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On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!
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info ZX Spectrum
37Plays:
5768Downloads:
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Other versions: CEZ GAME CARD
infoinfo
Language: spanish & english
Title: Jungle Warrior
Working title: Inka
Genre: Arcade
Type: Action
Distribution: Commercial
Price: C:975 | D:1900 Pts
Available Magazines
MicroHobby  Micromanía 
ratingsratings
Rating Votes
1 2
6 1
7 2
8 7
9 17
10 41
rating Puntuacion 9.2
rating Puntuacion 8.8
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Programa: Íñigo Ayo
Gráficos: Kostandin Ígor Ruiz López
Música: Lete
Diseño de carátula: Ángel Luis Sánchez
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Amstrad ESP
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developdevelopment
Íñigo Ayo:

"Durante el año 1988 tuve algunos proyectos en mente junto con Iñaki López e Igor Ruiz como grafista y de hecho llegamos a desarrollar algunas rutinas y conceptos para algunos juegos, entre los que estaba uno del oeste, pero por desgracia no llegaron a fructificar en ningún producto concreto ya que cada uno de nosotros estábamos más centrados en otros quehaceres. No obstante, la idea de volver a desarrollar un nuevo videojuego continuaba viva en mí. Recuerdo que yo jugaba mucho a un videojuego arcade en un bar cerca de mi casa. La recreativa en cuestión era el Pitfall II, al que le dedicaba mucho tiempo. Tomé como referencia dicho juego para crear algo propio y comencé diseñando la estructura del mismo, unas animaciones, escenarios e incluso gráficos de Igor de otros proyectos para rellenar huecos e ir dando forma al mismo.

Inicialmente, el juego se llamaba de forma interna "Inka", y su argumento era muy sencillo. Se trataba de un explorador con su sombrero tipo salacot que tenía que salvar una serie de obstáculos, atravesar un templo, cruzar la selva, unas cavernas y encontrar la salida recogiendo una serie de objetos que le permitirían ir avanzando a lo largo de la aventura.

Me llevó unos 6 meses desarrollarlo de forma más o menos completa dedicando mi tiempo libre y sin ningún plazo concreto. Le mandé a Igor una maqueta del mismo para ver si encontraba una distribuidora que pudiera estar interesado en el juego. Por aquel entonces Igor ya se movía por Madrid colaborando con diferentes compañías con su buen hacer como grafista y se puso en contacto con Zigurat, a los cuales les encantó la idea pero nos exigieron realizar las versiones de Amstrad y MSX, además de rematar algunos detalles menores como logotipos, marcador y remodelar muchos de los gráficos inicialmente provisionales por parte de Igor.

Fue entonces cuando ya nos pusimos a trabajar en serio. Igor se puso manos a la obra para mejorar todos los gráficos que se pudieran y crear los mismos para la versión de Amstrad y yo empecé a trabajar en el port a la versión de MSX, porque en un principio era la más sencilla dada su similitud gráfica.

En cuanto a la versión de Amstrad teníamos un problema y es que yo no tenía ningún ordenador en ese momento como para poder desarrollar el juego y necesitaba comprarlo o pedírselo prestado a algún amigo. La gente de Zigurat no lo dudó y decidieron enviarme un Amstrad 6128 para que preparara el juego a este sistema y posteriormente, devolverlo.

Cuanto tuvimos las 3 versiones del "Inka" desarrolladas para los tres ordenadores, me preparé un viaje a las oficinas de Zigurat Software en Madrid con el objetivo de depurar las versiones y preparar los masters. Fue una semana alucinante porque allí conocí a Fernando Rada, Carlos López, Jorge y Carlos Granados, creadores de auténticos juegazos de culto para muchos de nosotros. Me ayudaron en todo lo que necesité y sin duda la experiencia fue increíble para un chaval como yo, que por entonces todavía tenía 18 años, rodeado de gurús de la programación y creación de videojuegos.

Antes de que el juego fuese publicado era necesario pasar por la fase de marketing y por ello se decidió cambiar el nombre en código que había tenido hasta entonces "Inka" por "Jungle Warrior", y se creó una historia que diera credibilidad a la trama inicial y al desarrollo del juego en el que una doctora había sido secuestrada por una tribu africana tras una aterrizaje forzoso y era necesario rescatarla.

En la línea del argumento, Angel Luis Sánchez creó una carátula para el juego que no dejo indiferente a nadie y que a mi personalmente me pareció increíble aunque reconozco que un pelín subida de tono con esos pechos a punto salirse entre las vestimentas de una doctora muy sexy.

Es increíble cómo una idea inicial basada en un simple boyscout que tenía que atravesar los peligros de una selva salvando obstáculos y matando inofensivos bichos, se había tornado en otra en la que un doble de Arnold Schwarzenegger tenía la misión de rescatar a una despampanante chica. Cosas del marketing, sin duda, pero que entiendo que son necesarias para que un juego no pase desapercibido y mejore sus ventas. El juego tuvo muy buenas críticas en todas las revistas en las que fue analizado, llegando a ruborizarme los comentarios que se hacían en torno a mí en algunas de ellas.

Aunque para mí, sin duda alguna, la versión que tuvo el mejor resultado fue la de Amstrad. En este caso, salvo por la programación, que es la misma en todos los sistemas, el mérito es sin duda de Igor Ruiz, que supo trasladar y aprovechar al máximo la capacidad gráfica del Amstrad del modo multicolor, obteniendo un resultado admirado por mucha gente."

Source: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

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