Juegos simples, juegos complicados
- Raideoul
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Juegos simples, juegos complicados
Simpleza y complicación son factores que han hecho grandes a muchos juegos. Creo que sería interesante determinar cuánto y cuándo; por ejemplo yo creo que la sencillez era un factor de interés sobre todo en las recreativas, Pacman de Namco sigue siendo la máquina que más dinero ha recaudado de la historia o el caso de Space Invaders, que causó una escasez de monedas en Japón, son ejemplos de simpleza ganadora.
Pero en los ordenadores caseros la cosa no está tan clara, pues programas tan enrevesados como Pyjamarama están en el ranking junto a otros tan simples como Tetris. ¿ Qué opinais ?
Pero en los ordenadores caseros la cosa no está tan clara, pues programas tan enrevesados como Pyjamarama están en el ranking junto a otros tan simples como Tetris. ¿ Qué opinais ?
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Alx
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Lo que pasa con el ejemplo que dás es que en el caso de Tetris lo que es difícil es conseguir la idea, con la programación del juego pasa que cada uno le verá una dificultad diferente, yo por ejemplo como nunca he hecho ningún tetris haun no lo sé.
El Pyjamarama por ejemplo lo veo más fácil de programar y de conseguir la idea.
Total, que le veo más complejidad al Tetris que al Pyjamarama desde mi punto de vista.
Sobre la pregunta creo que no se puede separar el éxito sólo en dos grupos como simple o complejo porque han triunfado juegos de todos los tipos por un igual.
Is my opinion
El Pyjamarama por ejemplo lo veo más fácil de programar y de conseguir la idea.
Total, que le veo más complejidad al Tetris que al Pyjamarama desde mi punto de vista.
Sobre la pregunta creo que no se puede separar el éxito sólo en dos grupos como simple o complejo porque han triunfado juegos de todos los tipos por un igual.
Is my opinion
1:1 Amarás al Spectrum por encima de todas las cosas
- Benway
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101 % de acuerdoAlx escribió:Sobre la pregunta creo que no se puede separar el éxito sólo en dos grupos como simple o complejo porque han triunfado juegos de todos los tipos por un igual.
Y, me vas a perdonar, RAIDEOUL, pero [MODO LÁZARO-CARRETER ON] no hay que confundir ser simple con ser sencillo, ni ser complejo con ser complicado
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Si es que me salió la vena lingüista... pero ... ¡tengo disculpa! : Eran las 3 y media de la mañanana_th_an escribió:Creo que el mensaje original se refiere a sencillez en "gameplay", no en programación.
Por cierto, lo realmente complicado de tetris es que se te ocurra hacer un juego así, porque programarlo es cuestión de 15 minutos y mientras ves la tele
Y, el tetris, además, fue el primer juego de ese tipo que se hizo, ¿no?... Fue anterior al columns y demás paridas x ese estilo (si no me equivoco... que sería probable
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No te creas.
Alexei Pazhitnov (o Pajitnov, depende de la tarnscripción del alfabeto cirílico que más te guste) tuvo la idea de adaptar el pentamino a un juego de ordenador.
El pentamino es un juego de mesa realmente antiguo que consiste en doce de piezas distintas formadas por cinco cuadrados dispuestos de distintas formas. El objetivo del puzzle es colocar las piezas dispuestas en distintas formas geométricas, comunmente rectángulos.
Pazhitnov disminuyó en 1 el número de cuadrados, creando una especie de "tetramino". El número de piezas se ve reducido de esta forma a siete. Para su adaptación a juego de ordenador, Pazhitnov introdujo el factor clave: el tiempo. Originalmente, al pentamino (y por ende al tetramino) se jugaba sobre un tablero sobre el que colocábamos las piezas para formar la forma geométrica. Pazhitnov introdujo el factor arcade haciendo que las piezas solo se pudieran colocar desde una dirección (desde arriba), y con un tiempo limitado (porque están cayendo).
