Antonio Ruiz, sobre qué es y cómo surgió la idea de crear el juego:
Fire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado en 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo de R-Type o Nemesis.
Su principal característica es ser el primer arcade realizado para Super VGA 256 colores. Además los gráficos son casi todos prerenderizados, con animaciones de giros. En aquella época una animación 3D siempre quedaba atractiva.
Por entonces había varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolución VGA. Que fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber.
Fire Wind ya era un juego programado en C++, y además usando el Extensor de DOS para 32 bits DOS4GW. Gracias al extensor podíamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Kb.
(...)
Con SuperCyber habíamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.
Sin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistían a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.
En esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñador gráfico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.
Así que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presenté a DDM.
DDM entendió la situación, y su CEO, Mario de Luis, decidió financiar parte del proyecto. Así que firmé un contrato de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6.000 euros actuales) para terminar el proyecto. Con ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.
Jose Maria Ruiz y David Díaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.
Toni Gálvez trajo un paquete de efectos de sonido que había digitalizado (muchos de ellos del MSX).
Miguel Angel Díaz realizó la banda sonora del juego. La cual se grabó en alta calidad y en formato CD de audio. Quedó muy chula, a veces aún me la pongo para escucharla.
Fire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado en 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo de R-Type o Nemesis.
Su principal característica es ser el primer arcade realizado para Super VGA 256 colores. Además los gráficos son casi todos prerenderizados, con animaciones de giros. En aquella época una animación 3D siempre quedaba atractiva.
Por entonces había varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolución VGA. Que fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber.
Fire Wind ya era un juego programado en C++, y además usando el Extensor de DOS para 32 bits DOS4GW. Gracias al extensor podíamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Kb.
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Con SuperCyber habíamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.
Sin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistían a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.
En esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñador gráfico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.
Así que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presenté a DDM.
DDM entendió la situación, y su CEO, Mario de Luis, decidió financiar parte del proyecto. Así que firmé un contrato de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6.000 euros actuales) para terminar el proyecto. Con ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.
Jose Maria Ruiz y David Díaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.
Toni Gálvez trajo un paquete de efectos de sonido que había digitalizado (muchos de ellos del MSX).
Miguel Angel Díaz realizó la banda sonora del juego. La cual se grabó en alta calidad y en formato CD de audio. Quedó muy chula, a veces aún me la pongo para escucharla.
Fuente: Entrevista en MS-DOS Club










Graphics Design: David Díaz González, José María Ruiz Moreno (Spiri), Antonio Ruiz Fernández, Juan Carlos García Galán Crespillo
3D Graphics: José María Ruiz Moreno, David Díaz González, Antonio Ruiz Fernández
Music: Miguel Ángel Díaz González, David Díaz González
Sketchs: Juan Carlos García Galán Crespillo
Sound Routine: Juan Carlos Arévalo
Sound effects: Antonio Jesús Gálvez Alcázar
Voices: Miguel Ángel Díaz González, Eva María Sánchez González, Patricia June Chapman De Diestro, David Díaz González
Thanks: Miguel Ángel (M.A.Soft), Fernando Miguel (Gámez de la Hoz), Mario de Luis García, Luis Jose Sánchez González, Agustín Campos Fernández, Antonio Jesús, Bárbara Molina Fernández, David Vilavedra Muñoz, Alberto, Yuste, Luis Soto Molina, John M. Trindle, Juan José Díaz González, All Spanish Scene