los guardias salen corriendo pidiendo ayuda, si nos atrapan es que no hemos echado el somnífero en el perolo o hemos tardado demasiado en llegar desde el comedor.
> n
Ahora estamos en la junga.
> n,e,n y nos encontramos a Iki.
Fin.
>Hablar capitan
>coger papeles
>ex papeles
>desatar papeles
>leer papeles
2. En la playa
>coger bandera
>e
>ex casco
>o,o
>golpear barca
>levantar barca
>ex barca
>ex oficial
>coger papeles
>ex marinero
>coger ropa de marinero (nota CEZ: coger uniforme de marinero)
>poner uniforme
nos damos un paseo por la playa y nos capturan
3. En el barco Portugués.
> Hablar capitán (Agotar las opciones)
> Hablar guardia (convencerle para que te quite los grilletes)
> coger bola
> e
> dejar bola
> levantar lona
> sacar todo del barril
> o
> hablar capitan (agotar las opciones)
> e
> ex terron amarillo
> ex terron blanco
> meter carbon en almirez
> meter azufre en almirez
> meter salitre en almirez
> machacar salitre
> machacar carbon
> machacar azufre
> ex cañon
> levantar la boca del cañon
> empujar barril
> vaciar almirez en la boca del cañon
> coger bola
> meter bola en el cañon
> ex catalejo
> sacar lente del catalejo
> poner lente en rayo de luz
> quitar camisa
> poner camisa en circulo
> poner lente en rayo de luz
> coger camisa ardiendo
> poner camisa ardiendo en mecha
4. En el Fortín Portugués.
Ahora se expone una forma de solucionar la aventura que no es la única. Los personajes que se desplazan por el escenario introducen variaciones en las acciones que podemos hacer en cada momento.
> Salir de la conversación con el Doctor sin mencionar el nombre del capitán pues nos capturarian (piensan que somos del barco portugués) .
> Coger lampara
> s
> o
> (en el pozo) hablar indio
> ex pozo
> sacar cuerda
> ex cubo
> mirar dentro del cubo
> sacar daga del cubo
> o
> (en los barracones) ex hamacas
> e
> (en el pozo) dar daga a indio
> o
> s
> (delante del comedor) o
Esperar dentro del comedor a que sea Mediodía, no hablar nunca con el jefe porque podría descubrirnos.
> Hablar con el cocinero y pedirle dos veces de comer.
> inventario (ahora tenemos un mendrugo de pan)
> ex techo
Pasear por el fortín hasta que caiga la noche y luego volver al comedor. En la entrada aparece el indio que resulta ser una chica y el cocinero la está dando
de palos. La india termina huyendo ...
Volver al pozo y desde allí al norte.
> (en la entrada del comedor) n,e,n
> (en el establo) dar pan a chica
> s
> o
> (en los barracones) dormir
::: Pesadilla :::
> n
> hablar capitan (agotar todo)
::: Fin de la pesadilla :::
Esperar a que amanezca y volver al establo
> (en el barracón) e,n
> (en el establo) hablar chica y agotar todas las opciones.
Ahora tenemos una daga y un hueso.
> ex hueso (es una ganzúa)
Nos vamos al comedor a esperar que sea mediodia.
> s,o,s,o
Cuando sale el cocinero nos colamos en la cocina:
> o
> ex portones
> abrir portones con hueso
> o (entramos)
> (en la cocina) coger todo
> e (ahora estamos en el comedor)
Volvemos al pozo:
> e,n,e
> encender lampara con chisquero
Y ahora con mucho cuidado para no echar a perder
la lámpara.
Meter al menos dentro del cubo:
lampara
daga
bote de aceite
> dejar todo (no podemos llevar ningún objeto al bajar)
> bajar cubo al pozo
> bajar
> ex rejilla
> sacar daga de cubo
> sacar bote de cubo
> abrir rejilla con daga
> e,e,s,s (recuperarse un poco)
> coger flor
> n,o,s
Ahora estamos en las escaleras, si al subir está el jefe arriba y nos pesca esperar hasta la noche.
> subir
> romper bote de aceite en el suelo
> bajar ( de nuevo en las escaleras)
esperar al amanecer, un anillo cae rodando ...
> coger anillo
esperar a la "mañana" (después del amanecer)...
> subir
> coger paño de lana
> e
> coger parte
> ex puerta madera
> ex puerta metal
> empujar puerta metal
> sur
Volvemos al comedor y esperamos a que sea mediodía y llegue el Armero.
> hablar armero (y le pedimos un arma)
De vuelta al pozo, sacamos el cubo y la lámpara del cubo.
> e,n,e
> sacar cubo
> sacar lampara de cubo
> calentar anillo con lampara
> poner anillo en el parte
Volvemos al comedor durante el mediodía y volvemos a hablar con el Armero. Al tener el parte sellado nos dará una varilla.
> o,s,o
> hablar armero
> inventario
Si el armero no está en el comedor, andará por la armeria.
Es muy importante no hablar más que lo imprescindible con él pues ante cualquier referencia a su discusión con el barbero puede costarnos caro.
> Volvemos al pozo
> meter varilla en cubo
> meter lampara en cubo
En el cubo debe de haber al menos:
la lámpara encendida
la varilla
el paño de lana
> bajar cubo
> dejar todo
> bajar
> sacar varilla de cubo
> sacar paño de cubo
> e,e,s,s (esperar un par de turnos)
> n,o,s
Estamos de nuevo en la escalera que da a la ducha del jefe del fortín.
> Esperar a la Mañana (el jefe está dentro del cuarto cerrado)
> subir
> e
> meter paño bajo la puerta de madera
> ex cerradura
> empujar llave con la varilla
> coger trapo
> coger llave
> o
Nos escondemos en la ducha hasta que sea Mediodía y el jefe sale a comer.
> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> ex escritorio
> abrir cajon
> mirar dentro de cajon
> ex marcas
Apunta las marcas en un papel!
> o
> o (de nuevo en la ducha)
Esperar a que caiga la noche y el jefe duerma.
> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda uno
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda tres
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda cuatro
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda seis
Cada vez que se toca correctamente una cuerda suena un engranaje.
> entramos en el compartiemento secreto : n
> coger todo
> s (en el dormitorio)
> o
> empujar puerta de metal
> s
> s
> leer cuaderno
> leer papeles
> decir "anda, que curioso" ;)
Volver al comedor y esperar a que sea mediodía con la flor que encontramos antes en nuestro inventario (normalmente habrá ido a parar al cubo del pozo).
> cuando entre el barbero preguntarle por la flor
> echar somniferus en el perolo
Ahora están todos dormidos pero no les durará mucho, corremos a las puertas del fortín.
> e, n ,n
> amenazar guardias con el fusil
Los guardias salen corriendo pidiendo ayuda, si nos atrapan es que no hemos echado el somnífero en el perolo o hemos tardado demasiado en llegar desde el comedor.
> n
Ahora estamos en la junga.
> n,e,n y nos encontramos a Iki.
Fin.











Francisco Javier Peinado (KNO)
David Moreno (KMBR/Saimazoom)
Jose Angel. Fdez. Luengo (Skaven)
Alberto Vilches (Beto)
David ... (Snake)