Moggy (Wopr2K) - Spectrum
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Moggy (Wopr2K) - Spectrum
EN ESTE TEMA PODÉIS VER CÓMO FUE EL DESARROLLO DEL MOGGY PARA SPECTRUM, ASÍ COMO DEJAR UN MENSAJE CON VUESTRA OPINIÓN
HERE YOU CAN VIEW HOW WAS THE DEVELOPMENT OF MOGGY FOR ZX SPECTRUM; MOREOVER, YOU CAN POST A MESSAGE WITH YOUR OPINION ABOUT THE GAME
Con la técnica del moggy podrías hacer un "Afteroids" que se saldría. Muy suave, si señor.
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- Anjuel
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- Karnevi
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Bueno, el paso siguiente será ponerse con la carátula, así que es cosa de Kend y Nat decidirla.
En cuanto a la publicación del juego, dependemos de que se acabe el nuevo sistema de fichas que está programando Anjuel, y antes hay que publicar un par de juegos de Beyker. Pero cuando esté el sistema finalizado, las cosas irán mucho más rápido que con los primeros juegos que publicamos
En cuanto a la publicación del juego, dependemos de que se acabe el nuevo sistema de fichas que está programando Anjuel, y antes hay que publicar un par de juegos de Beyker. Pero cuando esté el sistema finalizado, las cosas irán mucho más rápido que con los primeros juegos que publicamos
- Anjuel
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kar, te has dejado este mío en el del showcase!
Genial!
Nuevo juego CEZ GS!
Cuando lo termines abre otro hilo en este foro con el nombre de MOGGY, así todo lo relacionado con el irá allí.
Necesitarás una portada: KEEEEND!!!!! te requerimos!!
Por cierto, viendo el juego, me fijé que cuando el prota pasa por el borde inferior esté cambia de atributos. Podías poner el borde negro y no azul, así no hay corrupción.
Una cosa que nos vendría muy bien, es que dejaras el código abierto para que podamos zarcear en el z88dk, el cual se me resiste un poco.
Has pensado en manejar con esa soltura sprites mayores que 8x8?
Usas el sprite pack, u otra cosa?
También estaría guay, si tienes tiempo, que hagas un mini tutorial para empezar en el compilador (igual que en el mcoder III), cómo instalarlo y esas cosas.
A ver esa música!
Por cierto, que si necesitas gráficos ya dirás! Aquí estamos para lo que se tercie!
Genial!
Nuevo juego CEZ GS!
Cuando lo termines abre otro hilo en este foro con el nombre de MOGGY, así todo lo relacionado con el irá allí.
Necesitarás una portada: KEEEEND!!!!! te requerimos!!
Por cierto, viendo el juego, me fijé que cuando el prota pasa por el borde inferior esté cambia de atributos. Podías poner el borde negro y no azul, así no hay corrupción.
Una cosa que nos vendría muy bien, es que dejaras el código abierto para que podamos zarcear en el z88dk, el cual se me resiste un poco.
Has pensado en manejar con esa soltura sprites mayores que 8x8?
Usas el sprite pack, u otra cosa?
También estaría guay, si tienes tiempo, que hagas un mini tutorial para empezar en el compilador (igual que en el mcoder III), cómo instalarlo y esas cosas.
A ver esa música!
Por cierto, que si necesitas gráficos ya dirás! Aquí estamos para lo que se tercie!
- na_th_an
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Bueno, a ver... He hecho la música, suena guay y eso... Pero no hay forma de hacer que el player funcione con el sistema de interrupciones que maneja la bibliotea, así que creo que se nos queda sin música. Versión 48K 
No hay prisa por todo lo de la carátula
Dejadme antes que haga una pantalla de presentación para que en base a ella se construya el diseño de la pantalla 
El tutorial para empezar a manejar el compilador está hecho. Además, la versión descargable desde la web de z88dk NO FUNCIONA. Yo tengo un snapshot del CVS que me mandó Dom, que es uno de los que se encargan del proyecto.
Sí, uso el sprite pack
En el juego hay sprites mayores de 8x8
, al menos uno ¿es que no has pasado de la pantalla 6 o 7? 