El juego, programado con ayuda Gerasimov para PC/DOS y otro compañero del que no recuerdo el nombre, se hizo muy famoso por Moscú durante 1985. En 1986 el juego fue descubierto por unos programadores húngaros que lo reprogramaron para algunos sistemas de 8 bits y se extendió por Europa. Poco tardó en llegar a las manos del presidente de Mirrorsoft/Spectrum Holobyte, que tras intentar alcanzar un acuerdo para licenciar el producto con las autoridades soviéticas y venirse con las manos vacías, decidió empezar a portar el juego a todos los sistemas posibles sin licencia. Pensaba argüir que el juego había sido inventado por estos programadores Húngaros, y en todo caso obtendría una licencia de ellos.
Así, cuando Tetris se convirtió, en 1988, en el juego más vendido del reino unido y de estados unidos, y se empezó a publicar en Japón vendiéndose por cifras millonarias e incluso programado para salones recreativos por Atari, Pazhitnov y sus compañeros aún no habían visto un duro.
No fue hasta mucho más tarde que Pazhitnov, una vez en USA, comenzó una serie de batallas legales hasta que al fin, en los albores del presente siglo, al fin se le reconoció como dueño, creador y poseedor de la licencia de Tetris. Pazhitnov y otros fundaron the Tetris Corporation que gestiona ahora mismo la licencia y se lleva los dineros.
O sea, Pazhitnov se ha hecho rico, pero a la vejez. Durante quince años no vio ni un duro por esa obra maestra de genialidad y sencillez.
Alexei Pazhitnov (o Pajitnov, depende de la tarnscripción del alfabeto cirílico que más te guste) tuvo la idea de adaptar el pentamino a un juego de ordenador.
El pentamino es un juego de mesa realmente antiguo que consiste en doce de piezas distintas formadas por cinco cuadrados dispuestos de distintas formas. El objetivo del puzzle es colocar las piezas dispuestas en distintas formas geométricas, comunmente rectángulos.
Pazhitnov disminuyó en 1 el número de cuadrados, creando una especie de "tetramino". El número de piezas se ve reducido de esta forma a siete. Para su adaptación a juego de ordenador, Pazhitnov introdujo el factor clave: el tiempo. Originalmente, al pentamino (y por ende al tetramino) se jugaba sobre un tablero sobre el que colocábamos las piezas para formar la forma geométrica. Pazhitnov introdujo el factor arcade haciendo que las piezas solo se pudieran colocar desde una dirección (desde arriba), y con un tiempo limitado (porque están cayendo).
El juego, programado con ayuda Gerasimov para PC/DOS y otro compañero del que no recuerdo el nombre, se hizo muy famoso por Moscú durante 1985. En 1986 el juego fue descubierto por unos programadores húngaros que lo reprogramaron para algunos sistemas de 8 bits y se extendió por Europa. Poco tardó en llegar a las manos del presidente de Mirrorsoft/Spectrum Holobyte, que tras intentar alcanzar un acuerdo para licenciar el producto con las autoridades soviéticas y venirse con las manos vacías, decidió empezar a portar el juego a todos los sistemas posibles sin licencia. Pensaba argüir que el juego había sido inventado por estos programadores Húngaros, y en todo caso obtendría una licencia de ellos.
Así, cuando Tetris se convirtió, en 1988, en el juego más vendido del reino unido y de estados unidos, y se empezó a publicar en Japón vendiéndose por cifras millonarias e incluso programado para salones recreativos por Atari, Pazhitnov y sus compañeros aún no habían visto un duro.
No fue hasta mucho más tarde que Pazhitnov, una vez en USA, comenzó una serie de batallas legales hasta que al fin, en los albores del presente siglo, al fin se le reconoció como dueño, creador y poseedor de la licencia de Tetris. Pazhitnov y otros fundaron the Tetris Corporation que gestiona ahora mismo la licencia y se lleva los dineros.
O sea, Pazhitnov se ha hecho rico, pero a la vejez. Durante quince años no vio ni un duro por esa obra maestra de genialidad y sencillez.
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En primer lugar efectivamente me refería al gameplay, a la sencillez y complejidad desde el punto de vista del jugador, porque desde el punto de vista de los programadores, por ejemplo, hacerse el engine de quake 3 es muy dificil, pero desde el del jugador hacerse con los controles del juego y jugar mas o menos bien es muy fácil.
