Ivanzx escribió:
Por cierto, no hay nada de ese material inedito de Spectrum, de ese juego de +3 o de esa segunda parte nunca terminada??? Estaria muy bien poder recuperar todo eso!
Del Ares y lo que iba a ser Ares II yo no conservo nada, o no lo recuerdo. Tengo vaga memoria de haberlo tenido en un disco de +3 que se rompió ya en la época del +3. El grafista (Mamel) puede que conserve cosas en cintas viejas en el trastero, incluso cosas más antiguas que el Ares, pero no lo sabemos.
Lo que si conservo es el juego de +3, que se iba a llamar "Necrolomicom". Con ese hay dos problemas: Uno, que 'conservar' es mucho decir, yo lo tengo en casa de mi madre en unos discos mohosos de +3 y ya no tengo +3 operativo. No sé si funcionarán :-/ Y dos, que no había alcanzado suficiente madurez para estar todo el juego en un solo disco, si no que está repartido en varios y hay que ir editando el cargador BASIC para elegir que parte del juego quieres ver y eso.
Algún día puedo intentar recuperarlo, pero primero habrá que esperar a que pase por casa de mi madre a por los discos ( Barcelona <> Gijón ), y lo mismo vale para las cintas viejas que pueda tener Mamel.
Sobre el juego de +3, tengo que comentar que iba a ser un juego EXCLUSIVO para Spectrum +3. Estábamos un poco locos en aquella época (¿ahora no?).
La idea era que el juego hiciese un uso intensivo del disco por ambas caras (unos 256K) de forma que era inviable hacerlo en cinta. Además, había otro motivo: Como seguro que sabeís el +3 y el +2A poseen la capacidad de paginar el banco 0 con RAM dejando 64K de memoria direccionable lo cual era muy útil y el juego pretendía hacer uso de ello.
Pero el 128K y +2 no pueden hacer eso, y hubiese sido ya surrealista un juego de cinta sólo para +2A. Así que decidí hacerlo solo para +3 y de paso sacar máximo partido a las dos caras del disco implementado cargas ultrarápidas sector-a-sector. El prototipo que conservo, si funciona, como digo está desperdigado por varios discos ya que aún no tiene montado este sistema. Hubiese resultado tremendamente incómodo para desarrollar...
Otra característica del juego es que tenía cinemáticas a 100-y-pico colores (no cuadraban 128). La técnica, que seguro que fue explotada por alguien años después, consistía en cambiar los atributos cada barrido haciendo uso de las dos páginas de video de los 128K. Para poder hacer cosas decentes, me curré un editor de dibujo que coloreaba de esa forma, tiene unas barritas RGB y tal jeje, estudiando un poco como se mezclaban los colores. Mamel hizo dibujos sorprendentes con eso, pero cuando ya eran cosas moviéndose a full-screen así, si apretabas un poco los ojitos, bajabas el brillo de la TV y apagas la luz el resultado era muy alucinante, no parecía un Spectrum.
Otra técnica que el juego usaba era mostrar a la vez las 2 pantallas del 128K cortando en lineas horizontales de forma que podía hacer efectos sin que se mezclasen los colores. Eso estaba muy bien, y el juego lo usaba para sacar la pantalla de inventario con los objetos que llevabas. Aparecía desde el centro desplegándose y sin machacar los atributos del in-game. Esa tontería la hice pública en el último número de Microhobby, en la sección de trucos
Para ese juego también desarrollé un jodido clónico del DeluxePaint para Spectrum +3, y tengo que tenerlo por ahí. Era muy parecido, bueno lo copié del de Amiga 500, y soportaba RATON, en concreto un modelo de Genius que iba por bus (genial!) y que me costó una pasta comprándolo por correo a U.K.
Bueno, a ver si algún día recupero algo de esto de mis viejos discos....
Lo que sí que tengo aquí mismo es un juego de PC en versión Beta totalmente inédito, de 1994.
Por un lado tengo la versión MSDOS, a 320x200 y por otro la versión Windows, uno o dos años posterior, ya para DirectX a 640x480 y con muchísimas mejoras. La de MSDOS ocupa 22MB y la de Win un CD entero, porque lleva audio en pista de CD. Lo que me fastidia es que he perdido el código fuente del de Windows, aunque conservo el de MSDOS. Voy a ver si lo hago todo público, fuentes incluídos. Lástima que ambos, MSDOS y WIN, den problemas de compatibilidad. El de MSDOS porque tiene como un 30% de ASM atacando a la VGA y no tira fino, da problemas con el scroll y sincronismos. Una pena, iba al barrido en un 386SX 33Mhz.... usaba scroll por hardware de la VGA, e interrupciones HBlank, que sólo algunos tarados usamos y que ahora pagamos con incompatibilidades porque las tarjetas dejaron de soportarlo bien...
La versión Windows tiene el problema de que alguien decidió en algún momento en DirectX que para cambiar un color de la paleta (640x480x256c) hace falta esperar al barrido

. Cuando yo lo programé no era así .El juego hace efectos de ciclo de color y no tira ni p'atrás en ningún ordenador desde hace varias versiones de DirectX. Estaba pensado para la 3. Si tuviese el fuente lo recompilaba.... que rabia.
Ale que vaya rollo que os he soltao. No se nota nada que me aburro
Guillian escribió:
Qué pequeño es el mundo. Me imagino que conoces entonces a Ramones (Armando Pérez) y Yakumo (David Lucena). Son viejos conocidos del mundillo MSX y además hemos coincidido en algún proyecto.
The punisher escribió:
O sea que estais en Abylight.. trabajando con nuestro amigo Alberto... pues enhorabuena!!!
Sí, aquí estamos Alberto, Armando, David, y unos cuantos más, sentados juntos trabajando a diario. Y todos ellos también son "culpables" de "Elite Forces: Unit 77"

Se ve que faltaba yo en unirme a la fiesta de este foro. Que cosas...