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Rescate en el Golfo
Opera Soft True Soft 1991
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karnevi karnevi · 02/10/2003 · 59700 views [#158]
Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
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Idioma: inglés
Título: Rescate en el Golfo
Tít. provisional: Jumbo/Fist of Steel
Género: Arcade
Tipo: Beat 'em up
Distribución: Comercial
Precio: 1100 Pts
Revistas disponibles
Micromanía 
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
1 2
6 1
7 8
8 8
10 2
puntuacion Puntuacion 7
puntuacion Puntuacion 7.6
puntuacion Puntuacion 8
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Programa: Íñigo Ayo, Juan Carlos García Galán
Gráficos: Kostandin Ígor Ruiz López
Ilustración Portada: Alfonso Azpiri
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developdesarrollo
Juan Carlos García:

"Fue un juego que teníamos abandonado Igor Ruiz y yo desde la época de Topo, y que Íñigo retomó. Yo hice algunas de las versiones, como la de PC, pero no recuerdo bien si hice alguna más."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

Íñigo Ayo:

"Rescate en el Golfo fue un juego cuyo desarrollo me lo propuso Igor Ruiz. Él había realizado prácticamente todos los gráficos y tenía un planteamiento de juego estilo Renegade que a mí me gustó mucho y que siempre había tenido ganas de hacer.

Inicialmente creo que era un proyecto que estaba pensado para hacerlo con Juan Carlos García, autor de Desperado y otros éxitos de Topo y Ópera, pero por alguna razón que desconozco Juan Carlos no podía afrontar el proyecto con Igor y éste pensó en mí. Cuando me lo propuso no dudé en hacerme cargo, pero el gran problema eran los plazos. El producto que sería distribuido por Ópera tenía que hacerse en escasos meses y eso con las herramientas que yo contaba era muy complicado.

Igor, que trabajaba en Ópera, sabía muy bien que el método de programación que utilizaban las grandes casas de software era mucho más industrializado y optimizado que los métodos caseros que uno usaba en casa y se ocupó de orientarme para adquirir una serie de tarjetas de comunicaciones para cada uno de los sistemas (Spectrum, Amstrad y MSX) que, unidas a una tarjeta de control que iba conectada al slot de un PC, permitía programar en ensamblador, compilar y enviar rápidamente el código objeto a la máquina de destino.

Allí se ejecutaba el código o rutina, se probaba y se seguía trabajando. Todo de forma paralela y con la gran ventaja de no perder tiempo alguno en la carga y de teclear el código en un PC. Empecé con la versión de Spectrum del juego y, mientras tanto, Igor iba preparando los gráficos del resto de versiones, sobre todo las de PC y Amstrad, que era las que indudablemente más trabajo le llevaba. Finalizada la versión de Spectrum del juego proseguí con el resto de versiones que, a diferencia de Jungle Warrior, se terminaron en dos escasas semanas, ya que todo estaba absolutamente optimizado para ello.

Incluso la versión de PC (8086) fue un port directo de Z80 mediante una herramienta que disponía Juan Carlos (creo que de Ópera Soft) en la que todo el código fuente original se convertía a instrucciones de 8086. Salvo las propias rutinas gráficas, sonido e interfaces de entrada / salida, la programación fue mínima.

La razón por la que la versión de Amstrad se hiciera cada parte en un modo de pantalla es algo que ahora no recuerdo pero puede que tenga que ver con el hecho de que Igor desarrollaba los gráficos con una herramienta para PC con sus 16/256 colores y luego se hacía un downgrade a las versiones de 8 bits. Es una hipótesis, pero es posible que Igor terminara los gráficos del modo 0 para la fase I, pero posteriormente no tuviera plazo para terminar los de la fase II e hizo un port directo de la versión de PC en lo que lo único que tenía que hacer era reducir los colores. Pero esto es sólo una suposición.

La creación de los masters y puesta a punto final la llevé a cabo en Ópera Soft, donde también conocí a la flor y nata de la compañía: José Antonio Morales y Charlie Díaz entre el elenco de los grandes programadores que por el año 1990 todavía seguían en Ópera al pie del cañón. Me ayudaron en todo lo que pudieron e incluso resolvimos algunas dudas de última hora para optimizar alguna que otra rutina. Sin duda estaba ante auténticos maestros de la programación que, aunque eran bastante mayores que yo, se enrollaban de lo lindo con unos chavales como nosotros.

Inicialmente el proyecto se denominaba "Jumbo" (de forma interna) por el hecho de que la acción transcurría en un aeropuerto y nosotros lo presentamos a Ópera posteriormente con el nombre de "Fist of Steel", pero una vez más el marketing entró en juego y dado el reciente conflicto de la Guerra de el Golfo, algún visionario decidió aprovechar el tirón y denominarlo Rescate en el Golfo, dándole una orientación claramente interesada. Recuerdo que hasta José María Carrascal se hizo eco de ello en el noticiario de la noche. Las risas que pudimos hacer... aunque como otras veces he dicho, yo estaba un poco acojonado por si algún islamista radical ponía precio a mi cabeza buscando justicia por tamaña herejía.

La gran carátula fue diseñada por Alfonso Azpiri y, sin duda, me emocionó mucho cuando la vi, puesto que ni en el mejor de mis sueños podía haber pensado que un dibujante de su talla pusiera imagen a una creación propia."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

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