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Iceberg Software CAAD  1993
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karnevi karnevi · 20/12/2010 · 13851 views [#923]
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Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
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Idioma: español
Género: Ficción Interactiva
Tipo: Conversacional
Distribución: Amateur
Precio: 800 Pts
Enlaces
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Autor: Jorge Casares Aguayo
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Soluciones KHURDIAN

KHURDIAN es propiedad intelectual de Jorge Casares. (c) 1997 ICS Group.

CONSEJOS Y PISTAS:

·Si Gorin tiene durante mucho tiempo el huevo de oro se convertirá en avaricioso y hará lo que sea para conseguirlo.
·El anillo nos ayudará en la batalla final contra el espectro del volcán.
·La piel nos protege del frío, pero no de los lobos.
·El Barril debe ser vaciado en la armería, sino Gorin no puede escapar.
·Una luciérnaga es mejor fuente de luz que una vela. Pero se necesita un recipiente.
·El cuerno mágico es un buen medio de transporte.
·El laberinto del bosque cambia con la luz del sol y la luna.
·Los enanos son muy serviciales, sobre todo si se les hace sentar sobre un trono como reyes. ·A los perros les gustan los huesos. ¿ Que tal el de una gallina loca ?


SOLUCION DE KHURDIAN:

Empezamos delante de la puerta de la posada. Al llamar a la puerta una voz nos propone un acertijo. Cuya respuesta es el TIEMPO. En el umbral el posadero, tras comentarnos algunas cosas, nos ofrecerá la llave de nuestra habitación. La cogemos y nos dirigimos al piso superior. Abrimos la puerta y entramos.

Dejamos la llave y usamos la campanilla. Inmediatamente aparecerá el botones. Nos preguntará si queremos comer. Le decimos que sí y irá a buscar comida. Mientras tanto, examinamos debajo de la cama y encontramos una piel de oso que nos la pondremos. La piel, más adelante, nos protegerá del aire frío. Si en algún momento el Botones te roba el huevo de oro, lo podremos encontrar en la habitación secreta.

Cuando nos traiga la comida, cogemos el queso y nos comemos la tarta, en cuyo interior hay una lima que nos será útil más adelante. Nos dirigimos a la otra habitación. Examinando la chimenea encontramos un anillo que de momento no podemos coger. Así pues, vamos al umbral, cogemos el cubo y lo llenamos de agua con el charco de la barranca.

Pero, como el cubo tiene un agujero deberemos taponarlo. Entramos en la posada, dejando antes el cubo, y cogemos el taburete. Subimos al piso superior, dejamos el taburete y nos subimos encima. Cogemos la vela y nos bajamos del taburete con cuidado. Volvemos a la Barranca. Cogemos el cubo y con la vela taponamos el agujero. Dejamos la vela y llenamos el cubo. Vamos a la habitación de la chimenea y echamos el agua para apagar el fuego y coger el anillo. Nos ponemos el anillo. Este anillo nos ayudará a vencer al alma del volcán. Dejamos el cubo y el cuchillo para coger la gallina.

Con la gallina en nuestro poder y con la ayuda del cuchillo, la matamos. Hecho esto, el posadero nos la cocinará. Comemos el pollo y cogemos el hueso. Nos vamos al salón y hablamos un poco con Mut y Gorin. Examinamos la alfombra, la apartamos y abrimos la trampilla. Bajamos y nos ponemos el medallón. Nos protegerá de los espectros del valle. Dejamos el cuchillo, examinamos la mesa y cogemos el frasco. Subimos y pedimos a Gorin que nos acompañe.

En la Barranca, intentamos coger la luciérnaga hasta conseguirlo. Para evitar que el Botones nos robe el huevo en el Puente, deberemos entregarlo a Gorin. En la cueva, tras atravesar el Puente, empujamos la pared y abriremos un pasadizo secreto.

Gracias a la luz de la luciérnaga podremos ver en la oscuridad. Vamos a la sala del trono. y examinamos la inscripción. Pediremos a Gorin que se siente en el trono. Vamos al almacén y cogemos la piedra. La tiraremos al lago. Acto seguido, aguantamos la respiración y buceamos hasta las profundidades del lago, donde cogeremos la espada y regresaremos a la superficie.

