Mutan Zone

desarrollodesarrollo
Carlos Díaz de Castro, el grafista del juego, comentaba en una estupenda entrevista algunas circunstancias del desarrollo del juego:

"Mutan Zone (...) con el que quedé más satisfecho. Recordemos que siempre empezábamos por la versión de Amstrad; así, a nivel gráfico pienso que le saqué un gran partido. Desestimé el modo 0 del sistema (16 colores, 160×200 de resolución) y me decanté por el modo 1, cuyo formato permitía usar 4 colores a mayor resolución (320×200). Resolví la limitación de color con una buena elección de la paleta,con negro para fondo y máscara y la combinación de rojo oscuro, naranja y azul grisáceo claro, consiguiendo muy buenos resultados tanto para los personajes como para el mapa y valiéndome de tramas a base de píxeles de color alternativos. La idea era dar más volumen a los gráficos y que diera la impresión de que disponía de más colores.

Quedé muy contento con el movimiento de los personajes; el protagonista escalaba y todo.Los enemigos presentaban en la primera parte una rareza muy conjuntada gracias a la amalgama de plantas, rocas y embalses de agua, de tal aspecto que me hizo dudar un poco sobre mi estado de salud mental, pero no, eran simplemente producto de la imaginación. La segunda parte era menos exótica y presentaba un paisaje cavernoso y plagado de construcciones metálicas, mientras que el prota iba subido en su “Vespa” supersónica a toda hostia, intentando cargarse todo bicho viviente, incluidos unos curiosos dragones que no sé de dónde se habían escapado pero me pareció que quedaban muy bien. Finalmente, el jueguecillo preámbulo del inicio era una vacilada por nuestra parte para agotar la ínfima memoria que nos quedaba.

En la versión de Amstrad CPC no pudimos colocar el inmenso monstruo que está apostado encima de la parte superior de la zona de juego; fue una pena porque en las otras versiones quedó bastante bien. Las versiones cuyo resultado más me gustaron fueron Amstrad CPC y Amstrad PCW. Una pena que en esa época no habíamos comenzado a desarrollar en modo VGA para PC y compatibles PC, lanzándose únicamente la versión para CGA. Creo que habría quedado muy bien en VGA.

En cuanto a la jugabilidad, pues sí era un arcade muy entretenido con mucha acción… pero cuando lo tuve que probar hasta el final (control de calidad), había momentos en los que me olvidaba de quienes eran los autores y brotaron de mi interior infinidad de maldiciones y palabras malsonantes. Era demasiado difícil, y yo fui precisamente quien le puso ese grado de dificultad… ¡En la puta hora! ¡Casi acabo en el frenopático!"
PUNTUACIONESpuntuaciones

CEZ

Total 8.1
Valoración editorial
Muy recomendado
Valoración actual y desglose por apartados.
#338 de CEZ #129 en Arcade
Nota actual CEZ
Gráficos 9.1
Música 8.3
Jugabilidad 6.8
Presentación 9

Comunidad y Revistas

Usuarios
Usuarios
8
#350 de CEZ #123 en Arcade
Revistas
Revistas
8.3
#85 total #24 en Arcade
Votos
43
Participación
#145 de CEZ #53 en Arcade
Nota Votos
1 3
3 2
6 3
7 2
8 7
9 11
10 15
equipo de programaciónequipo de programación
Programa: José Antonio Morales Ortega
Gráficos: Carlos A. Díaz de Castro
Ilustración portada: Juan Giménez
comentacomenta
AFILIADOS
agradecimientosagradecimientos
manual Spectrum/Amstrad/MSX
Kachorro
carátula Amstrad PCW, juego Amstrad PCW y manual Spectrum/Amstrad/MSX
SPA2, Juan Pablo López Grao
carátula Spectrum
mapa
Manuel Amorim
carátula Spectrum +3 y juego Spectrum +3
Arturo Arenas
carátula MSX