En segundo lugar yo no divido el éxito en 2 grupos (sencillez y complejidad) sino que propongo la idea de que los programadores podían y , de hecho lo hacían, relacionar el éxito potencial de su programa según la sencillez o complejidad y el sistema para el que lo programaban.Por supuesto soy consciente que en el mercado de los ordenadores de 8 bits triunfaron juegos de todas clases, precisamente digo que en este caso no está claro, pero en el mundo de los arcades ode las consolas yo no diría tanto. Por ejemplo, en Europa y América, y para las consolas de 16 bits como Megadrive/Genesis y SuperNintendo, se hicieron muchos mas juegos simples, especialmente shooters y de plataformas, que de otro tipo, mientras que en Japón también eran números uno los Rpg. No se tradujeron ni un 10% de los Rpg japoneses, y esto se debía a que el éxito entre los jugadores de este tipo de máquinas de estos juegos era mínimo. Aún así puedo citar dos Rpg occidentales de éxito para Megadrive: El inmortal y Rings of Power ( y éste tenía un sistema muy semejante al de los japoneses, combate por turnos, numerosas subtramas, gráficos infantiles,etc...). En cuanto al mercado de las recreativas es evidente ( aunque con excepciones como el sistema VS de Nintendo y su famos tiempo de juego restringido) que los juegos habían de programarse en un estilo sencillo, para agilizar el juego. Interesa que se jueguen más partidas en el mismo tiempo.
Así pues ¿ Para qué máquinas creeis que tenían más exito los juegos simples ? ¿ y los complejos ? ¿ eran diferentes públicos o simplemente unos habían encontrado tradicionalmente uno de estos grupos de juegos con facilidad y otros no?
En segundo lugar yo no divido el éxito en 2 grupos (sencillez y complejidad) sino que propongo la idea de que los programadores podían y , de hecho lo hacían, relacionar el éxito potencial de su programa según la sencillez o complejidad y el sistema para el que lo programaban.Por supuesto soy consciente que en el mercado de los ordenadores de 8 bits triunfaron juegos de todas clases, precisamente digo que en este caso no está claro, pero en el mundo de los arcades ode las consolas yo no diría tanto. Por ejemplo, en Europa y América, y para las consolas de 16 bits como Megadrive/Genesis y SuperNintendo, se hicieron muchos mas juegos simples, especialmente shooters y de plataformas, que de otro tipo, mientras que en Japón también eran números uno los Rpg. No se tradujeron ni un 10% de los Rpg japoneses, y esto se debía a que el éxito entre los jugadores de este tipo de máquinas de estos juegos era mínimo. Aún así puedo citar dos Rpg occidentales de éxito para Megadrive: El inmortal y Rings of Power ( y éste tenía un sistema muy semejante al de los japoneses, combate por turnos, numerosas subtramas, gráficos infantiles,etc...). En cuanto al mercado de las recreativas es evidente ( aunque con excepciones como el sistema VS de Nintendo y su famos tiempo de juego restringido) que los juegos habían de programarse en un estilo sencillo, para agilizar el juego. Interesa que se jueguen más partidas en el mismo tiempo.
Así pues ¿ Para qué máquinas creeis que tenían más exito los juegos simples ? ¿ y los complejos ? ¿ eran diferentes públicos o simplemente unos habían encontrado tradicionalmente uno de estos grupos de juegos con facilidad y otros no?
Por supuesto, gracias por la corrección Benway. En realidad es evidente que la necesitaba ya que no se me ha entendido bien. Sólo quería resaltar uno de los factores que podían llevar al éxito un juego y la relación de éste con los diferentes sistemas (ordenadores, consolas, recreativas) y las personas a quienes iban dirigidos.Y, me vas a perdonar, RAIDEOUL, pero [MODO LÁZARO-CARRETER ON] no hay que confundir ser simple con ser sencillo, ni ser complejo con ser complicado ... [MODO LÁZARO-CARRETER OFF] No lo he podido evitar Perdóname, ok?