El problema es que esto no es la panacea y la cosa se ralentiza un poco... Aparte de que esto es lo PRIMERÍSIMO que hago con z88dk y splib2 y estoy pagando muuuuchas novatadas. Supongo que ya me empepinaré con el tiempo.
Con la cosa negra de abajo a ver qué hago. El truco consiste en hacer el viewport (donde se dibujan los tiestos) un poco más pequeño, pero eso tengo que aprender a hacerlo aún. Entre hoy y mañana a ver si corrijo todos esos detallitos. También me estaba planteando hacer que el personaje tomase el color del fondo y no al revés... ¿qué opináis sobre el tema?
Y el código fuente por supuestísimo que estará disponible.
No hay prisa por todo lo de la carátula
El tutorial para empezar a manejar el compilador está hecho. Además, la versión descargable desde la web de z88dk NO FUNCIONA. Yo tengo un snapshot del CVS que me mandó Dom, que es uno de los que se encargan del proyecto.
Sí, uso el sprite pack
En el juego hay sprites mayores de 8x8
El problema es que esto no es la panacea y la cosa se ralentiza un poco... Aparte de que esto es lo PRIMERÍSIMO que hago con z88dk y splib2 y estoy pagando muuuuchas novatadas. Supongo que ya me empepinaré con el tiempo.
Con la cosa negra de abajo a ver qué hago. El truco consiste en hacer el viewport (donde se dibujan los tiestos) un poco más pequeño, pero eso tengo que aprender a hacerlo aún. Entre hoy y mañana a ver si corrijo todos esos detallitos. También me estaba planteando hacer que el personaje tomase el color del fondo y no al revés... ¿qué opináis sobre el tema?
Y el código fuente por supuestísimo que estará disponible.
- na_th_an
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Os pongo una capturita de la pantalla de menú para ir abriendo boca
Mañana me pondré a optimizar todo lo optimizable (seguro que hay cosas que pueden ir más rápido), hago la pantalla de carga y a ver si por la noche os envío ya un ZIP con todo (un TZX con el juego bien montado, instrucciones, el código fuente y los gráficos externos en formato .SCR por si los queréis para algo).
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jejeje
ya he visto cómo mueves a un bicho de más de 8x8...
el menú, muy chulo. El juego, muy divertido. Y puedes aprovechar el motor para otros juegos, como dice litos, un afteroids la mar de chulo.
Qué ganas tengo de ver el código y empezar a descifrarlo (no te quepa duda que voy a masacrarte a preguntas) para hacer algo.
Por lo pronto, miraré a ver si es posible que de tiempo para algo en el concurso de bytemaníacos que apunta Beyker...
Muy buena pinta, si señor. Entrada con fuerza! 3, 2 o 1! tu y yo lo sabíamos!
ya he visto cómo mueves a un bicho de más de 8x8...
el menú, muy chulo. El juego, muy divertido. Y puedes aprovechar el motor para otros juegos, como dice litos, un afteroids la mar de chulo.
Qué ganas tengo de ver el código y empezar a descifrarlo (no te quepa duda que voy a masacrarte a preguntas) para hacer algo.
Por lo pronto, miraré a ver si es posible que de tiempo para algo en el concurso de bytemaníacos que apunta Beyker...
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Por lo pronto os doy un enlacecito al z88dk para que podais descargaros esta versión que sí que funciona:
http://www.ojodepez-fanzine.net/network ... -win32.zip
Abridlo con el Winzip y descomprimirlo directamente a C:\. Os saldrá un directorio C:\CVS con Z88DK dentro. Para que todo vaya bien, instaladlo aquí, que si no hay que cambiar unos cuantos archivos de configuración y la cosa no puede funcionar (está algo así como pegado con tiritas todo
)
Dentro de Z88DK hay un "init.bat". Ejecutadlo y ya podéis llamar al compilador desde cualquier sitio.
