Tienes que saber un mínimo de C, aunque no demasiado. En realidad con saber instalarte z88dk con splib2 debería ser suficiente.
Normalmente bastaría con definir todos los parámetros de tu juego en un archivo de configuración, pero este ha necesitado hacer unas cuantas modificaciones al engine principal. El hecho de que el engine lo haya programado yo viene bien porque sé exactamente donde tocar y lo hice en 0.2
Se trata de un engine y de un conjunto de herramientas que estuvimos diseñando el año pasado. Lo que pasa es que, en lugar de diseñarlo y luego hacer los juegos, lo hicimos todo a la vez. Desde el primer juego, el Lala Prologue, hasta el último, Zombie Calavera, sacamos uno cada vez que añadíamos una nueva característica al motor (primero plataformas, luego vista cenital, luego plataformas empujables, luego matar pisando, luego rebotar o parpadear, luego disparar, esconderse, enemigos lineales o voladores, motor de scripting, etcétera). De hecho, si comparas el código fuente de Lala Prologue (el primero) con el de Zombie Calavera (el último), verás la diferencia.
El tema está medio listo para lanzarlo, pero:
1.- Las herramientas son cutres. O sea, hacen lo que tienen que hacer, pero no son bonitas ni tienen control de errores. Todo se maneja desde la linea de comandos, por ejemplo.
2.- La documentación es la justa. Fue suficiente, por ejemplo, para que Anjuel y Zemman hiciesen Sir Ababol sin yo tener nada que ver en absoluto, pero no la considero suficientemente exhaustiva y no tengo tiempo de dar soporte.
3.- Trabajar en mejorar todo esto sólo tendría sentido si supiésemos que realmente se le va a dar uso, pero por ahora la hemos pasado a algunas personas que se han interesado y aún no han tenido tiempo de echarle un tiento.
4.- La menos importante, pero está ahí: requiere bastante trabajo. No es lo que la gente se piensa de hago dos cosas, le doy a un botón, y sale un güego. No. Hay que crear los gráficos en un formato preciso, convertirlos, copiar los archivos a una carpeta. Hay que crear el mapa en un formato preciso, convertirlo, y copiar el archivo a una carpeta. Hay que usar el mapa y los gráficos en otra aplicación fea para colocar los enemigos y los objetos. Tiene mil restricciones, por supuesto. Y luego hay que probar muy mucho todo.
Me refiero a que esto no es un game maker. Aunque ojalá lo fuera
La idea de la churrera era tener un motor medio versátil con varias características que pueden activarse sí o no (por ejemplo, hacer un juego lineal de avanzar y matar a los enemigos en plan mario, o hacer un juego de laberinto de vista cenital con llaves y cerrojos y objetos que encontrar, etcétera) para así poder fabricarse juegos sin demasiadas pretensiones pudiendo uno dedicarse sólo a la labor artística y de diseño, por la sencilla razón de que nosotros estamos continuamente inventando tonterías y somos en realidad más grafistas y diseñadores que otra cosa.
No me costaría ningún trabajo publicar el tema tal y como está ahora mismo, la verdad. Pero es que me da la impresión de que la gente se piensa que esto es lo que no es

Por ejemplo, las conversiones a CPC que hemos hecho de algunos juegos no son ni mucho menos automáticas.