- Benway
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Si es que de vez en cuando me dan esos "arrechuchos"Por supuesto, gracias por la corrección Benway. En realidad es evidente que la necesitaba ya que no se me ha entendido bien. Sólo quería resaltar uno de los factores que podían llevar al éxito un juego y la relación de éste con los diferentes sistemas (ordenadores, consolas, recreativas) y las personas a quienes iban dirigidos.
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Personalmente prefiero los juegos simples del tipo arriba, abajo, derecha, izquierda, disparo y salto, ya que siempre he sido muy vago para empezar a aprender como funciona un juego que disponga de varias opciones, y ya no os digo si no dispongo de las instrucciones
.
También es verdad de que algunos juegos sencillos desenganchan con la misma rapidez que enganchan (un ejemplo serían los arcades, que enganchan fácilmente pero a la que te atascas o buscas las vidas infinitas o lo dejas por imposible, cansado de repetir siempre las mismas pantallas). Por otro lado otros juegos más complejos permiten, una vez ya conocida la mecánica, disfrutarlos durante más tiempo (o por lo menos dan ganas de llegar a finalizarlos). Claro que esto no es ninguna regla fija y depende también mucho de como esté implementada la curva de aprendizaje, la jugabilidad, etc.
Mi veredicto final: arcades para echar unas partiditas rápidas en algún ratillo libre y otros más complejos y largos los dejo para el verano que con la jornada intensiva hay más tiempo
.
También es verdad de que algunos juegos sencillos desenganchan con la misma rapidez que enganchan (un ejemplo serían los arcades, que enganchan fácilmente pero a la que te atascas o buscas las vidas infinitas o lo dejas por imposible, cansado de repetir siempre las mismas pantallas). Por otro lado otros juegos más complejos permiten, una vez ya conocida la mecánica, disfrutarlos durante más tiempo (o por lo menos dan ganas de llegar a finalizarlos). Claro que esto no es ninguna regla fija y depende también mucho de como esté implementada la curva de aprendizaje, la jugabilidad, etc.
Mi veredicto final: arcades para echar unas partiditas rápidas en algún ratillo libre y otros más complejos y largos los dejo para el verano que con la jornada intensiva hay más tiempo
- Konamito
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Estoy totalmente de acuerdo con el viejo borrocopBorrocop escribió:Bueno yo que soy del Jurasico en esto de los videojuegos os diré mi división.
Para mi estas los títulos que juego y los que no.![]()
No me importa que sea un pixel saltando o botando (ejemplo Pong) o una avetura lunar de mata-mata (Doom 3). Lo importante para mi es DISFRUTAR jugando sea o no más o menos complejo, sean mejores o peores los gráficos.
- na_th_an
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Yo creo que ese fue el éxito de Tomb Raider: Un arcade divertido, fácil de jugar, pero que tenía los ingredientes justos para engancharte: trama misteriosa y puzzles sencillos.
Desde que lo vi por primera vez me enamoró. Algunos Tomb Raiders pueden ser, con diferencia, mis juegos preferidos.
Yo creo que las claves para un buen juego son:
1.- Facilidad de manejo. Que sea divertido moverse.
2.- Trama interesante que te tenga en vilo por saber qué pasa luego.
3.- Elementos de videoaventura.
4.- Replay value.
Desde que lo vi por primera vez me enamoró. Algunos Tomb Raiders pueden ser, con diferencia, mis juegos preferidos.
Yo creo que las claves para un buen juego son:
1.- Facilidad de manejo. Que sea divertido moverse.
2.- Trama interesante que te tenga en vilo por saber qué pasa luego.
3.- Elementos de videoaventura.
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- Raideoul
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Es muy interesante lo que dices Na_th_an
Sobre todo el punto cuatro es algo en lo que no había pensado, pero realmente el que un juego te llame una y otra vez es muy importante. Ciertamente recuerdo varios juegos que me encantaron la primera vez que los jugué, como Hexen, y al probarlos de nuevo te dices "Oh, no otra vez esto no". Yo a este último lo disfruté a tope pero ahora no me pondría a resolver "The 7 Gates " de nuevo. No sin trucos. Acaba de perder muchos puntos en mi videojuegoteca jejeje...Yo creo que las claves para un buen juego son:
1.- Facilidad de manejo. Que sea divertido moverse.