Ya os comento más cosas luego, que estoy en el trabajo y de todo de cabeza no me acuerdo (como, por ejemplo, del formato de la linea de comandos y los parámetros que hay que usar).
http://www.ojodepez-fanzine.net/network ... -win32.zip
Abridlo con el Winzip y descomprimirlo directamente a C:\. Os saldrá un directorio C:\CVS con Z88DK dentro. Para que todo vaya bien, instaladlo aquí, que si no hay que cambiar unos cuantos archivos de configuración y la cosa no puede funcionar (está algo así como pegado con tiritas todo
Dentro de Z88DK hay un "init.bat". Ejecutadlo y ya podéis llamar al compilador desde cualquier sitio.
Ya os comento más cosas luego, que estoy en el trabajo y de todo de cabeza no me acuerdo (como, por ejemplo, del formato de la linea de comandos y los parámetros que hay que usar).
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He hecho la primera versión de la pantalla de carga. El moggy sale un poco "cambembo", pero ya lo puliré un poco. Arj, no recordaba la "deliciosa pesadilla" de tener que jugar con los atributos.
Voy a hacer un poco de bug-hunting. A ver si dentro de una hora o así subo todo el paquetito y me ayudáis con el betatesting.
Voy a hacer un poco de bug-hunting. A ver si dentro de una hora o así subo todo el paquetito y me ayudáis con el betatesting.
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Es una pasada esa pantalla de presentacion
. Ya estoy ansioso por ver la version acabada.
A karnevi se le amontona el Trabajo jeje, con este ya hay 3 juegos preparados para salir en CEZGS. Solo falta que Kend se curre las portadas (KEND,aprobecho para recordarte que la del Galaxy Fighter se tiene que hacer tambien antes de sacar el juego, que la otra tenia poca resolucion y no me acaba de gustar).
Menudo año nos espera!!!!, Turbo Girl,R.A.M,Teki Paki,Moggy,Rise of the warrior,el del tio con gafas de ESP soft,Iron Ball y Deep Scan (este ultimo podria salir junto al que estoy haciendo bajo el sello CEZ MiniGames o CEZ Coin Up), mas el tuyo de Phantomas y los Chose Embuster esos que estan muy guapos.
Parecemos DINAMIC ya con tanto juego entre manos
A karnevi se le amontona el Trabajo jeje, con este ya hay 3 juegos preparados para salir en CEZGS. Solo falta que Kend se curre las portadas (KEND,aprobecho para recordarte que la del Galaxy Fighter se tiene que hacer tambien antes de sacar el juego, que la otra tenia poca resolucion y no me acaba de gustar).
Menudo año nos espera!!!!, Turbo Girl,R.A.M,Teki Paki,Moggy,Rise of the warrior,el del tio con gafas de ESP soft,Iron Ball y Deep Scan (este ultimo podria salir junto al que estoy haciendo bajo el sello CEZ MiniGames o CEZ Coin Up), mas el tuyo de Phantomas y los Chose Embuster esos que estan muy guapos.
Parecemos DINAMIC ya con tanto juego entre manos
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Sí, comprimiéndola con el bmp2scr exp. La verdad es que si os parece bien lo hago. Ya lo estoy haciendo con el título que sale en el menú, y aún queda mucho sitio 
Bueno, aquí tenéis el engendro. Aún tiene algunos fallos que solucionaré mañana, pero quería que le echaseis un vistazo.
Va incluido el código y los .SCR de los gráficos. Cargadlo en modo 48K, que en 128K se cuelga aleatoriamente.
LOAD "" y...
Bueno, aquí tenéis el engendro. Aún tiene algunos fallos que solucionaré mañana, pero quería que le echaseis un vistazo.
Va incluido el código y los .SCR de los gráficos. Cargadlo en modo 48K, que en 128K se cuelga aleatoriamente.
LOAD "" y...
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- Anjuel
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Bueno, bueno... esto se pone interesante!
Sólo dos cosas:
-lo que dice wyz, que ya te he comentado antes. Yo pondría el borde negro y punto.
- una musiqueta en el menú.
Y perfecto.
Por cierto, que pocos juegos de spectrum en la historia pueden presumir de un movimiento más suave y fluido que el de moggy.
Sólo dos cosas:
-lo que dice wyz, que ya te he comentado antes. Yo pondría el borde negro y punto.
- una musiqueta en el menú.
Y perfecto.
