Alligator Hunt
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análisis computer emuzone
Publicado el16/07/2013
Se pueden clonar clásicos de manera burda y que todo el mundo se da cuenta, pero se pueden clonar juegos y hacerlo con estilo, de tal manera que parezca que es un juego completamente original. Este es el caso de Alligator Hunt, un clon de Cabal, tan bien realizado, tan variado y adictivo, que ni nos daremos cuenta que se parece en exceso a otro juego.
Protagonizado por un par de mozalbetes chulescos subidos en un skate, en este trepidante arcade destrozaremos decorados y despedazaremos a robots del tamaño de un edificio acompañados de unos más que decentes riffs de guitarra (aunque sospecho que son loops, porque a veces suenan de manera desordenada), la acción es trepidante, y el control roza la perfección, constituyendo uno de los mejores arcades de los 90.
Además de esta gran jugabilidad, contamos con gráficos gigantescos, que incluyen incluso explosiones y algunos enemigos renderizados, y multitud de efectos a lo “Neo Geo”. La acción principalmente, transcurre en dos tipos de fases, la que es a pie, y otra en que controlamos una nave, que es casi exacta a la anterior, en realidad se hace un poco raro controlar el vehículo porque parece que la nave camine al tener el mismo sistema de control que en las fases “a pie”, y no da la sensación de que avancemos por el decorado, sino que más bien estamos “puestos”.
Protagonizado por un par de mozalbetes chulescos subidos en un skate, en este trepidante arcade destrozaremos decorados y despedazaremos a robots del tamaño de un edificio acompañados de unos más que decentes riffs de guitarra (aunque sospecho que son loops, porque a veces suenan de manera desordenada), la acción es trepidante, y el control roza la perfección, constituyendo uno de los mejores arcades de los 90.
Además de esta gran jugabilidad, contamos con gráficos gigantescos, que incluyen incluso explosiones y algunos enemigos renderizados, y multitud de efectos a lo “Neo Geo”. La acción principalmente, transcurre en dos tipos de fases, la que es a pie, y otra en que controlamos una nave, que es casi exacta a la anterior, en realidad se hace un poco raro controlar el vehículo porque parece que la nave camine al tener el mismo sistema de control que en las fases “a pie”, y no da la sensación de que avancemos por el decorado, sino que más bien estamos “puestos”.
equipo de programación
Equipo: Luis Jonama, Alexander Ekjanov, Diego Campos, Xavi Fradera, Toni Rodriguez, Xavier Arrébola, Esteve Polls, Tony Yeste, Joan Sanmarti, Josep Quingles
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Me encantó, superadictivo!
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