2.- Trama interesante que te tenga en vilo por saber qué pasa luego.
3.- Elementos de videoaventura.
4.- Replay value.
- na_th_an
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Yo llevo jugando a Street Fighter y sus variantes desde 1991. Y sin embargo cada semana pongo el emu y me echo una partida al Street Fighter Alpha 3. Me lo puedo haber terminado mil millones de veces con todos los personajes, he jugado a las versiones estas de consola donde vas ganando experiencia y descubriendo personajes nuevos, he participado en torneos en mi facultad (máximo vencedor con un record de 39 victorias seguidas jugando a "el rey de la mesa", yo sin poder cambiar de personaje porque seguía ganando con la mejor: Chun Li
:D:D)... Sin embargo no me cansa. Jamás me cansará. Me compré una Dreamcast por el Street Fighter, leche
Eso es replay value.
Es como el tetris. Yo lo tuve que desinstalar de mi PC (tenía el original ruso de 1986, en modo texto y non-stop, sin nada más) porque era escribir "tetris.com" en la linea de comandos y no parar en varias horas. Imposible.
Eso es replay value
Tomb Raider I me lo he terminado tres veces. La primera la normal, la segunda para recordar y la tercera para verlo bonito con el glidos y además jugando en plan desafío: sin medikits y solo con las pistolas pochas. El TR II me lo he terminado CUATRO veces sin contar las repeticiones por gusto de algunas fases. El TR III es mi asignatura pendiente pues sólo me lo he terminado una vez, y eso que es el que más me gustó. El TR IV han sido dos veces. El V otras dos, y el VI una y gracias, porque el juego es infumable
Luego descubrí los TR Gold (el Unfinished Business, The Golden Mask y The Lost Artifact) que completaban TR1, TR2 y TR3 añadiendo más fases usando el engine de cada juego. Luego incluso me pegué un par de incursiones en los fangames, y descubrí unos cuantos que me fliparon, como "Lara At The Movies" en el que cada fase está ambientada en una película famosa. Las fases de Psicosis y Rebeca, ambas en blanco y negro, son increíbles. Si os gusta TR, buscadlo y disfrutad de estas dos fases.
Un TR se tarda varias semanas en pasarse, así que muy divertido tiene que ser si me he visto "con ganas" de jugar otra vez después de terminármelos. Lo ideal de este juego es que aunque sepas que hacer es terríblemente divertido jugar. Y si dejas pasar un tiempo entre viciada y viciada se te olvidan muchos puzzles, lo cual es mejor todavía
.
Eso es replay value.
Es como el tetris. Yo lo tuve que desinstalar de mi PC (tenía el original ruso de 1986, en modo texto y non-stop, sin nada más) porque era escribir "tetris.com" en la linea de comandos y no parar en varias horas. Imposible.
Eso es replay value
Tomb Raider I me lo he terminado tres veces. La primera la normal, la segunda para recordar y la tercera para verlo bonito con el glidos y además jugando en plan desafío: sin medikits y solo con las pistolas pochas. El TR II me lo he terminado CUATRO veces sin contar las repeticiones por gusto de algunas fases. El TR III es mi asignatura pendiente pues sólo me lo he terminado una vez, y eso que es el que más me gustó. El TR IV han sido dos veces. El V otras dos, y el VI una y gracias, porque el juego es infumable
Un TR se tarda varias semanas en pasarse, así que muy divertido tiene que ser si me he visto "con ganas" de jugar otra vez después de terminármelos. Lo ideal de este juego es que aunque sepas que hacer es terríblemente divertido jugar. Y si dejas pasar un tiempo entre viciada y viciada se te olvidan muchos puzzles, lo cual es mejor todavía
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A mí es que las guerras me dan mucho yuyu, y por eso no suelo jugar a ese tipo de juegos realistas. Half Life y RTCW se desmarcan un poco, sobre todo el segundo con una trama exquisita y un guión realmente interesante, y por eso son los dos únicos que me han enganchado. Jugué al RTCW al máximo modo de dificultad, que es el mejor modo para jugar a este tipo de juegos (ya lo hice con Quake y Quake II). Tardé en pasármelo (los übersoldat a este nivel son muuuuy rudos
), pero disfruté cada segundo.