Por cierto, que pocos juegos de spectrum en la historia pueden presumir de un movimiento más suave y fluido que el de moggy.
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Lo del sonido es peliagudo. En 128K el programa no es nada estable. Tened en cuenta que z88dk es un poco desastre aún. Por lo visto dice Dom que quieren arreglar el compilador y el CRT de Spectrum para permitir bank switching y esas cosas en un futuro, pero que por ahora mejor que nos quedemos en el modo 48K, así que habría que tirar de BEEPs.
Los BEEPs se programan encendiendo y apagando el beeper muy rápido (es como tocar un sample de 1 bit
) usando distintas frecuencias para crear así los tonos (en el Spectrum todo lo hace la CPU, es el precio de hacer un ordenador tan barato y con tan pocos componentes). El problema es que la SPLIB2 no se lleva bien con esto por alguna razón. La rutina que he puesto (mira el código) es EXACTAMENTE la de la ROM pero quitando un DI del principio y un EI del final, que hacían que el ordenador se colgara. Sin embargo suena como un grillo mojado.
Intenté ponerle una música para 48K con el Wham!, pero el player no es compatible tampoco y se quedaba todo colgado también.
Me parece que el tema del sonido se quedará un poco aparcado hasta que aprenda un poco más de cómo funciona esto. Es mi primer juego e z88dk y la verdad es que me ha servido para aprender un montón sobre cómo funciona la máquina a bajo nivel, tanto tanto que hasta puedo leer ensamblador. Seguro que para el próximo me empepino más
Lo del tiempo lo he pensado... ¿Qué opináis todos? Estaría tirado metérselo pero... ¿no haría el juego demasiado difícil?
Vosotros decidís, ya os digo que meterle un tiempo está tirao (podría usar la linea que sobra abajo del todo para el marcador), solo hay que decidir si lo queremos poner o no.
El tema de los cuadraos negros ya te digo: (sé que) es solucionable pero aún no sé como
mañana me pongo y lo quito.
Los BEEPs se programan encendiendo y apagando el beeper muy rápido (es como tocar un sample de 1 bit
Intenté ponerle una música para 48K con el Wham!, pero el player no es compatible tampoco y se quedaba todo colgado también.
Me parece que el tema del sonido se quedará un poco aparcado hasta que aprenda un poco más de cómo funciona esto. Es mi primer juego e z88dk y la verdad es que me ha servido para aprender un montón sobre cómo funciona la máquina a bajo nivel, tanto tanto que hasta puedo leer ensamblador. Seguro que para el próximo me empepino más
Lo del tiempo lo he pensado... ¿Qué opináis todos? Estaría tirado metérselo pero... ¿no haría el juego demasiado difícil?
Vosotros decidís, ya os digo que meterle un tiempo está tirao (podría usar la linea que sobra abajo del todo para el marcador), solo hay que decidir si lo queremos poner o no.
El tema de los cuadraos negros ya te digo: (sé que) es solucionable pero aún no sé como
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TIEMPO!!!TIEMPO!!! metele tiempo, pero ajustalo para que no sea muy dificil completar las pantallas, 60 segundos,100 segundos, como tu veas.
No se como va el Z80DK, pero seria posible hacer el Menu en Basic normal y cuando le des a empezar la partida ejecutase el programa compilado??? o tiene que ser todo desde el codigo compilado?. Si se puede solo tendrias que almacenar alguna variable en alguna posicion de memoria desde el Basic antes de entrar al compilado y luego recuperarla desde el compilado en esa misma direccion. Repito que no se como va el Z80DK ni si se puede salir y entrar del codigo que genera,pero era una idea para meter musica en el menu por lo menos.
No se como va el Z80DK, pero seria posible hacer el Menu en Basic normal y cuando le des a empezar la partida ejecutase el programa compilado??? o tiene que ser todo desde el codigo compilado?. Si se puede solo tendrias que almacenar alguna variable en alguna posicion de memoria desde el Basic antes de entrar al compilado y luego recuperarla desde el compilado en esa misma direccion. Repito que no se como va el Z80DK ni si se puede salir y entrar del codigo que genera,pero era una idea para meter musica en el menu por lo menos.