Nos dirigimos hacia el final del pasadizo. Movemos la palanca para abrir el muro. Volvemos con Gorin y le pedimos que nos siga. Vamos al paraje Solitario. Esperamos hasta que anochezca para que nos capturen los Orcos.

En la celda veremos que en la pared hay una rejilla de ventilación. Limamos la rejilla con la lima y dejamos la herramienta. A través del conducto vamos hasta la otra celda. Allí encontraremos Miniur y, examinando el esqueleto, un abanico. Volvemos a nuestra celda. Observamos que la cerradura de la puerta está oxidada. Así que empujaremos insistentemente hasta que la puerta se derrumbe. Salimos y vamos a la Bodega, donde hay unos barriles llenos de basura. Pedimos a Gorin que espere y le damos al abanico. El barril lo vaciaremos en la armería. De no ser así los Orcos se darían cuenta y Gorinnunca podría salir de allí. Dentro del barril hay unas Botas élficas que permiten andar sin dejar huella. Dejaremos el barril vacío junto a Gorin. Vamos a la localidad 7 y nos comemos el Miniur. Ahora seremos invisibles.

Subimos a la loc.23. Hay una botella que debemos recoger. Con ella convenceremos a Gorin para que se meta en el Barril de basura--> DAR BOTELLA A GORIN. DI A GORIN SUBE AL BARRIL. ¡ OJO ! antes de hacer estas acciones le pediremos a Gorin el CUERNO mágico.

Soplamos el Cuerno y seremos teletransportados a la senda. Allí estará Gorín. Le decimos que nos siga y vamos a la loc. 35( el árbol con puerta). Llamamos a la puerta. Nos sentamos. Tras la escena, pedimos ayuda a Yipps y éste nos encomendará la misión de buscar su ramita. Dicha ramita está en la copa del árbol del claro de al lado.

Cuando tengamos la rama se la entregamos a Yipps. Entonces, nos propondrá que le traigamos la Amopillo y aceptaremos. Ahora nos encontramos en la loc. 55, donde una cuerda cuelga del techo. Si nos dirigimos a loc. 58, no podremos pasar porque una enorme rata nos impide el paso. Así que nos metemos en la jaula y dejamos el queso. Vamos a la localidad donde estaba la cuerda y esperamos a que suenen las campanillas. Antes de que los sonidos paren, tiramos de la cuerda y habremos conseguido capturar a la rata, dejándonos el camino libre.

Ahora nos dirigimos a la zona del Gusano. Aquí deberemos insultar al gusano hasta que se enfade y se vaya. Con esto tendremos via libre a la localidad dela seta. La seta es la Amopillo.

Ya en casa de Yipps, le daremos la seta y el nos entregará una judía y una hoja lunar. Damos el cuerno a Gorin y salimos del árbol. Pediremos a Gorin quenos dé el abanico y esperaremos en el claro a que anochezca. Cuando aparezcan los espectros, al intentar leer la hoja no podremos porque la niebla nos lo impide. Así que usamos el abanico y leemos la hoja lunar.

Ahora estamos en el claro de al lado. Dejaremos el abanico y la piel. Esperamos a que amanezca y nos vamos al volcán. Allí hay un lobo guardando la entrada. Si lleváramos la piel del oso puesta el lobo nos atacaría. Damos el hueso al lobo y éste se irá a comérselo. Entramos y con la pala que encontramos nos ponemos a cavar. Cogemos el prisma y vamos a la loc. 43.

Un rayo de luz cruza la estancia. Dejamos el prisma y al anochecer aparecerá una puerta que debe ser abierta con el cetro. En la sala de las almas debemos responder a los acertijos que son DIAMANTE y ESCUDERO. Lucharemos después contra el alma. Solamente si llevamos el anillo puesto y la espada ganaremos.

Nos ponemos el guantelete y movemos la palanca. Con esto abriremos la entrada a través de la cascada. Dejamos la espada y pedimos el huevo y el cuerno a Gorin. Atravesamos la cascada y nos encontramos con un gigante. Le tiramos la judia y vamos al foso. Finalmente tiramos el huevo al foso. La cueva comienza a temblar. Sopla el cuerno y saldrás de ahí completando tu misión.
 

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