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Me gustaría remarcar un valor que hace que juegues una y otra vez a un juego. Y creo que es el factor de la tabla de puntos. Muchas veces uno se ve incitado a jugar a un juego solo para superar su puntuación y asi hacerlo cada vez mejor (es lo que me pasaba con el Fruity Frank o el Fruit Machine
).A veces, hay arcades que una vez te lo pasas y ves el final ya no vuelves a jugar. Es más, a veces creo que el factor "randomize" hace que juegues una y otra vez, y eso ocurre en los juegos de deporte [un partido nunca es igual ni la máquina juega siempre igual {o al menos esa sensación no la tienes hasta que llevas años jugando a ellos}], o con los de lucha [nunca te pegarán igual], o los de estrategia [nunca te caerán las mismas fichas en un tetris, si no sería aburrido]. O uno que me gustaba mucho por eso era el "Fatal Labyringht", en el que las pantallas tenía a los malos y los objetos aleatoriamente y la pantalla también (aunque tenía unos mapas predeterminados, pero que lo mismo una vez te lo encontrabas en el nivel 7 y otra en el 14).
Y sí, el Tomb Raider es genial, porque hay que ir descubriendo misterios y quizás porque lo jugue de adolescente ... ejem ... ejem ... y hubieron unos motivos a jugar a él que ... ejem ... estoo ... cuando te iba a una esquina la cámara ... esto ... ejem ...
Pero vamos, lo peor de un videojuego es que siempre tengas que hacer lo mismo. A pesar que el objetivo sea siempre el mismo, hay que poder solucionarlo con diversas maneras y con cierto grado de aleatoriedad (vamos, lo que pasa con los antes juegos citados).
Es lo que creo ... menudo rollo he soltao
Y sí, el Tomb Raider es genial, porque hay que ir descubriendo misterios y quizás porque lo jugue de adolescente ... ejem ... ejem ... y hubieron unos motivos a jugar a él que ... ejem ... estoo ... cuando te iba a una esquina la cámara ... esto ... ejem ...
Es lo que creo ... menudo rollo he soltao
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Yo he terminado más de 10 veces el Metal Gear para MSX2, el Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty tres veces, el Snake Eater una vez y en Metal Gear Solid de PSX me quedé cerca del final y se me fastidió el CD
... Y si me compro la Play Station 3 será para jugar al siguiente episodio de la saga (sí, ya se que estoy loco de remate) 
- na_th_an
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na_th_an escribió:Yo llevo jugando a Street Fighter y sus variantes desde 1991. Y sin embargo cada semana pongo el emu y me echo una partida al Street Fighter Alpha 3. Me lo puedo haber terminado mil millones de veces con todos los personajes, he jugado a las versiones estas de consola donde vas ganando experiencia y descubriendo personajes nuevos, he participado en torneos en mi facultad (máximo vencedor con un record de 39 victorias seguidas jugando a "el rey de la mesa", yo sin poder cambiar de personaje porque seguía ganando con la mejor: Chun Li:D:D)... Sin embargo no me cansa. Jamás me cansará. Me compré una Dreamcast por el Street Fighter, leche
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Es como el tetris. Yo lo tuve que desinstalar de mi PC (tenía el original ruso de 1986, en modo texto y non-stop, sin nada más) porque era escribir "tetris.com" en la linea de comandos y no parar en varias horas. Imposible.