- Karnevi
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Si vamos a tardar en sacarlo, se puede intentar retocar un poco más. Por ejemplo en los gráficos.
Se podría hacer un fondo que no fueran punteados, o retocar el personaje principal.
¿No has pensado el probar a hacer el personaje de 16x16?
Si es el primer juego que haces y tiene este nivelazo, igual podemos exprimirlo un poco más, no te parece?
Se podría hacer un fondo que no fueran punteados, o retocar el personaje principal.
¿No has pensado el probar a hacer el personaje de 16x16?
Si es el primer juego que haces y tiene este nivelazo, igual podemos exprimirlo un poco más, no te parece?
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Prefiero pasar a otras cosas en lugar de trillar más este, quiero decir que prefiero ampliar un poco sobre el motor tal y como está y no ponerme a reescribir partes.
El personaje de 16x16 ralentizaría el juego y le quitaría jugabilidad, pues el "campo" de juego quedaría, en proporción, 4 veces más pequeño. Habría que hacerlo todo el doble de grande: obstáculos, "amigos" y "enemigos". La rutina de colisiones con el escenario tendría que cambiarse completamente y hacer muchas más comprobaciones (está tirado colisionar un muñeco de 8x8 con un tile de 8x8 fijo, pero cuando tenemos un muñeco de 4 tiles de 8x8 colisionando con un bloque de 4 tiles de 8x8 tenemos más casos que tener en cuenta).
Tal y como está ya es una odisea "navegar" por el escenario más allá de la fase 20. Créeme: se pone todo atestado de cosas
Hacer un fondo más elaborado sí que es posible, pues todavía me queda bastante sitio para gráficos. Si queréis hacerme tiles de 8x8 yo los pongo de mil amores
Por ahora todo va aleatorio, pero si hacéis gráficos que ocupen más de un carácter y que tengan que ir juntos, pues se ponen también (me estoy refiriendo al fondo, a lo que se puede "pisar").
También se podría añadir más tipos de obstáculos (lo que ahora son setas, castillos y calaveras). Por ahora va así:
Fase 1-5: setas.
Fase 6-10: setas y castillos.
Fase 11-15: castillos.
Fase 16-20: castillos y calaveras.
Fase 21-25: calaveras.
Pienso que sería muy chulo tener un tipo de obstáculo distinto por cada dos fases, e irlos combinando, esto es, por ejemplo, tener setas para la fase 1, setas y arbustos para la 2, arbustos para la 3, arbustos y piedras para la 4... Así que, si os animáis... ¡perfecto! Ya hay tres gráficos, solo faltaría hacer 10 más.
Ya sabéis, 16x16 y con atributos. Lo suyo es ir mutando de unos tiles alegres a cosas cada vez más tétricas. Empezar con setitas, florecillas y arbustitos y terminar con tumbas y esqueletos.
Lo de la música sigo diciendo que es un problema. Hay que buscarse las papas de otra forma. Lo de ir y volver del BASIC no me gusta un pelo, porque el SPLIB2 no es compatible con el modo de interrupciones del BASIC con lo que entrar y salir un par de veces podría colgar la máquina en menos que canta un gallo. Aparte que ahora mismo el código empieza en 25000 porque es necesario tener memoria de sobra en la parte alta para la pila, y eso dejaría poquísimo sitio al BASIC.
El personaje de 16x16 ralentizaría el juego y le quitaría jugabilidad, pues el "campo" de juego quedaría, en proporción, 4 veces más pequeño. Habría que hacerlo todo el doble de grande: obstáculos, "amigos" y "enemigos". La rutina de colisiones con el escenario tendría que cambiarse completamente y hacer muchas más comprobaciones (está tirado colisionar un muñeco de 8x8 con un tile de 8x8 fijo, pero cuando tenemos un muñeco de 4 tiles de 8x8 colisionando con un bloque de 4 tiles de 8x8 tenemos más casos que tener en cuenta).
Tal y como está ya es una odisea "navegar" por el escenario más allá de la fase 20. Créeme: se pone todo atestado de cosas
Hacer un fondo más elaborado sí que es posible, pues todavía me queda bastante sitio para gráficos. Si queréis hacerme tiles de 8x8 yo los pongo de mil amores
También se podría añadir más tipos de obstáculos (lo que ahora son setas, castillos y calaveras). Por ahora va así:
Fase 1-5: setas.