Eso es replay value
Tomb Raider I me lo he terminado tres veces. La primera la normal, la segunda para recordar y la tercera para verlo bonito con el glidos y además jugando en plan desafío: sin medikits y solo con las pistolas pochas. El TR II me lo he terminado CUATRO veces sin contar las repeticiones por gusto de algunas fases. El TR III es mi asignatura pendiente pues sólo me lo he terminado una vez, y eso que es el que más me gustó. El TR IV han sido dos veces. El V otras dos, y el VI una y gracias, porque el juego es infumableLuego descubrí los TR Gold (el Unfinished Business, The Golden Mask y The Lost Artifact) que completaban TR1, TR2 y TR3 añadiendo más fases usando el engine de cada juego. Luego incluso me pegué un par de incursiones en los fangames, y descubrí unos cuantos que me fliparon, como "Lara At The Movies" en el que cada fase está ambientada en una película famosa. Las fases de Psicosis y Rebeca, ambas en blanco y negro, son increíbles. Si os gusta TR, buscadlo y disfrutad de estas dos fases.
Un TR se tarda varias semanas en pasarse, así que muy divertido tiene que ser si me he visto "con ganas" de jugar otra vez después de terminármelos. Lo ideal de este juego es que aunque sepas que hacer es terríblemente divertido jugar. Y si dejas pasar un tiempo entre viciada y viciada se te olvidan muchos puzzles, lo cual es mejor todavía.
CHICO!!! Y AUN TE QUEDA TIEMPO PARA DORMIR POR LAS NOCHES!!!!????
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Es muy cierto lo que dice Terrorquak. Yo mismo juegué al Rygar hasta desgastarme los dedos ( y las teclas! ) sólo para conseguir el máximo rango y así estar arriba de todo en la tabla ( con ese rango haces puntos a porrillo).Me gustaría remarcar un valor que hace que juegues una y otra vez a un juego. Y creo que es el factor de la tabla de puntos. Muchas veces uno se ve incitado a jugar a un juego solo para superar su puntuación y asi hacerlo cada vez mejor (es lo que me pasaba con el Fruity Frank o el Fruit Machine ).
También creo que es un valor seguro para el replay value las opciones extra que aparecen a medida que avanzas en el juego, por ejemplo en algunos Street Fighter, como Na_th_an nos recuerda.
- na_th_an
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Otro elemento favorecedor del "replay value" es el de exploración. Si hay varias formas de pasarse la misma fase, o si se pueden tomar caminos que lleven por escenarios distintos, o si simplemente se incluyen "secretos" o lugares de difícil acceso donde encontramos una buena "propina", el tener a los jugadores jugando de nuevo es cosa hecha.
En Quake estaban esos ítems de Quad Damage escondidos en los sitios más inverosímiles. En TR vas recogiendo ítems especiales en zonas de difícil acceso. En el TR2, si los coges todos, juegas incluso a una fase extra, lo que te hace jugar de nuevo incluso con más ganas y más pique por conseguirlo todo.
En Gauntlet había varias salidas de la fase. Es un detalle muy bueno por parte de los programadores: conseguir que los jugadores, después de pasar mil penalidades para encontrar la salida, tuviesen ganas de pasar de largo y seguir avanzando "por si acaso" había otra
En Quake estaban esos ítems de Quad Damage escondidos en los sitios más inverosímiles. En TR vas recogiendo ítems especiales en zonas de difícil acceso. En el TR2, si los coges todos, juegas incluso a una fase extra, lo que te hace jugar de nuevo incluso con más ganas y más pique por conseguirlo todo.
En Gauntlet había varias salidas de la fase. Es un detalle muy bueno por parte de los programadores: conseguir que los jugadores, después de pasar mil penalidades para encontrar la salida, tuviesen ganas de pasar de largo y seguir avanzando "por si acaso" había otra
- saboteur2
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No me digas eso, que yo también me he jugado todos los TR... los 3 primeros, dos veces cada uno. Vas a hacer que me ponga con el 2 de nuevo.....na_th_an escribió:En TR vas recogiendo ítems especiales en zonas de difícil acceso. En el TR2, si los coges todos, juegas incluso a una fase extra, lo que te hace jugar de nuevo incluso con más ganas y más pique por conseguirlo todo.
Por cierto, ¿cómo es esa fase?
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