Fase 6-10: setas y castillos.
Fase 11-15: castillos.
Fase 16-20: castillos y calaveras.
Fase 21-25: calaveras.
Pienso que sería muy chulo tener un tipo de obstáculo distinto por cada dos fases, e irlos combinando, esto es, por ejemplo, tener setas para la fase 1, setas y arbustos para la 2, arbustos para la 3, arbustos y piedras para la 4... Así que, si os animáis... ¡perfecto! Ya hay tres gráficos, solo faltaría hacer 10 más.
Ya sabéis, 16x16 y con atributos. Lo suyo es ir mutando de unos tiles alegres a cosas cada vez más tétricas. Empezar con setitas, florecillas y arbustitos y terminar con tumbas y esqueletos.
Lo de la música sigo diciendo que es un problema. Hay que buscarse las papas de otra forma. Lo de ir y volver del BASIC no me gusta un pelo, porque el SPLIB2 no es compatible con el modo de interrupciones del BASIC con lo que entrar y salir un par de veces podría colgar la máquina en menos que canta un gallo. Aparte que ahora mismo el código empieza en 25000 porque es necesario tener memoria de sobra en la parte alta para la pila, y eso dejaría poquísimo sitio al BASIC.
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Aún no está todo perdido con lo de la música. Solo hay que encontrar un player que funcione
yo sigo en el WOS bajándome todo lo que encuentro...
Le mandaré un correíto a Albrech (programador del SPLIB2) para molestarle un poco sobre el tema
.
Mañana le programo lo del tiempo y me quedo a la espera de tener más gráficos para meter. Yo iré haciendo alguno si tengo rato.
¡Un saludo!
Le mandaré un correíto a Albrech (programador del SPLIB2) para molestarle un poco sobre el tema
Mañana le programo lo del tiempo y me quedo a la espera de tener más gráficos para meter. Yo iré haciendo alguno si tengo rato.
¡Un saludo!
- Anjuel
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Por ahora todo tiene paper 0 y el color en ink. Una cosa, si hacéis gráficos ¿en qué formato me los vais a pasar? Pongámonos de acuerdo, así escribo un convertidor para que me lo pase a C y listo 
Los gráficos de los tiles se definen para el SPLIB2 como un array pelao de 8 bytes. Para la seta, por ejemplo, que pilla cuatro tiles, la definición es así:
Luego, a la hora de ponerlos en la pantalla, ya los imprimo con los atributos que sea.
Los gráficos de los tiles se definen para el SPLIB2 como un array pelao de 8 bytes. Para la seta, por ejemplo, que pilla cuatro tiles, la definición es así:
Código: Seleccionar todo
uchar til_seta1[] = {0x7, 0xF, 0x3F, 0x5B, 0xBF, 0x5D, 0xAA, 0x54};
uchar til_seta2[] = {0xC0, 0xF0, 0x7C, 0xFE, 0xEE, 0x7E, 0xBE, 0x78};
uchar til_seta3[] = {0x3, 0x7, 0x7, 0x7, 0x3, 0x3, 0x1, 0x0};
uchar til_seta4[] = {0x0, 0x0, 0x80, 0xC0, 0xE0, 0xE0, 0xE0, 0xC0};- WYZ
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Ayer precisamente porté a spectrum mi propio replayer mejorado desde MSX. Loskarnevi escribió:A ver si algún experto en ASM puede aportar algo de luz a lo de la música, ¿no? Sino, lo dejamos tal cual, claro
Pros: Configurable a gusto del usuario y no vas a tener problemas de memoria ni de falta de recursos (menos de 1/2Kb y ya lo oiste con una partitura del Gradius a 3 canales que suena mejor que el original para MSX). Puedes seleccionar canción e instrumentos con un simple poke. Cada canción ocupa 1 bye por nota. La musica podria sonar durante el juego sin perdida de velocidad.
Contras: No suena como los archvos del Vortex. No sé como se comportaría con un basic compilado.
- Anjuel
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